Neil Druckmann criou seus jogos sem pensar em sequências – Entenda!
Durante o DICE Summit 2025, realizado em Las Vegas nos dias 11 a 13 de fevereiro, Neil Druckmann, chefe da Naughty Dog, e Cory Barlog, diretor da Sony Santa Monica, discutiram um tema muito pessoal: a dúvida no processo criativo. Além disso, durante o bate-papo, um ponto chamou atenção. Quando questionado sobre como sua equipe […] O post Neil Druckmann criou seus jogos sem pensar em sequências – Entenda! apareceu primeiro em Combo Infinito.

Durante o DICE Summit 2025, realizado em Las Vegas nos dias 11 a 13 de fevereiro, Neil Druckmann, chefe da Naughty Dog, e Cory Barlog, diretor da Sony Santa Monica, discutiram um tema muito pessoal: a dúvida no processo criativo. Além disso, durante o bate-papo, um ponto chamou atenção. Quando questionado sobre como sua equipe trabalha personagens em múltiplos jogos, Druckmann revelou algo surpreendente.
Druckmann afirmou que nunca planeja sequências ao desenvolver um jogo. Afinal, cada projeto exige dedicação absoluta, o que impossibilita pensar no que pode vir depois. Para ele, antecipar continuações compromete a criatividade e limita as possibilidades narrativas. Portanto, sua equipe se concentra totalmente no que está sendo desenvolvido.
“Acho que você está dando azar se começar a pensar na sequência enquanto trabalha no primeiro jogo”, explicou Druckmann. Além disso, ele mencionou que, durante o desenvolvimento de The Last of Us Part II, algumas ideias para uma continuação surgiram. No entanto, nada ficou reservado para um futuro título. “Se houver uma ideia legal, faço o melhor para colocá-la aqui”, reforçou. Dessa maneira, ele garante que cada jogo entregue uma experiência completa.
Ao iniciar uma sequência, Druckmann e sua equipe analisam tudo o que já desenvolveram. A partir disso, buscam elementos que ainda oferecem possibilidades de exploração. Caso não encontrem um caminho narrativo forte, encerram aquele arco e partem para algo novo. Dessa forma, garantem que cada história se desenrole da melhor maneira possível.
Essa abordagem funcionou perfeitamente em Uncharted. Durante a criação do primeiro jogo, ninguém imaginava que a sequência de trens de Uncharted 2 se tornaria um dos momentos mais memoráveis da franquia. Apenas no desenvolvimento do segundo jogo, a equipe encontrou novas direções para Nathan Drake. Esse mesmo processo se repetiu em Uncharted 3 e Uncharted 4, sempre revisando o que já foi contado e explorando novas possibilidades.
A diferença entre Neil Druckmann e Cory Barlog
Enquanto Druckmann prefere desenvolver suas histórias sem planejar sequências, Cory Barlog segue um caminho totalmente oposto. O diretor de God of War gosta de mapear antecipadamente a trajetória dos personagens, conectando diferentes momentos ao longo dos anos. “Eu tenho muito do quadro de conspiração maluco do Charlie Day, tentando planejar tudo com antecedência”, brincou Barlog.
No entanto, ele reconheceu que essa abordagem pode ser desafiadora. Afinal, com o passar dos anos, novos membros entram na equipe e questionam decisões feitas no passado. Isso pode gerar mudanças inesperadas no projeto e tornar o planejamento inicial mais difícil de ser mantido. Além disso, modificar elementos já definidos pode comprometer a coesão da narrativa.
Druckmann destacou que não sente confiança suficiente para planejar um jogo esperando um sucesso garantido no futuro. Além disso, para ele, criar uma história com a certeza de que será bem recebida é um risco. “Acho que isso requer um nível de confiança que eu simplesmente não tenho”, afirmou. Seu foco está sempre no presente, garantindo que cada jogo entregue a melhor experiência possível.
Esse método de trabalho se tornou um dos grandes diferenciais da Naughty Dog. Como resultado, jogos como The Last of Us e Uncharted conquistaram os jogadores justamente por suas narrativas bem estruturadas. Como cada jogo recebe máxima atenção e não depende de continuações, suas histórias conseguem se sustentar de forma única. Além disso, essa abordagem permite que cada título seja tratado como uma experiência isolada e completa.
O mais novo projeto de Neil Druckmann é Intergalictic: The Heretic Prophet. Sabendo da forma que Druckmann cria seus jogos sem pensar em sequências, será que a nova IP terá o mesmo destino que Uncharted e The Last of Us?
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Fonte: IGN
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