Exclusivo: Capcom fala ao Canaltech sobre imersão de Monster Hunter Wilds

Com milhões de jogadores entre o fim de fevereiro e início de março, Monster Hunter Wilds se consolidou como um dos maiores lançamentos deste 1º semestre de 2025 e da história da Capcom. Este é o primeiro título da icônica franquia lançado nos consoles de mesa e PCs da atual geração, mostrando monstros clássicos e novos com gráficos como os jogadores nunca viram antes.  Do indie ao blockbuster: entenda o que são jogos A, AA e AAA Review Monster Hunter Wilds | Renovação da franquia com estilo A reportagem do Canaltech conversou de forma exclusiva com o time de desenvolvimento da Capcom responsável pelo título. Yuya Tokuda (diretor), Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo) e Ryozo Tsujimoto (produtor) explicam algumas decisões que tomaram para Monster Hunter Wilds se tornar um grande sucesso entre antigos e novos jogadores.  Os três principais nomes do game falaram como ocorreu a decisão de quais criaturas trazer de volta na nova experiência, os maiores desafios ao criar o mundo visto no título e também discutiram o desempenho dele nos diferentes consoles em que foi lançado. Veja todas as revelações feitas pelos desenvolvedores de Monster Hunter Wilds ao Canaltech. -Entre no Canal do WhatsApp do Canaltech e fique por dentro das últimas notícias sobre tecnologia, lançamentos, dicas e tutoriais incríveis.- O principal de Monster Hunter Wilds são os monstros Em relação ao catálogo de monstros disponíveis em Monster Hunter Wilds, o diretor Yuya Tokuda revelou que a seleção deles ocorre de forma categórica. Mais do que nostalgia, eles precisam se encaixar na ideia central e nos ambientes que criaram para a sua história. “Na franquia Monster Hunter, cada título tem seu próprio conceito e os monstros são escolhidos de acordo. No caso de Monster Hunter Wilds, ele se passa nas Terras Proibidas, lugar em que a guilda nunca pisou, então muitos monstros que encontrará são criaturas que você nunca viu antes”, afirma Yuya Tokuda.  Ele também revela que tudo é pensado para se encaixar, servindo como uma forma dos jogadores se acostumarem com as mecânicas e a movimentação do personagem principal, além da interação que existe com o ambiente ao seu redor. “A seleção de monstros e a ordem que cada um aparecerá são decididas na perspectiva do level design. O 1º monstro que você caça em Monster Hunter Wilds é o Chatacabra, que usa poderosos ataques diretos, então você aprende os comandos básicos. Temos em seguida a Quematrice, que usa ataque em área com sua cauda. A Lana Barina é complexa e possui movimentos rápidos, então o jogador aprende como mover a visão da câmera de acordo, e por aí vai”, reforça o diretor. O "dream team" de Monster Hunter Wilds: Yuya Tokuda (esquerda), Ryozo Tsujimoto (centro) e Kaname Fujioka (direita). Imagem cedida pela Capcom Para o diretor de arte, Kaname Fujioka, essa seleção em Monster Hunter Wilds tem como objetivo equilibrar o que é visto para os novos jogadores e para quem vem dos títulos antigos - que podem ter surpresas ao rever certas criaturas que marcaram a franquia. “Consideramos o equilíbrio entre novas criaturas e aquelas que retornam. Nós pensamos assim ‘já apareceram muitos monstros novos até aqui na história, pode ser a hora de introduzir um mais antigo’. Em resultado destas discussões, decidimos que o monstro que retornaria após a batalha contra Lana Barina seria Congala”, revela Fujioka. Ele explica como é a lógica que usaram para determinar quais monstros retornariam na experiência. Para Fujioka, não se trata de pura nostalgia, mas sim da forma como eles se encaixam dentro de todo o ambiente que desenvolveram:  “Na Floresta Escarlate chove muito. Logo, possui vários cogumelos. Congala come cogumelos e os utiliza para atacar e causar vários efeitos de status. Nós consideramos este equilíbrio de monstros, levando em conta se ele se encaixa no ecossistema, permitindo que os jogadores aprendam os comandos do gameplay e também vejam o retorno de alguns monstros, fazendo com que se sintam nostálgicos”. Desafios na Capcom Para criar Monster Hunter Wilds, a Capcom teve diversos desafios durante o período de desenvolvimento. Porém, nenhum tirou mais suor da equipe do que criar um sistema climático que é alterado dentro do mapa onde o jogador está. Para Kaname Fujioka, esta mecânica foi a mais complexa de implementar dentro da experiência.  “O sistema climático foi um elemento técnico muito desafiador. É difícil porque o clima muda não apenas na área em que o jogador está, mas também nas demais partes do mapa simultaneamente. A iluminação e outros elementos mudam em tempo real. Nos esforçamos muito na forma como estas mudanças no ambiente seriam apresentadas para o usuário no quesito gráfico”, afirma Fujioka. O sistema climático pode criar tempestades de areia, chuva torrencial, sol forte e outros (Imagem: Captura de Tela/Diego Corumba) O diretor de arte e diretor executivo reforça que o objetivo de Monster Hunter Wilds era se a

Mar 15, 2025 - 14:28
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Exclusivo: Capcom fala ao Canaltech sobre imersão de Monster Hunter Wilds

Com milhões de jogadores entre o fim de fevereiro e início de março, Monster Hunter Wilds se consolidou como um dos maiores lançamentos deste 1º semestre de 2025 e da história da Capcom. Este é o primeiro título da icônica franquia lançado nos consoles de mesa e PCs da atual geração, mostrando monstros clássicos e novos com gráficos como os jogadores nunca viram antes. 

A reportagem do Canaltech conversou de forma exclusiva com o time de desenvolvimento da Capcom responsável pelo título. Yuya Tokuda (diretor), Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo) e Ryozo Tsujimoto (produtor) explicam algumas decisões que tomaram para Monster Hunter Wilds se tornar um grande sucesso entre antigos e novos jogadores. 

Os três principais nomes do game falaram como ocorreu a decisão de quais criaturas trazer de volta na nova experiência, os maiores desafios ao criar o mundo visto no título e também discutiram o desempenho dele nos diferentes consoles em que foi lançado. Veja todas as revelações feitas pelos desenvolvedores de Monster Hunter Wilds ao Canaltech.

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O principal de Monster Hunter Wilds são os monstros

Em relação ao catálogo de monstros disponíveis em Monster Hunter Wilds, o diretor Yuya Tokuda revelou que a seleção deles ocorre de forma categórica. Mais do que nostalgia, eles precisam se encaixar na ideia central e nos ambientes que criaram para a sua história.

“Na franquia Monster Hunter, cada título tem seu próprio conceito e os monstros são escolhidos de acordo. No caso de Monster Hunter Wilds, ele se passa nas Terras Proibidas, lugar em que a guilda nunca pisou, então muitos monstros que encontrará são criaturas que você nunca viu antes”, afirma Yuya Tokuda. 

Ele também revela que tudo é pensado para se encaixar, servindo como uma forma dos jogadores se acostumarem com as mecânicas e a movimentação do personagem principal, além da interação que existe com o ambiente ao seu redor.

“A seleção de monstros e a ordem que cada um aparecerá são decididas na perspectiva do level design. O 1º monstro que você caça em Monster Hunter Wilds é o Chatacabra, que usa poderosos ataques diretos, então você aprende os comandos básicos. Temos em seguida a Quematrice, que usa ataque em área com sua cauda. A Lana Barina é complexa e possui movimentos rápidos, então o jogador aprende como mover a visão da câmera de acordo, e por aí vai”, reforça o diretor.

Time de desenvolvimento de Monster Hunter Wilds
O "dream team" de Monster Hunter Wilds: Yuya Tokuda (esquerda), Ryozo Tsujimoto (centro) e Kaname Fujioka (direita). Imagem cedida pela Capcom

Para o diretor de arte, Kaname Fujioka, essa seleção em Monster Hunter Wilds tem como objetivo equilibrar o que é visto para os novos jogadores e para quem vem dos títulos antigos - que podem ter surpresas ao rever certas criaturas que marcaram a franquia.

“Consideramos o equilíbrio entre novas criaturas e aquelas que retornam. Nós pensamos assim ‘já apareceram muitos monstros novos até aqui na história, pode ser a hora de introduzir um mais antigo’. Em resultado destas discussões, decidimos que o monstro que retornaria após a batalha contra Lana Barina seria Congala”, revela Fujioka.

Ele explica como é a lógica que usaram para determinar quais monstros retornariam na experiência. Para Fujioka, não se trata de pura nostalgia, mas sim da forma como eles se encaixam dentro de todo o ambiente que desenvolveram: 

“Na Floresta Escarlate chove muito. Logo, possui vários cogumelos. Congala come cogumelos e os utiliza para atacar e causar vários efeitos de status. Nós consideramos este equilíbrio de monstros, levando em conta se ele se encaixa no ecossistema, permitindo que os jogadores aprendam os comandos do gameplay e também vejam o retorno de alguns monstros, fazendo com que se sintam nostálgicos”.

Desafios na Capcom

Para criar Monster Hunter Wilds, a Capcom teve diversos desafios durante o período de desenvolvimento. Porém, nenhum tirou mais suor da equipe do que criar um sistema climático que é alterado dentro do mapa onde o jogador está. Para Kaname Fujioka, esta mecânica foi a mais complexa de implementar dentro da experiência. 

“O sistema climático foi um elemento técnico muito desafiador. É difícil porque o clima muda não apenas na área em que o jogador está, mas também nas demais partes do mapa simultaneamente. A iluminação e outros elementos mudam em tempo real. Nos esforçamos muito na forma como estas mudanças no ambiente seriam apresentadas para o usuário no quesito gráfico”, afirma Fujioka.

Imagem de Monster Hunter Wilds
O sistema climático pode criar tempestades de areia, chuva torrencial, sol forte e outros (Imagem: Captura de Tela/Diego Corumba)

O diretor de arte e diretor executivo reforça que o objetivo de Monster Hunter Wilds era se apresentar como o título mais fluído de toda a franquia. O time de desenvolvimento não queria “interromper” a ação dos jogadores, então tiveram bastante trabalho para que tudo estivesse conectado de alguma forma.

“Nosso objetivo era alcançar uma experiência de jogo livre e fluída. Nos títulos anteriores, os jogadores tinham de retornar para a base toda hora e checar as missões para selecionar onde ir, mas em Monster Hunter Wilds você pode checar o clima no próprio mapa e que tipo de monstros estão andando por aí, começar uma missão no local e, mesmo depois de terminar sua tarefa, continuar caçando a partir daquele ponto”, diz Fujioka sobre a conexão que ‘cola’ toda experiência.

Manter isso em funcionamento foi outro grande desafio para a Capcom em Monster Hunter Wilds, já que envolve um grande fluxo de dados simultâneos que são utilizados. Porém, o resultado pode trazer não apenas um mundo vivo, mas também vantagens aos jogadores. 

“Mesmo que você não esteja olhando, monstros podem estar brigando entre si e, quando você encontrá-los, ele já pode estar com ferimentos. Um dos maiores desafios técnicos foi continuar armazenando as informações destas coisas acontecendo em lugares que você não pode ver”, revela Kaname Fujioka. 

Grande influência de Monster Hunter: World

O produtor de Monster Hunter Wilds, Ryozo Tsujimoto, afirma que o novo jogo teve muita inspiração naquilo que foi visto pelos jogadores em MH World - lançado em 2018 para o PS4, Xbox One e PCs. Diversos dados que obtiveram da experiência dos jogadores pesaram nas decisões que tomaram para o novo game.

Tsujimoto afirma que esse trabalho foi essencial para trazer MH Wilds para o PS5, Xbox Series e PCs da atual geração. E é muito categórico em reforçar que o objetivo era reduzir ao máximo a quantidade de problemas que os jogadores poderiam ter no título:

“Desde que Monster Hunter se tornou reconhecido ao redor do mundo com Monster Hunter: World, nós pudemos obter e analisar os dados dos jogadores. Usamos essas informações que obtivemos dos títulos anteriores para compreender e estudar onde eles tiveram problemas em ‘World’, além de considerar como poderíamos resolver os problemas que encontramos em Monster Hunter Wilds”

Imagem de Monster Hunter Wilds
O Chatacabra é o seu primeiro grande oponente em Monster Hunter Wilds (Imagem: Captura de Tela/Diego Corumba)

Para o produtor, essa experiência também foi essencial para mudar para melhor a forma como eles trabalham com as demais equipes ao redor do planeta. Desta forma, eles conseguem reforçar a comunicação e atender ao maior número possível de jogadores ao redor do planeta. 

“Outra mudança que tivemos desde ‘World’ é como fortalecemos nossa comunicação com membros de outros países, nós agora podemos rapidamente estar a par de como os usuários ao redor do mundo se sentem. Todos têm coisas diferentes a dizer em relação ao que enfrentam ou não entendem, então acho que ter este tipo de informação nos permite providenciar um suporte apropriado e mais rápido, incluindo explicações tanto dentro quanto fora do jogo”, afirma Tsujimoto. 

A questão sobre desempenho

O diretor Yuya Tokuda explica as maiores diferenças que os jogadores podem encontrar entre o Xbox Series X e o Xbox Series S, assim como fala sobre o que tiveram de ajustar para que Monster Hunter Wilds rodasse no console de menor performance da Microsoft.

“Basicamente desenvolvemos o jogo no Xbox Series X, que possui uma performance relativamente maior, e ajustamos as configurações para rodar no Series S. Fizemos ajustes na resolução de tela, qualidades gráficas, mas principalmente em termos de carregamento da renderização”, afirma Tokuda.

Como resultado, o novo jogo da Capcom possui apenas um modo de resolução no Xbox Series S, enquanto o Xbox Series X permite a presença de três configurações distintas para os jogadores.

“O Xbox Series S tem resolução de 1920x1080 em 30 FPS, enquanto o Series X traz três configurações de desempenho para selecionar: “Priorizar Resolução”, “Balanceado” e “Priorizar Taxa de Quadros” com 3830x2160 (com upscaling) em 30 FPS, 40 FPS e 60 FPS respectivamente”, afirma o diretor. 

Imagem de Monster Hunter Wilds
Há diferentes configurações para o Xbox Series S e o Series X (Imagem: Captura de Tela/Diego Corumba)

Já no PS5 Pro, Monster Hunter Wilds foi lançado com o selo “Enhanced” e traz algumas melhorias gráficas em comparação ao console padrão da Sony. Yuya Tokuda comenta as melhorias que puderam trazer com a tecnologia do videogame:

“Graças às funções de aprimoramentos gráficos como o PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) será possível jogar com imagens mais claras, enquanto mantém o desempenho de um PS5 comum. Em particular, os modos “Priorizar Resolução” e “Balanceado” possuem suporte à função de ray tracing, então você poderá aproveitar um gameplay mais imersivo”, revela Tokuda. 

Imagem de Monster Hunter Wilds
O PS5 Pro traz suporte ao ray tracing em Monster Hunter Wilds (Imagem: Captura de Tela/Diego Corumba)

A jornada em Monster Hunter Wilds

Tokuda incentiva os jogadores a acompanharem a história do caçador e de Nata até o fim. Ele também reforça que o público poderá continuar jogando o título para atingir rankings mais altos, mesmo após o fim da narrativa que acompanha desde os primeiros minutos.

“O fim da história é sempre empolgante, não importa quantas vezes eu o jogue. Além disso, mesmo após encerrar a narrativa, você pode continuar jogando livremente e pode continuar nos locais sem carregamento, então encontrará e caçará monstros onde quiser e nas condições climáticas que preferir, então a diversão continua mesmo após terminar a sua jornada”, afirma o diretor. 

Já o produtor, Ryozo Tsujimoto, deseja que o público aproveite Monster Hunter Wilds pelo extenso mundo vivo que criaram para a experiência. Para ele, a imersão é um dos aspectos mais importantes daquilo que o time de desenvolvimento e a Capcom quis trazer aos jogadores.

“Graças à tecnologia atual, pudemos criar um mundo fluído de Monster Hunter. Mesmo sendo um mundo fictício, eu acredito que conseguimos retratar com sucesso como imaginamos que estes monstros comeriam e se comportariam se existissem na realidade. A imersão que ganhamos disto também leva à uma fluidez maior e eu acredito que o prazer único de Monster Hunter Wilds é a experiência de jogo que faz você querer continuar jogando”, diz Tsujimoto.

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