GTA San Andreas: entenda o speedrun e as técnicas do brasileiro detentor do recorde mundial

Três anos e sete meses; essa é a quantidade de tempo que o mundialmente conhecido speedrunner gui93 mantém o Brasil no topo das leaderboards do site speedrun.com. Isso nos mostra o quão difícil é alcançar a primeira posição do tão querido Grand Theft Auto: San Andreas. Terminando o jogo em pouco mais de três horas e meia, gui93 faz o uso de muitas técnicas comuns entre speedrunners que praticam a categoria Any% (sem limitadores de FPS de terceiros). Após estudar bastante sobre elas, venho mostrar por meio deste artigo algumas das principais estratégias usadas para obter tempos mais rápidos no game.Rotas otimizadasComum no speedrun da maioria dos jogos, rotas otimizadas são essenciais para agilizar o progresso ao percorrer o mapa. Embora não seja algo que pensamos muito a fundo quando estamos jogando de forma casual, importantes segundos são perdidos caso a rota não seja a mais direta possível até o próximo objetivo. GTA: San Andreas é um jogo que possui muitos trechos nos quais o protagonista, CJ, precisa atravessar grandes porções do mapa para poder avançar. Missões como OG Loc, Photo opportunity, Lure e Don Peyote são alguns exemplos de que o caminho feito pelo jogador pode economizar até minutos.SlidingMuitos de vocês que jogam o game até hoje podem ter percebido que o jogo não permite que o CJ corra dentro de interiores, salvo em algumas exceções. Tendo isso em mente, uma técnica conhecida pelos antigos jogadores de SA-MP — modificação online do jogo — é empregada pelos speedrunners para permitir uma movimentação mais rápida nesses casos.Para executar o sliding, o jogador deve pressionar uma sequência de botões, sendo ela: segurar uma arma como o spray ou a shotgun na mão, agachar, correr, andar para frente e mirar. Dessa forma, o CJ entra em uma situação em que aparenta estar deslizando pelo chão, movimentando-se mais lento do que uma corrida comum, porém mais rápido do que o simples andar. Essa técnica prova-se extremamente útil na missão Reuniting the families, na qual, por meio do sliding, é possível evitar quase todos os confrontos de tiroteio.Car AICar AI não é uma tática em si, mas sim algo que os speedrunners precisam ter em mente quando estão jogando. Por mais que o GTA: San Andreas seja um game muito bem feito e polido, ele ainda possui os seus bugs como qualquer outro jogo. Aí que entra a questão do Car AI. Veja, no game existe um código feito para tornar os inimigos mais precisos contra o CJ quando ele entra em um carro, até porque a sua área fica muito maior. Entretanto, por conta de um equívoco nesse script, a precisão dos inimigos não retorna ao normal quando o CJ sai do carro, fazendo com que ele se transforme em um ímã de tiros.Muitas missões possuem valores de precisão customizados para cada inimigo, portanto não são em todas que o Car AI se aplica. Todavia, em missões como Sweet’s girl e Green goo, essa situação é bastante aparente e precisa ser levada em consideração para o speedrunner não acabar sendo completamente alvejado e falhar uma missão.Pause bufferingOutra interessante ferramenta, que serve para completar ações precisas no game, chama-se pause buffering,  que se aproveita da forma com que o jogo trata o botão “esc” do teclado. Ora, é conhecido na comunidade de GTA que em vez de programar cada botão do teclado nos games, a Rockstar prefere sempre emular um controle de console, isto é, quando apertamos W para andar para a frente, por exemplo, o jogo entende como se fosse um controle movendo o analógico esquerdo para frente.O botão “esc”, no entanto, não funciona dessa forma, fazendo o jogo utilizar a API do Windows para saber quando ele é apertado, tornando o comportamento do botão exatamente o mesmo do esperado fora de um jogo. No Windows, se um botão é segurado, o que comumente ocorre é ele se repetir várias vezes. Isso pode ser verificado por qualquer um que segure alguma letra em uma caixa de texto, por exemplo. Dentro do jogo, se segurarmos o botão “esc”, o game começa a pausar e despausar rapidamente, e isso pode ser utilizado para a vantagem do speedrunner em vários cenários.Curiosamente, no GTA: San Andreas granadas são afetadas pelo pause buffering, tornando-se possível arremessar uma granada, esperar ela chegar no seu alvo e executar a técnica. Isso ocasiona uma situação na qual, enquanto o “esc” é segurado, o timer da granada continua diminuindo normalmente, já o jogo parece entrar em câmera lenta, possibilitando um arremesso antecipado da granada e facilitando acertar alvos em movimento.ReplaysReplays são funções exclusivas das versões de PC de GTAs da era 3D. Eles permitem que o jogador grave e reproduza trechos da sua jogatina, como se fosse uma versão primitiva do Editor Rockstar. Tanto em GTA: III e GTA: Vice City, quanto em San Andreas, replays servem para importantes estratégias que ajudam os speedrunners a irem mais rápido.No GTA: SA, o principal emprego dos replays é para fazer surgir veículos rápidos sob demanda no trânsito. Quando um replay é gravado, o j

Abr 6, 2025 - 18:55
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GTA San Andreas: entenda o speedrun e as técnicas do brasileiro detentor do recorde mundial

Três anos e sete meses; essa é a quantidade de tempo que o mundialmente conhecido speedrunner gui93 mantém o Brasil no topo das leaderboards do site speedrun.com. Isso nos mostra o quão difícil é alcançar a primeira posição do tão querido Grand Theft Auto: San Andreas. Terminando o jogo em pouco mais de três horas e meia, gui93 faz o uso de muitas técnicas comuns entre speedrunners que praticam a categoria Any% (sem limitadores de FPS de terceiros). Após estudar bastante sobre elas, venho mostrar por meio deste artigo algumas das principais estratégias usadas para obter tempos mais rápidos no game.

Rotas otimizadas


Comum no speedrun da maioria dos jogos, rotas otimizadas são essenciais para agilizar o progresso ao percorrer o mapa. Embora não seja algo que pensamos muito a fundo quando estamos jogando de forma casual, importantes segundos são perdidos caso a rota não seja a mais direta possível até o próximo objetivo. GTA: San Andreas é um jogo que possui muitos trechos nos quais o protagonista, CJ, precisa atravessar grandes porções do mapa para poder avançar. Missões como OG Loc, Photo opportunity, Lure e Don Peyote são alguns exemplos de que o caminho feito pelo jogador pode economizar até minutos.

Sliding


Muitos de vocês que jogam o game até hoje podem ter percebido que o jogo não permite que o CJ corra dentro de interiores, salvo em algumas exceções. Tendo isso em mente, uma técnica conhecida pelos antigos jogadores de SA-MP — modificação online do jogo — é empregada pelos speedrunners para permitir uma movimentação mais rápida nesses casos.

Para executar o sliding, o jogador deve pressionar uma sequência de botões, sendo ela: segurar uma arma como o spray ou a shotgun na mão, agachar, correr, andar para frente e mirar. Dessa forma, o CJ entra em uma situação em que aparenta estar deslizando pelo chão, movimentando-se mais lento do que uma corrida comum, porém mais rápido do que o simples andar. Essa técnica prova-se extremamente útil na missão Reuniting the families, na qual, por meio do sliding, é possível evitar quase todos os confrontos de tiroteio.

Car AI


Car AI
não é uma tática em si, mas sim algo que os speedrunners precisam ter em mente quando estão jogando. Por mais que o GTA: San Andreas seja um game muito bem feito e polido, ele ainda possui os seus bugs como qualquer outro jogo. Aí que entra a questão do Car AI. Veja, no game existe um código feito para tornar os inimigos mais precisos contra o CJ quando ele entra em um carro, até porque a sua área fica muito maior. Entretanto, por conta de um equívoco nesse script, a precisão dos inimigos não retorna ao normal quando o CJ sai do carro, fazendo com que ele se transforme em um ímã de tiros.

Muitas missões possuem valores de precisão customizados para cada inimigo, portanto não são em todas que o Car AI se aplica. Todavia, em missões como Sweet’s girl e Green goo, essa situação é bastante aparente e precisa ser levada em consideração para o speedrunner não acabar sendo completamente alvejado e falhar uma missão.

Pause buffering


Outra interessante ferramenta, que serve para completar ações precisas no game, chama-se pause buffering,  que se aproveita da forma com que o jogo trata o botão “esc” do teclado. Ora, é conhecido na comunidade de GTA que em vez de programar cada botão do teclado nos games, a Rockstar prefere sempre emular um controle de console, isto é, quando apertamos W para andar para a frente, por exemplo, o jogo entende como se fosse um controle movendo o analógico esquerdo para frente.

O botão “esc”, no entanto, não funciona dessa forma, fazendo o jogo utilizar a API do Windows para saber quando ele é apertado, tornando o comportamento do botão exatamente o mesmo do esperado fora de um jogo. No Windows, se um botão é segurado, o que comumente ocorre é ele se repetir várias vezes. Isso pode ser verificado por qualquer um que segure alguma letra em uma caixa de texto, por exemplo. Dentro do jogo, se segurarmos o botão “esc”, o game começa a pausar e despausar rapidamente, e isso pode ser utilizado para a vantagem do speedrunner em vários cenários.

Curiosamente, no GTA: San Andreas granadas são afetadas pelo pause buffering, tornando-se possível arremessar uma granada, esperar ela chegar no seu alvo e executar a técnica. Isso ocasiona uma situação na qual, enquanto o “esc” é segurado, o timer da granada continua diminuindo normalmente, já o jogo parece entrar em câmera lenta, possibilitando um arremesso antecipado da granada e facilitando acertar alvos em movimento.

Replays


Replays são funções exclusivas das versões de PC de GTAs da era 3D. Eles permitem que o jogador grave e reproduza trechos da sua jogatina, como se fosse uma versão primitiva do Editor Rockstar. Tanto em GTA: III e GTA: Vice City, quanto em San Andreas, replays servem para importantes estratégias que ajudam os speedrunners a irem mais rápido.

No GTA: SA, o principal emprego dos replays é para fazer surgir veículos rápidos sob demanda no trânsito. Quando um replay é gravado, o jogo armazena todas as informações sobre ele na memória, que inclui: movimentação do jogador, NPCs, e acima de tudo, os veículos. Como o jogo foi escrito de uma forma extremamente otimizada para poupar recursos do computador, o código do game reaproveita os veículos que foram colocados na memória para aparecer em um replay e passa a fazê-los surgir no trânsito.

O uso dessa técnica é um tanto limitado, posto que os veículos que aparecem no replay precisam atingir os requisitos para surgir na parte do mapa onde o CJ está. Por consequência, tornando impossível que um trator, que aparece no trânsito das áreas rurais do jogo, seja forçado a aparecer na Strip em Las Venturas, por exemplo.

Bustedwarps e deathwarps


Em certas partes do jogo é mais rápido ser preso ou morrer de propósito do que se deslocar para uma missão. Essas técnicas são chamadas de bustedwarp e deathwarp, respectivamente. É bastante comum essas táticas serem utilizadas algumas vezes após o fim de Los Santos na campanha, quando CJ está em Badlands. Convenientemente, quando uma delegacia ou um hospital ficam muito próximos de uma missão, speedrunners preferem “se teleportar” para eles dessa forma.

Katie


Você pode estar se perguntando: “morrer no GTA: San Andreas faz o CJ perder todas as armas, certo? Por qual motivo, então, speedrunners preferem morrer para chegar mais rápido em uma missão, já que não teriam armas para conseguir cumpri-las?”. É um válido questionamento, contudo devemos lembrar que existe uma forma de burlar a penalidade recebida ao morrer. Ela se chama namoradas.

Namoradas em Grand Theft Auto: San Andreas dão para o CJ certas habilidades passivas que são muito interessantes para o jogador. Uma, em específico, a Katie — encontrada no campo de golfe de San Fierro, perto do Burger Shot — possibilita que CJ não perca suas armas após morrer, coisa que em si já é uma baita vantagem. Ademais, quando CJ morre, em vez de ser transportado para o hospital mais próximo, ele é mandado direto para a casa dela, que apropriadamente fica ao lado de uma importante série de missões.

Para conseguir namorar Katie, em contrapartida, CJ precisa ter o seu valor de sex appeal bastante alto. Pensando nisso, em uma das primeiras missões do jogo, “Ryder”, na qual o jogador precisa ir ao barbeiro, é recomendado selecionar certos penteados que aumentam o valor de sex appeal. Estes são: FlatTop, Jheri Curl e Cornrow. Entretanto, apenas cortar o cabelo não basta para conquistar o coração de Katie. Tendo isso em mente, CJ precisa de um carro considerado sexy para ajudar sua saga no amor. Felizmente, por algum motivo bizarro, carrinhos de golfe são considerados muito sexy pelo game, tornando trivial a busca por um carro em específico, sendo que o lugar que Katie fica é justamente ao lado de onde eles passam.

On mission zero (om0)


Por fim, conhecido por muitos do cenário de speedrunning do game, on mission zero, ou abreviado “om0”, é como chamam um estado no qual o jogador está dentro de uma missão enquanto o jogo acha que ele está fora. Falando de forma mais técnica, GTA: San Andreas possui uma variável binária que indica se o CJ está dentro ou fora de uma missão, sendo 0 para fora e 1 para dentro. Manipular essa variável é a principal característica que separa as categorias de speedrun do jogo. Dentro da categoria NMG, ou no major glitches, não é permitido se aproveitar disso.

O estado om0 possui diversas vantagens. Uma delas é permitir aos jogadores fazer dentro de missões tudo que normalmente só é possível no modo livre, como: salvar, atender chamadas de celular, iniciar uma missão duas vezes — prática conhecida como duping —, ou até mesmo comprar propriedades. Nesse último caso, quase todas as vezes o jogo pode acabar crashando caso propriedades sejam compradas dentro de missões, mas em certas condições específicas isso pode ser usado em favor do speedrunner. Coisas muito estranhas costumam acontecer quando o jogo está em om0, e um grande exemplo é a compra remota do aeroporto abandonado no deserto, que pode ser feita durante uma das missões da Catalina, em Badlands. O vídeo a seguir mostra como gui93 fez isso no seu recorde mundial.

O duping, por sua vez, é uma técnica que envolve começar duas ou mais vezes a mesma missão. Isso também pode causar efeitos anormais no game, mas em certos cenários, quando o speedrunner termina uma missão “dupada”, todas as cópias dela são terminadas também. A vantagem que isso traz é: o jogo entende que um número “x” de missões de certo personagem foram passadas, pulando o mesmo número de missões na história do jogo. Um dos maiores dupes que atualmente é feito no speedrun envolve completar a missão Monster, a primeira do deserto, oito vezes, pulando toda a linha de missões do aeroporto abandonado.

Essas são as principais técnicas utilizadas no recorde mundial e também por muitos speedrunners do game. Como o jogo é muito longo, tive que deixar outras importantes estratégias de lado. Portanto, caso conheça alguma tática de speedrun do Grand Theft Auto: San Andreas que eu não mencionei aqui, peço para que deixe nos comentários deste artigo.

Revisão: Vitor Tibério