Обзор Summun Aeterna
Три года назад в мои руки попала Aeterna Noctis — невероятно большая метроидвания, чей зубодробительный платформинг рушил любые представления о комфортном прохождении. В обзоре я назвал её одной из лучших игр жанра, но, как оказалось, для Aeternum Game Studio S.L. это была лишь проба пера. Вскоре после релиза разработчики анонсировали сразу четыре проекта. Действие Eden Genesis и Eden Survivors разворачивается в совершенно ином мире, Aeterna Lucis станет прямым сиквелом, а Summum Aeterna — это спин-офф, рассказывающий об очередном эпизоде вечного противостояния Короля Тьмы и Королевы Света. Именно его мы сейчас и рассмотрим. Начну с того, что Aeterna Noctis представляла собой сюжетную метроидванию с огромным миром и десятками NPC. Каждый из них дополнял историю проклятого Короля, делая нарративную...Читать дальше


Три года назад в мои руки попала Aeterna Noctis — невероятно большая метроидвания, чей зубодробительный платформинг рушил любые представления о комфортном прохождении. В обзоре я назвал её одной из лучших игр жанра, но, как оказалось, для Aeternum Game Studio S.L. это была лишь проба пера. Вскоре после релиза разработчики анонсировали сразу четыре проекта. Действие Eden Genesis и Eden Survivors разворачивается в совершенно ином мире, Aeterna Lucis станет прямым сиквелом, а Summum Aeterna — это спин-офф, рассказывающий об очередном эпизоде вечного противостояния Короля Тьмы и Королевы Света. Именно его мы сейчас и рассмотрим.
Начну с того, что Aeterna Noctis представляла собой сюжетную метроидванию с огромным миром и десятками NPC. Каждый из них дополнял историю проклятого Короля, делая нарративную часть одной из ключевых составляющих проекта. С Summum Aeterna всё иначе — это динамичный 2D-экшен, приправленный множеством roguelite-элементов. Соответственно, если оригинал сравнивали с Hollow Knight, то приквелу куда ближе дилогия Hades и Dead Cells. В результате путешествие нашего венценосного монарха вышло донельзя скудным на события. Да, здесь встречаются любопытные диалоги, расширяющие лор, но в целом игра лишь отражает бесконечный цикл проклятия вечной жизни и последующего перерождения. С этой точки зрения повторение одних и тех же действий в каждом новом забеге идеально вписывается в заданную концепцию. Если же углубляться в детали, то отметить необходимо лишь разговор с финальным боссом, раскрывающий сущность настоящего противника Короля.
С геймплейной частью всё куда интереснее и вместе с тем сложнее. Если смотреть правде в глаза, Summum Aeterna — посредственный “рогалик”, который не способен предложить большой вариативности. Впрочем, то же самое можно сказать и о Hades. Пять миров, 12 боссов, несколько ветвей прокачки пассивных характеристик, маленький бестиарий монстров и однообразные комнатки, что почти ничем не отличаются друг от друга. Единственный несомненный плюс — четыре десятка разнообразных мечей, кос и пистолетов, обладающих уникальными эффектами. Если знать, что делать, забег завершится за 30–40 минут. На словах описание звучит не слишком впечатляюще, но на практике всё куда лучше. Миры формируются случайным образом из семян, которые проращивает игрок. Каждое зерно обладает набором характеристик, упрощающих или усложняющих прохождение: увеличивает количество противников, усиливает боссов, снижает эффективность лечения или меняет концепцию магазинов и арен. Вариативность правит всем. В одних мирах вы не сможете продвинуться дальше второго-третьего портала, в других — воспользуетесь удачно подобранным побочным уроном от кристаллов и без каких-либо проблем дойдёте до финального босса.
Главное здесь — цепь случайностей, которая должна совпасть определённым образом. Вероятность того, что во время забега вам выпадут улучшения, идеально подходящие под ранее купленное оружие, крайне мала. Добавьте сюда пассивные бонусы, мини-боссов и порчи и получите поистине увлекательную смесь. Со сглазами, к слову, дела обстоят довольно интригующе. Они “приобретаются” у Смерти в процессе прохождения и дают усиления взамен на временные ограничения. Если отсутствие мини-карты или неспособность лечиться ещё можно пережить, то проклятие хрупкости, снижающее количество здоровья до единицы, способно быстро обернуться горьким разочарованием. В одном из циклов я получил такой "подарок" прямо перед финальным боссом, после чего ненароком упал на шипы. Эмоции словами не передать. Иная интересная механика, кардинально меняющая геймплей, — магические колоды карт, каждая из которых имеет множество вариантов активации. К примеру, аркана башни в одном случае может опустить цены до нуля, в другом — поднять их вдвое, а в третьем — удалить товары вовсе. Не доставайтесь же вы никому.
Но, к сожалению, у вариативности есть и обратная сторона — накапливаемые знания и опыт самого игрока. Уже после нескольких десятков неудачных забегов мы хорошо понимаем, какие кристаллы лучше сочетаются с оружием и как действовать в той или иной ситуации. Как итог, последующие прохождения сводятся к попытке собрать ультимативную сборку, обычно основанную на различных типах вторичного урона, как отравление или кровотечение. Сильнее всего эта зацикленность ощущается во время игры дома — небольшое количество типов врагов и повторяющиеся элементы быстро вгоняют в тоску. В метро или транспорте ситуация куда лучше: спасают сессионность забегов, динамичность происходящего и отсутствие сюжета. В таком формате все объективные минусы отходят на второй план и кажутся несущественными.
Помимо внутриигрового списка трофеев, в версии Summum Aeterna для PlayStation присутствует возможность получить платиновый приз. Для этого необходимо достичь десятого уровня угнетения, одолеть боссов в сложном режиме, “вырастить” семя сотого уровня, разблокировать 36 возвышенных орудий, увидеть 49 эффектов магических карт, убить 50 тысяч противников, открыть 1000 сундуков и снять 20 порч за один забег. Время выполнения зависит от случайности и навыков, но кампанию придётся пройти как минимум десять раз. Один цикл длится от 30 до 60 минут, но сколько их будет у вас, заранее просчитать нельзя.
Теперь немного о грустном. Summum Aeterna — игра-сервис. Подобного рода проекты не стоят на месте, а постоянно развиваются, получая новый контент (зачастую бесплатный) и разнообразные улучшения. Однако в случае нашего “рогалика” всё пошло не по плану. В одной из локаций спрятаны четыре “столпа хаоса”, каждый из которых должен “вырастать из земли” с выходом крупных обновлений. Беда в том, что параллельная разработка четырёх проектов сыграла со студией злую шутку — последний крупный патч вышел почти год назад. Как следствие, два монолита пассивных характеристик так и остались замороженными (в прямом и переносном смысле) на неопределённый срок. Сюда же можно отнести и проблемы с локализацией, которые обещали исправить много месяцев назад, — четвёрка приспешников Адалита разговаривает исключительно на испанском, вне зависимости от того, какой язык выбран основным.
Следующий момент — различия между версиями. На PlayStation, PC и Steam Deck игра более стабильна, локации запускаются значительно быстрее, а на мини-карте в реальном времени отображаются перемещения противников и самого Короля, что значительно упрощает навигацию по комнатам. На Nintendo Switch всего этого нет. Владельцев гибридной консоли ожидают сильно урезанная графика, долгие загрузки, просадки кадровой частоты при открытии сундуков и необходимость постоянного подключения к сети. Последнее, в целом, необязательно, но в таком случае вы будете периодически видеть окна, сигнализирующие об отсутствии связи. Впрочем, всё это (кроме мини-карты) можно пережить, ведь разработчикам удалось сохранить общую динамику и высокую скорость, пусть и ценой подобных драконовских мер.
Другое дело — “лакомый кусочек” в виде технического исполнения. Во-первых, если открыть меню инвентаря и сразу же отправить консоль в спящий режим, есть высокая вероятность, что после возвращения нажатия кнопок перестанут регистрироваться. Проблема “лечится” только перезапуском. Во-вторых, если закрыть игру в момент подведения итогов цикла, можно вызвать софтлок — после повторного запуска подсчёт результатов будет идти бесконечно. Решение я нашёл совершенно случайно: пришлось начать новую кампанию, а затем из неё загрузить старый слот сохранения. Это позволило обойти неприятную блокировку, но менее терпеливый игрок, столкнувшись с таким багом, скорее просто удалит неудачный платформер вместе с зависшим сейвом.
75 | Summum Aeterna — крайне неоднозначный проект. С одной стороны, это превосходный “рогалик”, который своей вариативностью может посоревноваться с Hades и Dead Cells. С другой — в какой-то момент репетативность геймплея начинает раздражать, вынуждая раз за разом стремиться к созданию одних и тех же ультимативных сборок. Подобные самоповторы вкупе с не самым большим разнообразием врагов и уровней быстро приедаются в стационарном режиме. Однако для коротких сессий во время поездок цикличные приключения проклятого Короля подходят идеально. Объективный минус здесь лишь один — игра-сервис лишилась притока нового контента из-за решения студии вести параллельную разработку четырёх проектов. Будет ли Summum Aeterna развиваться дальше, пока неизвестно, но задатки для этого всё ещё имеются. Техническое состояние версии для Nintendo Switch откровенно не радует: урезанная графика, просадки кадровой частоты, долгие загрузки и баги, которые в отдельных случаях могут привести к софтлоку. Summum Aeterna полностью проходима и практически всегда работает без серьёзных проблем. Но стоит ли мириться с недостатками издания для гибридной консоли, если есть куда более стабильные версии? Ответ у каждого будет свой. |
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для Nintendo Switch, приобретенной редакцией самостоятельно. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.