Обзор The Stone of Madness

The Stone of Madness — потенциально интересная стелс-тактика в испанском монастыре с заковыристыми задачками и разнообразными персонажами. Вот только проблемы перекрывают всё хорошее, что есть в проекте. Бесполезная умная пауза, принудительное автосохранение, куча странных условностей и увесистый мешок с багами в нагрузку. Причем последние часто оказываются фатальными для прохождения: скрипт ломается, пройти дальше нельзя, а возможности «откатиться» назад авторы не предусмотрели.Читать дальше

Фев 12, 2025 - 19:17
 0
Обзор The Stone of Madness

Как я писал уже десятки раз, интересно то, когда разработчики пробуют себя в новых жанрах. Вспоминаем ту же студию Klei Entertainment, выпустившую стелс-платформер, beat em up, карточный рогалик и еще всякого по мелочи. Но задача это непростая, ведь приходится перестраиваться на другую «систему координат». С чего начать разработчикам? Напрашивается простой ответ: познакомиться с лучшими образцами жанра. Впрочем, как покажет нынешний пример, даже при такой подготовке можно споткнуться на, казалось бы, очевидных мелочах. Обратимся к студии The Game Kitchen. Эти сеньоры сделали себе имя на дилогии двухмерных экшенов Blasphemous, а теперь они решили попробовать иное направление — тактика в реальном времени под названием The Stone of Madness. Какой получилась новинка? Вот и посмотрим.

Действие игры разворачивается в 1799 году в испанском монастыре посреди гор. Интересно место тем, что оно служит приютом не только для служителей веры, но и для бедолаг с душевными заболеваниями. Наша же история стартует со священника Альфредо, который прибыл сюда с коротким визитом. На месте он узнает, что аббат серьезно болен, всеми делами заправляет суровый Инквизитор, а вдобавок здесь занимаются сомнительными вещами. Например, за щедрое «пожертвование» в монастыре могут запереть любого неугодного человека. Как потом выяснится, это лишь верхушка айсберга. Так или иначе, Альфредо за излишнее любопытство запирают в стенах мрачного места. Впрочем, сдаваться священник не собирается, и, более того, он находит товарищей, которые тоже хотят выбраться за пределы монастыря.



Дальше возникает «вилка» в сюжете. В прологе пятерка героев добывает загадочный камень и перед ними встает выбор: кому диковинку отдать. А за дилеммой скрываются две кампании: Corrupt Hand of the Church, посвященная расследованию темных дел Инквизитора, и the Gate of St Jerome, где команде предстоит раскрыть тайны монастыря и найти секретный проход в главных воротах. Разница между «ветками» — в продолжительности и декорациях.

Как по мне, сюжет не особо пытается погрузить в ситуацию
. Вся предыстория священника описывается в скупых строчках, а дальше начинается основная история команды. Почему важно раскрыть грязные дела Инквизитора, чем опасно пребывание в монастыре — подобные вопросы игра проскакивает. Здравый смысл подсказывает, что провести всю жизнь взаперти с душевнобольными — судьба скверная, но это слишком уж умозрительный конструкт. Как по мне, нужно почувствовать тяжесть цепей прежде, чем по-настоящему пожелать свободы. Впрочем, тогда пришлось бы делать длинный пролог в стиле японских RPG: три часа одних только диалогов. Ладно, принимаем нынешний вариант. Однако и дальше сюжет не цепляет. Есть сценки, где команда обсуждает новые задачи, и каждый персонаж вставляет свои пять мараведи́, однако про яркие характеры или хотя бы занятные реплики речи не идет. Причем таких эпизодов мало, в остальное время герои едва ли блещут харизмой и потому кажутся скорее инструментами в наших незримых руках. Больше тут задерживаться не на чем, а, значит, перейдем к игровой части.


В самом общем виде The Stone of Madness — изометрическая стелс-тактика в реальном времени. Иными словами, гоняем персонажей по монастырю, глядя на всё с высоты птичьего полета. Обычно задачи состоят в том, чтобы, координируя действия героев, проникать в запретные секции, добывать ценные вещи и сведения, а потом аккуратно оттуда сматываться, не привлекая внимания санитаров стражников. Более того, нужно учитывать смену дня и ночи. Пока мы носимся по монастырю, время идет: патрули сменяются, ближе к вечеру появляются вредные призраки, а с наступлением темноты объявляется комендантский час. После завершения дня команда возвращается в камеру, где можно заняться подготовкой: делать полезные штуки, продавать ценности на черном рынке и залечивать раны телесные и душевные.

Теперь, пожалуй, пора представить нашу команду
. Итак, в нее входят пятеро человек:

  • Альфредо. Обладает зорким взглядом и способен выискивать разные секреты, а также умеет произносить пылкие проповеди, привлекая к себе всеобщее внимание. Из-за верований испытывает ужас перед трупами и проявлениями жестокости.
  • Эдуардо. Немой здоровяк, отличающийся особой силой. Если нужно поработать ломом или передвинуть ящик высотой в человеческий рост — обращайтесь к нему. Вдобавок в ночное время занимается сборкой полезных вещей из подручного хлама. Боится темноты.
  • Леонора. Вспыльчивая девица, отвечающая за доставку боли окружающим. Может оглушительно заехать доской по голове или при помощи ножа сразу отправить на тот свет (впрочем, не без моральных терзаний). Более того, отлично управляется с отмычками и веревками. Иронично, что при своём «пламенном» характере она чувствует себя неуютно вблизи больших костров.
  • Агнес. Старушка-ведьма, у которой в рукаве припрятано множество трюков. Погасить жаровню, кого-нибудь сглазить или узнать, что спрятано в запертом сундуке — все это она сделает в лучшем виде. Вместе с тем, едва ли бабушку можно назвать ловкой, а еще ее магия не работает вблизи зеркал.
  • Амелия. Юркая девочка, способная проскользнуть через узкие туннели и решетки, а также залезть в чужой карман. Пугается горгулий, расставленных по монастырю.


Собственно, этими колоритными личностями мы и будем командовать. В начале каждого дня выбираем трех из них, а затем, используя разнообразные таланты, проворачиваем операции. Причем у многих задач есть несколько вариантов решения. Например, нужно попасть в закрытую часть библиотеки. Берем под контроль Эдуардо и его руками передвигаем ящик, а затем карабкаемся наверх. Или же в роли Леоноры поднимаемся на балкон по веревке, взламываем дверь и, дернув рычаг, выдвигаем мост. Вдобавок к основным задачам можно заняться поиском различных секретов, и в этом деле уникальные таланты тоже пригодятся.



Разумеется, монастырь напичкан множеством угроз и ловушек. Для начала, повсюду бродят бдительные охранники с палками. Если застанут за чем-то недозволенным, то догонят и надают по шее. В случае если здоровье персонажа упадет до нуля, он выбывает из команды до конца дня. Впрочем, даже при успешном побеге у нарушителя растет показатель подозрительности, что жизнь только усложняет. Наконец, не зря же я расписывал фобии. Вблизи пугающих предметов персонажи ничего толком не могут делать, и к тому же теряют рассудок. При достижении нулевой отметки герой пройдет через шоковое состояние и заработает какую-нибудь вредную черту. Например, священник не сможет искать следы, если поблизости шумно. А залечивать травмы придется в ночное время при помощи шоколада и бабушкиных отваров.

В общем виде The Stone of Madness звучит даже интригующе. Разносторонние персонажи, задачки с несколькими вариантами решения и при этом множество опасностей и показателей, которые нужно иметь в виду. Вдобавок перед нами симулятор клептомана. В идеале стоит тащить всё мало-мальски ценное, чтобы потом делать лекарства, отмычки и прочие полезные вещи, а всё остальное продавать на черном рынке.


Да только при виде здешних проблем хочется отложить перо и взяться за розги. Напомню, что действие разворачивается в реальном времени, и потому каждый актер должен вовремя сыграть свою партию. Обычно под такое дело выделяют умную паузу. Вот только у местного ее воплощения есть две огромные проблемы. Во-первых, во время «остановки» нельзя переключаться между персонажами. Во-вторых, нет возможности отдавать приказы и подготавливать действия. После подобного открытия возникает стойкое желание встать и, громко топая, выйти из зала. Пьеса уже точно не будет хорошей. В подобной тактической игре за секунды определяется то, что мы получим — свободу или синяки. А без базовых функций отваливается всякое желание лишний раз переключаться между персонажами и придумывать особо хитрые планы. Лучше оставить товарищей в безопасном месте и одним персонажем пройти так далеко, как получится. Но на этом проблемы не заканчиваются.


Для тактической игры The Stone of Madness предлагает крайне топорную камеру. По умолчанию она накрепко прикручена к персонажу, а в умной паузе можно лишь слегка отдаляться от персонажа. Так что о хорошем обзоре и, например, функции переключения этажей даже не мечтайте. Из заметных вещей также стоит отметить конусы зрения. Опять же, нормальная вещь для стелс-игры: видно, куда направлены взгляды охранников и где у них слепые зоны. Однако и тут авторы промахнулись. За раз можно активировать конус только у одного человека, и этого откровенно мало. Да-да, понимаю, что есть опасность перегрузить картинку, но и нынешний вариант далек от идеала (два-три конуса хватило бы за глаза). Не помогает и то, что при переключении с одного охранника на другого персонаж прерывает текущее действие. То есть Леонора ковыряется в замке, мы кликаем на стражника, и наша подопечная останавливается. Отлично, теперь взлом нужно начинать заново. Еще веселее, когда персонаж при клике вылезает из укрытия, прямо под светлые и добрые очи сеньора с дубинкой.



Отдельного упоминания заслуживает система сохранения. Авторы решили показать свое особое видение, и для тактики сделали систему принудительного автосохранения. На кампанию выдается ровно один слот, который автоматически перезаписывается с началом следующего дня. Логика за этим решением такая: игрок должен импровизировать и выкручиваться из проблем, а не жать кнопку «Load», если дело выйдет из-под контроля. Вот только подобная «принципиальность» делает всё хуже. Признаю, есть хорошие проекты, где решение проблем на ходу веселее продуманных планов. The Stone of Madness к ним не относится. Напоминаю, это тактика, где нет нормальной умной паузы, и поэтому нужно обладать реакцией толкового игрока в Starcraft, чтобы уводить попавшегося персонажа от охранника и одновременно гнать другого героя на перехват. Обычный исход — кто-то стремительно получает палкой по голове и, если осталось здоровье, оказывается в начале локации. А так система сохранения приводит к куче неприятных вещей. Выбрали персонажей, но потом поняли, что нужно было взять других? Ждите до заката, на полпути никого поменять нельзя. Неудачно отыграли три-четыре дня, и дела пошли совсем плохо? Всё, хороните прохождение. Наткнулись на особо вредный баг? Здесь история бесславно обрывается.


Наконец, The Stone of Madness полна мелких проблем. Вот сидишь и думаешь: то ли баг, похожий на фичу, то ли фича, похожая на баг. Позвольте представить несколько примеров.
  • Если персонаж сидит на недоступной вышине и его замечает охранник, то последний может «телепортировать» к себе жертву и избить ее. Никакого сюжетного обоснования нет, просто игра работает вот так.
  • Охранники порой внезапно прозревают. Однажды девочку заметили, когда она была на втором этаже за перилами в приседе под покровом темноты.
  • Кнопки с одной функцией работают по-разному. Например, Эдуардо по нажатию пробела обезвреживает капканы при помощи лома, а при клике мышкой радостно наступает на ловушку.
  • При том, что можно давать товарищам приказ «следуй за мной», он не распространяется на переходы между локациями. Если нужно перебросить команду через специальный люк, то придется всех провести по одному.
  • У героев можно переключать навыки, но при смене дня и после роликов происходит сброс на действие по умолчанию. Особенно это пугало при игре за Леонору, ведь первым у нее стоит «Убить». После пары панических моментов спрятал нож подальше в хранилище, лишь бы не допустить кровопролития.
  • Механики и нюансы, которые приходится выяснять опытным путем. Например, Леонора не может скрытно вырубить солдат с винтовками, она сама получит по лицу. Или то, что для всех заклинаний Агнес нужен прямой зрительный контакт.
  • «Тугое» управление. Порой нажатия срабатывают со второго-третьего раза, а иногда персонажей заклинивает. Например, приказываем персонажу спрятать вырубленного охранника в шкафу. Он, конечно, донесет тушку до контейнера, но затем встанет столбом, и ему нужно будет отдать отдельный приказ на укладку.
  • Еще всякого по мелочи, что я быстро не вспомнил.

Между делом: Обзор был написан до выхода первого патча. С тех пор могло что-то поменяться (но сомневаюсь, что игра в одночасье похорошела).

И разумеется, самая большая проблема — поломка скриптов. Напоминаю, что у нас нет никакой возможности откатиться по сохранениям на несколько дней назад и, если в логике игры выпадет «винтик», то на прохождении можно ставить крест. Первый критический случай у меня произошел, когда по заданию нужно было проникнуть в амбар. Вот только с дверью нельзя было взаимодействовать, и она даже не подсвечивалась при наведении мышки. В итоге я начал кампанию с нуля, тем более что там можно было быстро всё нагнать. Спустя пару глав игра потребовала раздобыть два корня мандрагоры. Один я нашел быстро, да только при контакте с ним герои выдавали фразу типа «травка интересная, но нам она не нужна». Хотя при помощи взора ведьмы можно было проверить, что это именно мандрагора. На данном этапе, я, наученный горьким опытом, уже начал делать запасные сохранения. Впрочем, даже подмена папки с файлом не помогла: герои по-прежнему не признавали важный куст. После столкновения с тупиком возник вопрос: если сам код противится моему прохождению, то зачем упорствовать?

Между делом: мне эта ситуация напомнила историю с ролевой игрой Broken Roads, где задания то ломались, то обрывались на ровном месте. Особенно замечательно было, когда из трех сюжетных путей работал только один.



Пожалуй, пора выйти на заключение. Даже несколько обидно, ведь на уровне идей The Stone of Madness — штука любопытная. Детективная история в испанском монастыре? Стелс-тактика с набором разнообразных персонажей? Красочная двухмерная картинка? Звучит оригинально! И поначалу интересно решать задачки, используя таланты героев. Но вскоре становится видно, насколько игра «сырая». Тактическая пауза бестолкова и отбивает всякое желание выстраивать сложные планы с использованием нескольких персонажей. Строгая система сохранения отказывает в исправлении даже мелких промахов и вообще всячески «душит». А количество багов и странных условностей добивают всякое подобие веселья. Наконец, при особом «везении» можно наткнуться на сломанный скрипт и получить полный блок прохождения. А пути назад нет, ведь авторам хотелось толкать игроков на импровизацию. Сомневаюсь, что они имели в виду манипуляции с файлами сохранений.

Короче говоря, переезд в новый жанр можно признать провалившимся. Спрашивается: как игру тестировали и были ли фанаты жанра среди тех, кому показывали ранние сборки? Сильно сомневаюсь. Но вместе с тем напрашивается интересная мысль. Достаточно ли для погружения в жанр знакомства с лучшими образцами? Как по мне, здесь всплывает извечная «ошибка выжившего». Да, можно играть в шедевры и подсматривать идеи у них, однако они едва ли расскажут про типичные проблемы. Вариант не хуже — погрузиться в плохие проекты, чтобы прочувствовать каждую занозу и каждый острый угол. Зачем спотыкаться на старых корягах, особенно когда по этому пути проходили десятки других авторов? К тому же, проверить, что игру в принципе можно пройти — мысль тоже здравая, не стоит про нее забывать.

Всякая техническая информация
- Разработчик: The Game Kitchen
- Издатель: Tripwire Presents
- Платформы: PC, Playstation 5, Xbox Series, Switch
- Русская локализация: Ни строчки на кириллице


60
The Stone of Madness — потенциально интересная стелс-тактика в испанском монастыре с заковыристыми задачками и разнообразными персонажами. Вот только проблемы перекрывают всё хорошее, что есть в проекте. Бесполезная умная пауза, принудительное автосохранение, куча странных условностей и увесистый мешок с багами в нагрузку. Причем последние часто оказываются фатальными для прохождения: скрипт ломается, пройти дальше нельзя, а возможности «откатиться» назад авторы не предусмотрели.

Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.