Análisis de Monster Hunter Wilds – Las Tierras Prohibidas suavizan las asperezas de la saga, poniendo en riesgo su identidad como franquicia
La espera ha sido larga, pero al menos para este cazador ha finalizado más pronto de lo…


La espera ha sido larga, pero al menos para este cazador ha finalizado más pronto de lo esperado. Experimentar por primera vez una nueva entrega de Monster Hunter entrando prácticamente a ciegas es lo más parecido a la bendición de un ser celestial, aunque, curtido en la saga, la sexta generación de la franquicia no ha sido más que un paseo para mí, habiendo importantes aspectos que tocar en los que profundizaremos más adelante que no se pueden dejar pasar en este análisis de Monster Hunter Wilds, como la evidente reducción de dificultad y los cambios que Capcom ha introducido para contrarrestar esto mismo.
Sin adelantar mucho más, pasemos directamente a los primeros detalles de una trama rica para el universo de Monster Hunter, que muestra de primera mano a los descendientes de la antigua civilización de Wyveria, quienes se encargaban anteriormente de proteger la paz y el equilibrio en las Tierras Prohibidas. Sin embargo, una misteriosa criatura conocida como el Espectro Blanco arrasó con uno de los últimos pueblos que se escondían entre las ruinas de Wyveria, es ahí cuando la comisión de cazadores toma cartas en el asunto, rescatando a Nata, un chico superviviente del ataque que guiará a los cazadores a descubrir los secretos detrás de dicha criatura. De esta forma, comienza Monster Hunter Wilds.
Agárrate bien del Seikret, el área de investigación ahora es más grande que nunca
Siguiendo la estela de la estrella azul que iluminó Monster Hunter World, la nueva entrega de la franquicia presenta áreas abiertas una vez más, dando por sentado que los tiempos de carga entre zonas no volverán a ser un problema de la serie en próximas generaciones, y esto se lleva un nivel más allá al saber que cada uno de los mapas del juego tiene conexión directa con otra área de tal forma que puedes pasar de un mapa a otro viajando a pie sin la necesidad de utilizar viaje rápido. Esta es una de las novedades más llamativas que empujan cada vez más a la franquicia a juegos de mundo abierto en toda regla, y es algo que está por suceder cuando llegue Monster Hunter Outlanders, una exclusiva de móviles.
Sin embargo, Capcom ha reemplazado la belleza de las aldeas principales por pequeños centros de reconocimiento del gremio de cazadores en cada uno de los mapas. Esto tiene sus puntos buenos, como haber eliminado la necesidad de regresar a la aldea para forjar nuevo equipo, ya que todo está en un mismo lugar, pero estos espacios no están realmente optimizados para el enfoque masivo que busca la desarrolladora con esta entrega. Ahora, una vez inicies tu partida tienes la opción de entrar a una sala con otros 99 jugadores, por lo que los centros principales de la comisión suelen estar repletos de otros cazadores, haciendo la experiencia de moverte por el HUB muy engorrosa. Aunque siempre está la opción de jugar en salas privadas.
Por otro lado, más allá de la base principal en la que forjar armaduras y equiparte con lo necesario para salir a cazar bestias que alteran la estabilidad del ecosistema respectivo, tenemos zonas tan grandes que dependemos en mayor parte de nuestro compañero Seikret, un reemplazo al canyne de Monster Hunter Rise que no solo corre por todos lados, sino que ahora también puede volar y planear por ciertas zonas al caer de las alturas. Más que una mecánica útil, es un detalle encantador. Entre las ventajas de montar al Seikret está la facilidad de llegar al encuentro con el monstruo objetivo de forma automática al fijar el rumbo desde el mapa de la zona, aunque también puedes manejarlo a tu gusto para explorar cada uno de los rincones que oculta el juego.
Adicionalmente a la movilidad que brinda esta nueva montura, también hace la función de mini baúl de objetos, ya que él recibirá provisiones en su bolsa a media que avance la caza, y no solo eso, ahora podemos configurar hasta dos armas activas en nuestro equipo, pudiendo intercambiarlas mientras arriba del Seikret. Gracias a esta pequeña adición, el gameplay puede cambiar por completo para cierto sector de los jugadores, siendo los veteranos los que más provecho pueden sacarle a esto. Absolutamente es una característica muy bien recibida entre todos, aunque las ventajas que ofrece no se han puesto a prueba con muchos monstruos que inviten a cambiar de arma en medio del combate, por lo que se queda como una cómoda actualización del sistema de combate.
Afila tu arma o cárgate de munición porque los monstruos no son moco de Ya-ku
A pesar de los deseos de muchos fans de la serie, la sexta generación de Monster Hunter se recibe sin nuevos arquetipos de armas, manteniendo el balance de 14 tipos de armas cortadoras, contundentes y de artillería. Por suerte, como con cada nueva entrega de la serie, todos estos arquetipos han sido mejorados agregando combos y movimientos únicos, destacando aún más esas armas con escudo gracias al nuevo contraataque por bloqueos perfectos, aunque esto solo condimenta visualmente las cacerías.
Si bien los combos y mejoras a la hora de combatir son muy importantes, ahora hay que tomar en cuenta las habilidades que otorga dicha arma, pues a partir de Wilds todas las armas también tienen un comportamiento similar al de las piezas de armaduras con habilidades. Además, esto afecta directamente a las joyas que podrás conseguir en el «end-game«, dado que las habilidades se han divido en ofensivas y defensivas. Las joyas con habilidades enfocadas en mejorar el ataque solo serán equipables en armas, mientras que el tipo de joyas de defensa solo podrán adjuntarse en piezas de armadura. Esto cambia por completo la forma de montar builds con la que World y Rise nos acostumbraron, pero era de esperar con una nueva generación.
Por otro lado, esta generación le ha hecho un favor a todos aquellos cazadores que buscan asegurar objetos raros en sus cacerías, ya que una vez desbloqueamos la posibilidad de llevar a cabo investigaciones de campo podremos observar qué tipo de materiales conseguiremos con el monstruo objetivo. A este sistema se le puede sacar mayor beneficio una vez acabemos la historia principal al alcanzar el Rango de Cazador (RC) de nivel 7, dado que empiezan a avistarse monstruos de Rango Alto, así como monstruos coléricos y curtidos. Y son este último tipo de monstruos mencionados los cuales nos darán más recompensas especiales, asegurando materiales valiosos y piezas Artianas con las cuales forjar armas especiales.
Las armas Artianas se consiguen en la forja, al igual que el resto del armamento, aunque para montarlas serán necesarias piezas Artianas que se consiguen cazando monstruos curtidos. Entre más peligroso sea el monstruo a cazar, más y mejores piezas conseguirás. Para forjar un arma de esta clase será necesario combinar tres piezas en las que cada una varía en el tipo de elemento (Agua, Fuego, Veneno, etc…) y bonus (Afinidad crítica o Aumento de ATQ). Todas las armas de este estilo se pueden mejorar consumiendo minerales raros, y la mayoría permite equiparle hasta tres joyas, aunque eso solo abre más posibilidades casi infinitas a la creación de builds.
Abre bien los ojos, o te perderás de los ingredientes únicos de la zona
Comer siempre viene bien, y en Monster Hunter es una de las mecánicas que facilitan las cazas en gran medida. En todas las iteraciones de la serie la cocina recibe cambios interesantes, y es posible que Wilds haya hecho uno de los cambios que menos les gustará a los jugadores más puritanos. Desde el principio de la saga, la vida y estamina máxima del cazador podían aumentar después de comer ciertos platillos en las cantinas del gremio, aunque la cantidad aumentada variaba según los platillos que se desbloqueaban al avanzar entre rangos de cazador. Sin embargo, esto cambia en Wilds, ya que los cazadores pueden aumentar su máximo de vida hasta lo más posible con cualquier tipo de platillo, incluso el más sencillo.
Mientras que con cualquier comida recibiremos un buff de vida y estamina de forma asegurada, lucharemos por conseguir las habilidades adicionales por recetas especiales. Anteriormente, los platillos se pagaban usando puntos de investigación y Zenis sin necesitar ingredientes raros en nuestro baúl más que para descubrir las recetas, aunque esto ya no será posible, ya que tendremos que recolectar ingredientes y especias ocultas en las zonas del juego, teniendo apariciones masivas de manera espontánea cada cierto tiempo.
Entre los mapas a explorar tenemos una variedad interesante, que varían en temperatura y estructuras contando con las siguientes localizaciones interconectadas entre sí:
- Llanos Barlovento
- Bosque Escarlata
- Cuenca Oleosa
- Acantilados del Témpano
- Ruinas de Wyveria
Una de las herramientas que nos ayudará a recolectar casi todo lo que veamos por ahí será la eslinga, que funciona como un gancho retráctil para alcanzar objetos lejanos mientras corremos por la zona. Además, nos encontraremos con trampas naturales que funcionarán para atrapar a los monstruos por unos segundos y haciéndoles el mayor daño posible, aunque las trampas disponibles dependerán del ciclo climático del mapa en el que cazas, y una vez utilizados habrá que esperar unos minutos antes de que estén disponibles nuevamente para la siguiente cacería.
Pero si no disfrutas de recorrer cada uno de los mapas en búsqueda de materiales necesarios para craftear objetos de apoyo como Pociones o Catalizadores, las granjas vuelven una vez más para recolectar por ti ciertos materiales como mieles, bayas y hongos mientras completas cacerías. Habrá un recolector por cada zona disponible, y para acceder a ellos tendrás que completar algunas misiones secundarias específicas de la zona, que por suerte son muy específicas en lo que necesitas hacer para cumplir con los objetivos requeridos.
Por otro lado, también está de regreso el Argosy, un grupo de viajeros que en esta entrega te venderá todo tipo de artículos que recoja en sus viajes, incluyendo los mismos objetos de siempre como minerales, materiales de monstruos o materia prima para craftear objetos de apoyo, pero también armas de rareza 5 en adelante, lo que te invita a probar otra clase de armas sin invertir demasiados recursos dado que llega a ofrecer armas que podrías haber crafteado con materiales de los más de 30 monstruos grandes y pequeños disponibles en el juego base.
Alfas y Super Depredadores, las nuevas amenazas de los cazadores
Monster Hunter 4U y Rise Sunbreak agregaban a los monstruos APEX. Siguiendo el mismo camino, Wilds se ha encargado de darle un giro a este concepto para incluir a los Alfa, lideres más grandes y poderosos que acompañan a ejemplares comunes de ciertas especies como ocurre con el Doshaguma en el Llano Barlovento. A su vez, tenemos a un Super Depredadores por zona, en esta categoría se encuentran bestias como Rey Dau, Uth Duna, Nu Udra o Jin Dahaad, que proporcionarán armaduras mucho más poderosas de lo común tanto en rango balo como rango alto.
Durante nuestro tiempo de juego, los monstruos Alfa no fueron tan comunes como los promocionaba Capcom durante la campaña de marketing. De hecho, los únicos monstruos Alfa que avistamos más de una vez fue al Doshaguma y el Hirabami, y este par es uno de los monstruos más sencillos de abatir en sus zonas respectivas en sus versiones comunes. No obstante, los Alfa quedan un poco en el olvido una vez llegamos a desbloquear cacerías de monstruos curtidos, ya que esto serán nuestro interés principal al acabar la historia principal del juego.
Análisis de Monster Hunter Wilds – Conclusiones
Monster Hunter Wilds aún mantiene firmemente su ciclo de juego basado en cazar monstruos para recoger sus materiales, regresar a la forja para montar armas y armaduras de mayor poder y repetir. La saga principal ha logrado mantener a los jugadores ansiosos por nuevas entregas que ofrecen esto mismo durante 20 años y aun así no se siente para nada oxidada gracias a las innovaciones de nuevas generaciones que pulen las asperezas de la saga. Sin embargo, ¿hasta qué punto se puede suavizar la saga sin perder su toque? Si bien Monster Hunter World era una entrega dirigida a un público menos experimentado, facilitando muchas cosas en el juego base para dar un salto en dificultad con la expansión, todo indica que Wilds está haciendo lo mismo.
La comunidad de Monster Hunter se hizo eco de lo fácil que se sentía el juego durante la beta, y la dificultad no hizo más que seguir bajando una vez entras al juego completo. Los desafíos reales ahora se encuentran en tratar de abatir más de un monstruo en el campo, pero incluso esto es una situación fácilmente controlable al aplicar capsulas de fijación y bombas boñiga para dispersas a las multitudes. Por otro lado, la inclusión del modo enfoque y el golpe especial en las heridas descubiertas del monstruo hacen de reemplazo del ataque cargado de eslinga que presentaba Monster Hunter World Iceborne, aunque en esta última entrega se puede explotar mucho más al aplicar habilidades específicas.
Es imposible decir que Monster Hunter Wilds es un mal juego, porque nos la pasamos muy bien jugándolo durante más de 80 horas, aunque por primera vez siento que no hay mucho más que hacer tras tanto tiempo de juego, más allá de dedicarse al coleccionamos y cazar a los monstruos con corona pequeña y grande para completar el bestiario. Incluso World te invitaba a aumentar el nivel de investigación de cada uno de los monstruos grandes del juego, pero Wilds ha eliminado la recolección de rastros que caracterizó al juego principal de la quinta generación, llevándose consigo los niveles de investigación de monstruos.
En lo personal, Monster Hunter Wilds se siente como un parque de diversiones que está enfocado a niños, es decir, para aquellos que se llevarán por primera vez en su vida las sorpresas que guarda la saga. La falta de desafíos mayores como los Dragones Ancianos, categoría de monstruos que prácticamente no tienen participación en esta última entrega, resulta en que todos los monstruos estén en la misma escala de poder, o al menos la mayoría de ellos. En ningún momento sentirás que a tu armamento le urge una mejora de una misión a otra, y es que hemos podido acabar las misiones de rango alto con la armadura del Chatacabra S, el primer monstruo que aparece en el juego.
Quizá, las nuevas generaciones de Monster Hunter ya no tratarán de tener como prioridad a los jugadores de toda la vida, pues saben que con cada entrega esos jugadores estarán de vuelta a pesar de todo, y una vez estemos dentro del juego base, al cabo de un año Capcom lanzaría una expansión con todo lo que los veteranos suelen pedir en un Monster Hunter, arrastrando a los nuevos jugadores a disfrutar el desafío definitivo. En este supuesto DLC entrarían más monstruos nuevos y el regreso de los Dragones Ancianos, así como la implementación del Rango Maestro y nuevas mecánicas de juego que, aunque menores, cambiarán la dinámica casi por completo como ocurrió en World Iceborne y Rise Sunbreak.
En conclusión, la sexta generación nos deja con un sabor agridulce, prometiéndonos endulzarse más con el tiempo a medida que llegan las próximas actualizaciones de contenido, como los eventos semanales y los nuevos monstruos que vendrán de manera regular para terminar de rellenar huecos en el bestiario. En primera instancia, los jugadores más antiguos acabarán el contenido principal en un pestañeo, pero eso será una ventaja para los nuevos jugadores que podrán estar disfrutando del tan aclamado juego cruzado, que llega por primera vez a Monster Hunter.