Poeta y juego – Aspire: Ina’s Tale

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Feb 19, 2025 - 01:25
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Poeta y juego – Aspire: Ina’s Tale

La belleza en el videojuego es algo subjetivo, pero sin importar el sujeto que la presencie, podemos asumir que es uno de los apartados que mejor funcionan para vender un juego. El problema es que, la belleza por si misma, sin sustancia, es como la plata sin bruñir: conocemos su valor, entendemos su importancia, pero no luce como debería. Hablemos de Aspire: Ina’s Tale.

Un poema, un juego

La propuesta de Aspire: Ina’s Tale es única, y eso hay que concederlo: fruto de la mente creativa de Luiz Sampaio, poeta brasileño de setenta años, que buscando dotar un giro a su carrera fundó junto a Pablo Abraham Wondernaut Studio. Explorar nuevos horizontes creativos yace en el corazón de todos los grandes artistas, y tratar el videojuego con las raíces de un poeta me hace reflexionar sobre las virtudes del medio y la transversalidad que existe entre las diferentes expresiones artísticas. Pero no voy a entrar a eso aquí, yo solo he venido a hablar de mis sensaciones con el título. ¿No va de eso la poesía, de hecho?

La poesía siempre la he tratado como el arte de evocar imágenes. En la palabra escrita, el teatro representa, la narrativa describe y la poesía insinúa. Soy lector de poesía y, dentro de mis limitaciones, he aprendido a dejarme llevar por el verso y a disfrutar imaginando sueños febriles, aquellos momentos donde el poeta se deja llevar por la emoción y siente en tinta. La poesía parece un arte en desuso incapaz de conectar con este mundo acelerado, pues requiere que nos deshagamos de nuestro ser para imaginar y sentir como humanos y no cómo máquinas de productividad. No es algo que al mundo de nuestros días le guste, por mucho que Miguel Hernández y Antonio Machado sigan poblando nuestras aulas como un eco del pasado.

Despertar

Evocando una historia

Por tanto, y bajo esta lógica, puedo entender Aspire: Ina’s Tale como una exploración jugable del concepto evocador de la poesía. Con una belleza limpia y, por suerte, evocadora, el juego nos presenta un mundo atacado por caballeros de metal, donde una torre, infinita en el cielo, ha sido la principal víctima de estas bestias. Ina es «el corazón de la torre», pero también una persona en si misma, que tras ser despertada de su sueño eterno busca regresar a su pueblo sin saber cuánto tiempo ha desde que llegó a la torre ni que ha pasado.

InaEl viaje para escapar de la torre es hermoso. La ventaja del videojuego es precisamente la de mostrar con imágenes lo que la poesía nos sugiere, y eso me genera sentimientos enfrentados. Si Aspire es un «poema jugable», pierde la capacidad de evocar con la palabra, pero puede impregnar su entorno de aquello que el autor intenta crear. Explorando este concepto, me he vuelto a encontrar con varios problemas a la hora de interpretar aquello que estoy jugando.

¿Qué es la torre? ¿Quién es Ina? ¿De donde salen el resto de personajes, cada uno con una historia que se nos presenta además como un coleccionable? La historia de Aspire es ambigua, y eso está bien, pero la línea entre ambigua y obtusa es demasiado fina y el título navega en terreno de nadie. Ina realiza un viaje de autodescubrimiento, pero… ¿que vamos a descubrir?  El final del juego —el cual no trataré aquí— deja todo abierto, pero principalmente porque el viaje realizado no nos ha contado nada.

Naturaleza

Metáforas

Puedo vislumbrar, por la metáfora del corazón y las cosas y personajes que pueblan la torre, varias vertientes interpretativas. El problema es que ninguna me lleva a ninguna parte, pero menos aún si tomamos como completo el título y hablamos de sus mecánicas. Jugablemente el juego está completamente desconectado de lo que vemos por pantalla. Los puzles y los poderes no consigo casarlos de ninguna manera con lo que Wondernaut me cuenta. ¿Energía? ¿Movimiento? ¿Escala? ¿Qué tiene que ver esto con una torre, caballeros mecánicos, una niña que sigue su impulso para escapar y ser libre?

He visto textos alabando su «historia», pero no me creo que hayamos jugado a lo mismo. Los apartados visual-sonoro —mención a lo hermosa que es la banda sonora, obra de Nickolas Jaques— existen en un plano ajeno a lo que estamos jugando, y este es otro gran problema: Aspire: Ina’s Tale no es divertido de jugar. Es un viaje contemplativo que utiliza puzles para avanzar, pero salvo una única excepción, estos no aportan nada a la narrativa, sino que son una mera excusa para tener un desafío o algo a lo que llamar jugabilidad. Podría citar aquí una «disonancia ludonarrativa», pero tampoco tiene sentido cuando la trama se diluye en la belleza de las imágenes.

Viaje

En resumen

La poesía es evocar, y Aspire: Ina’s Tale no logra nada de eso. Me muestra un mundo increíblemente hermoso lleno de preguntas, pero son preguntas que nacen de lo que veo, no lo que percibo. El juego pasa la línea de lo sutil para ser opaco, de lo ambiguo para ser obtuso, de la sugerencia para convertirse en vacío. Me parece una apuesta interesante lastrada por la grandilocuencia, por no saber trabajar un medio ajeno y perderse explorando las partes en lugar de orquestar un todo donde lo único que me ha permitido terminar el juego es lo escaso de su duración: si hubiera sido más de dos horas habría dejado el juego.

El trabajo de Wondernaut aun así merece atención. Tiene problemas, pero se ve el potencial de un estudio nuevo. IRONHIVE, la nueva apuesta del estudio, se aleja sustancialmente de lo visto en Aspire, con un estilo radicalmente distinto y una mezcla de géneros. Quizá aquí sepan encontrar un equilibrio mejor y trasladarnos a un mundo que nos envuelva y nos permita sumergirnos en el viaje. Eso espero, al menos.

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