Recenzja Monster Hunter Wilds. Gildia zezwala na pochwalenie tej gry

Spędziłem z Monster Hunter Wilds sporo czasu, więc nie tylko poznałem tę grę wzdłuż i wszerz, ale i mogłem przetestować praktycznie każdą jej funkcję i możliwość. Mimo solidnego wątku głównego, najnowszy Monster Hunter potrafi zaskoczyć po wielu godzinach zabawy, nawet po ukończeniu fabuły. Jestem zachwycony. Tym bardziej imponujące, że to seria, do której nigdy nie […] Artykuł Recenzja Monster Hunter Wilds. Gildia zezwala na pochwalenie tej gry pochodzi z serwisu PlanetaGracza.pl.

Mar 10, 2025 - 09:46
 0
Recenzja Monster Hunter Wilds. Gildia zezwala na pochwalenie tej gry

Spędziłem z Monster Hunter Wilds sporo czasu, więc nie tylko poznałem tę grę wzdłuż i wszerz, ale i mogłem przetestować praktycznie każdą jej funkcję i możliwość. Mimo solidnego wątku głównego, najnowszy Monster Hunter potrafi zaskoczyć po wielu godzinach zabawy, nawet po ukończeniu fabuły. Jestem zachwycony. Tym bardziej imponujące, że to seria, do której nigdy nie pałałem wielką miłością.

Nie znaczy to, że nie grałem – pierwsza moja styczność z cyklem Monster Hunter liczy sobie czasy PSP. Wtedy niestety nie „kliknęło”, bo dopiero za sprawą Monster Hunter World poczułem, o co tu tak naprawdę chodzi. Z czego Rise mnie dość mocno zawiodło, mimo uatrakcyjnienia gry o mechaniki poprawiające płynność rozgrywki. Wilds, co ciekawe, zrezygnowało z części tych pomysłów. A i tak rozgrywka jest płynna jak nigdy dotąd, możliwości unicestwiania wielkich, różowych i pierdzących małpiszonów (tak, powróciły!) niezwykle przyjazne, nawet wątek fabularny nie jest doczepionym na siłę tutorialem.

Aby jednak w pełni docenić najnowszy hit Capcomu, trzeba wejść w niego w pełni, poczuć każdy drobny detal każdej maleńkiej mechaniki. Fani zapewne zrozumieją to wszystko dość szybko. Nowi gracze – być może – będą musieli sporo czasu poświęcić, aby się zakochać. Na pewno około 13 godzin, które trzeba wykorzystać na przejście całego głównego scenariusza. Wspomniałem, że nie jest to już tutorial z biedną fabułą, lecz nadal ciężko mówić o jakimś objawieniu dla pojedynczego gracza i fanów dobrych historii.

Recenzja Monster Hunter Wilds – dalej, w dzicz

Wiele czasu trzeba jednak posiedzieć przy tej produkcji, bo mało która gra jest w stanie zniewolić swoim ekosystemem. I to dosłownie, bo pieczołowitość z jaką Capcom powołał do życia ten świat, zasługuje na wszystkie możliwe nagrody. Nie chodzi o grafikę, animację czy rozumność NPC-ów, a o (prawie) wszystko naraz i jeszcze więcej. Słowo „ekosystem” nie jest tu bez powodu, bo właśnie Monster Hunter Wilds tym właśnie jest – całym, maleńkim, wymyślnym światem zamkniętym w parudziesięciu gigabajtach na dysku twardym.

Szkoda więc, że przez główną fabułę mkniemy miejscami niespiesznie, a chwilowo na łeb na szyję. Capcom przyłożył się i do postaci, i scenariusza, ale nieszczególnie deweloperów interesowało umiejscowienie w centralnym punkcie właśnie głównego atutu – żyjącego świata z jego własnymi mechanikami i zasadami. I to chyba mój główny zarzut do fabuły.

Weźmy na przykład pory „roku” – każdy region w grze dzieli się na trzy drastycznie różniące się od siebie epizody. Jest cykl posuchy, gdy wszystko jest szare, a potwory szalejące po szlakach walczą ze sobą o pożywienie. Później nastaje czas wielkiej burzy, różniącej się od konkretnego regionu, gdy pogoda szaleje, a na żer wychodzą najgroźniejsze monstra i zagrożenie czai się wszędzie. Tuż po nim jest rozkwit, czas dobrostanu i spokoju oraz życia w symbiozie. Brzmi genialnie i sprawdza się jeszcze lepiej, ale czemu w samej fabule (gdy cykle zależne są od konkretnych questów) występuje tak rzadko?

Posucha, burza i spokój

Gracze przez te kilkanaście godzin nie mogą nawet nacieszyć się cyklem życia w dziczy, bo po prostu jest słabo zbalansowany. W jednym stanie świata trwałem zbyt długo, by potem cieszyć się bodaj najpiękniejszymi chwilami rozkwitu zdecydowanie zbyt krótko. To jednak detal, po ukończeniu głównego wątku fabularnego jest to bardziej dynamiczne. Wpływa w drastycznym stopniu na samą rozgrywkę. Definiuje, które potwory są aktywne, gdzie są aktywne i jakie surowce jesteśmy w stanie zdobyć.

Szokująco dobrze wypada sama fabuła, nawet mimo mankamentów. A może jestem po prostu zbyt oczarowany grą Monster Hunter, która nie próbowała mi wmówić, że celem mojego wystlizowanego na dzikiego Jasona Momoa nie jest wcale wysłuchanie miałkich postaci tylko po to, aby mieć te ich pierdoły za sobą, żeby ostatecznie zająć się daniem głównym – polowaniem na potwory. Oczywiście to nadal główny sens, lecz nigdy w życiu nie spodziewałbym się tylu tak dobrze wyreżyserowanych cutscenek, w pełni udźwiękowionego protagonisty z przeszłością i kilku postaci niebędących byle lalkami!

Tym razem wcielamy się bowiem nie tylko w łowce, który ma głos, ale ma także przeszłość. To już dobrze obeznane ze swoim fachem ostrze Gildii. Wraz z grupą zadziwiająco barwnych towarzyszy (i kotoleżków, nie można o nich zapominać!) udaje się na specjalną misję odnalezienia domu przybyłego z wydawać-by-się-mogło niezaszkanych pustkowii chłopca. Ile w ogóle sił Capcom włożył w celu uwiarygodnienia zamieszkujących nieprzyjazne tereny plemion, cytując klasyka, „to ja nawet nie”. Wszystko ma swój cel, przeszłość, kulturę i klimat, jak choćby grupa nomadów stroniących od broni, polegających wyłącznie na odstraszaniu potworów.

Nie będe oszukiwał nikogo, nawet siebie, bo sama fabuła jest… no, spoko. Bez szału, jakiegoś haka na odbiorcę czy nieoczekiwanego zwrotu akcji, lecz na tyle angażuje, by z chęcią masakrować wplecione w niemal każdego questa potwory. Albo po prostu udać się na kolację z lokalsami, serwującymi spływający po monitorze chleb naan z serem.

Niszczyć, zniszczyć, zanihilować

Być może właśnie ze względu na całkiem niezły wątek główny tak miło odkrywało się wszelkie tajemnice systemu walki. A raczej jego kolejnej iteracji, z jednej strony brutalnie znanej, a z drugiej woniącej świeżością. Capcom klasycznie zasypuje nas tutorialami i poradami, ale i tak większość mechanik trzeba odkryć samodzielnie. Dopiero po kilku godzinach ogarnąłem, że owszem – mogę wskakiwać na wielkie bestie tylko po to, aby po udanym balansie wyprowadzić kilka celnych ciosów odsłaniających krytyczną ranę.

Owe rany są chyba największą nowością, a raczej nie sama ich obecność – wszak system odcinania kończyn i odsłaniania wrogów to znana rzecz – tylko możliwość dokładnego celowania w nie, by wyprowadzić druzgocący atak. W ten sposób możemy położyć tę wielką nadmuchaną krewetkę i wcisnąć w nią kilka kolejnych mocarnych uderzeń toporem.

Ach, bronie – praktycznie nie rozstawałem się ani na chwilę z mieczem ładowanym transformującym się w topór, lecz zdarzało mi się pobawić podwójnymi ostrzami. Są znacznie szybsze i w starciu z niektórymi dynamicznymi potworami sprawdzały się świetnie. Tak samo jak i łuk, zresztą tak przekombinowany, że powinien dostać jakiegoś nerfa. Niektóre potwory głównie latają, więc nic nie cieszy tak, jak posłanie celnej strzały smugowej, którą następnie wykorzystałem jako nadajnik do naprowadzania kolejnych bestiobójczych strzał. I tak, nasz wierzchowiec może tym razem nosić drugą broń, do swobodnej zmiany „w locie”.

Wierny rumaku, biegnij przed siebie

Wierzchowiec to tym razem zupełnie nowe stworzonko reprezentujące gatunek Seikretów. Te przypominające smoki-dodo rumaki mają jedną, szczególnie ciekawą umiejętność – same doskonale wiedzą dokąd iść, nawet gdy my tego nie wiemy. Podróżowanie przez świat w Monster Hunter Wilds jest aż nazbyt banalne. Seikret biegnie, skacze i lata przed siebie, zostawiając nam tylko podziwianie widoków czy zbieranie za pomocą linki z hakiem wszelkich dobroci natury walających się na każdym metrze mapy.

Szkoda tylko, że Seikret skutecznie eliminuje jedną z ciekawszych mechanik znanych z poprzednich części, czyli śledzenie bestii. W praktyce najnowszy Monster Hunter w ogóle nie wymaga od nas poszukiwania celu zadania, wszystkie bestie są zaznaczone na mapie, a nasz ptasio-smoczy towarzysz znajdzie każdego bez problemu. I to trochę szkoda, bo otwarcie świata zezwalającego na swobodną eksplorację aż prosi się o to, aby móc samodzielnie poszukiwać celu zadania.

Wspomniałem, że po drodze zbierać będziemy wszelkie tałatajswo. Wszystkie przedmioty wykorzystamy do craftingu, dbając za pomocą głównych baz i tych rezerwowych, stawianych samodzielnie (trzeba uważać, potwory mogą nawet je zaatakować!) o odpowiednie zaopatrzenie. Tu rewolucji nie ma, tak samo zresztą jak w kluczowym rozwoju naszej postaci za pomocą wytwarzanego oręża i pancerza. Chwalić mogę projektantów ekwipunku, bo każda zbroja wygląda fantastycznie, a także zapewnia nieco inne bonusy. Dodatkowo możemy się wyposażyć w talizmany i klasycznie ubrać naszego kotoleżkę. Ten zresztą, po raz pierwszy w serii, bywa skuteczną maszyną do zabijania. Chyba nawet mógłby dać sobie radę sam z potworem, bez mojej pomocy…

Recenzja Monster Hunter Wilds. Na bestie z procą

W praktycznie każdym starciu czerpałem dziką satysfakcję z kolejnych prób podchodzenia do różnorodnych przeciwników. I miałem sporo okazji na eksperymenty. Wspomniana linka jest elementem wyposażna procy, dzięki której łatwiej przychodzi nam m.in. ogłuszanie przeciwników lub wabienie ich w konkretne miejsce. Tak samo pomaga w wykonywaniu specjalnych ataków, zadających często same „krytyki”. Potwór stoi przy łatwopalnych źródłach? Szybkie posłanie podpalającego naboju załatwi sprawę. Z radością zawalałem skały czy elementy architektury na głowy niespodziewających się niczego małpiszonów albo wisiałem nad ich głowami, spadając z druzgocącym uderzeniem.

Walka jako esencja Monster Hunter nigdy nie była tak dopracowana, jednocześnie znana, ale i ulepszona, po prostu dużo płynniejsza, nawet bardziej od całkiem dynamicznego MH Rise. Do całego systemu nie mam żadnych zastrzeżeń. Każdy kombos wywołuje radochę, dostosowanie broni i podejścia do sytuacji również. Czasami na arenę walki wkroczy kolejny potwór i być może wtedy poczujecie wyzwanie. Nie, serio – przez kilkanaście pierwszych godzin, aż do zdobycia zleceń na największe złodupce z dziczy było aż zbyt łatwo.

Mimo wszystko mogłem pozwolić sobie na sporo zabawy, a i w trakcie przechodzenia samej fabuły nierzadko czułem się jak Terminator. Gdy nasza przełożona, wysłanniczka Gildii sprawująca pieczę nad zleceniami rzuci w naszą stronę „Gildia udziela pozwolenia na zabicie tej bestii”, od razu włączał mi się tryb kompletnego rzeźnika, przedłużonej ręki boga śmierci, decydującej o losie wszystkich stworzeń. No, nie wszystkich, ale nawet tak banalne zdanie ma w sobie moc, napędzającą chęć na jeszcze więcej przygód, więcej zleceń i walk. Podobnych mechanik jest zresztą kilka.

Aby zagrać ze znajomym, zrób „coś”

Na przykład tryb multiplayer – wystarczy wysłać flarę sygnalizacyjną, aby zrobić „ping” na serwerze, wołając o pomoc kompanów sterowanych przez AI lub prawdziwych graczy. Gdy tylko dołączy do naszego polowania ktoś żywy, cała potyczka w mig zamienia się w festiwal rzezi, wodotrysków, skakania, jęczenia i przełamywania odgłosem stali ryku wymęczonej bestii. Jest grubo, nawet gdy tak nie powinno być, bo to przecież najbardziej podstawowa mechanika trybu dla wielu graczy.

Są też inne opcje, bo możemy dołączyć do gry znajomego, wybrać się na polowanie z nieznajomym i tak dalej. Szkoda tylko, że Capcom kompletnie olał ostatnie 15 lat projektowania gier multiplayer. W Monster Hunter Wilds trzeba przeklikiwać się przez dziesiątki menusów, męczyć z różnymi opcjami i trybami. Na dobrą sprawę sam nadal nie wiem, która opcja odpowiada za zwyczajne stworzenie drużyny, a wychodziło mi to chyba kompletnie losowo. Z drugiej strony też nieszczególnie przez większość zabawy interesował mnie ten komponent. Nawet gdy już dołączałem do gry, zdarzało się niestety jej wykrzaczyć. To znaczy – przywyknijcie do rozłączania z drużyną, zdarza się to dość często.

Prawie tak samo często jak pojękiwanie mej artystycznej duszy na to, co Capcom zaserwował za sprawą oprawy. Wydawać by się mogło, że Monster Hunter Wilds może okazać się tą „złotą” grą korporacji, oprawą dorównującą choćby remake’om Resident Evil, z pełną obfitością nowoczesnych technologii. Tak, ale… no właśnie, „ale”.

Monster Hunter: Dzika Oprawa

Dzicz jest piękna. Co do tego nie mam wątpliwości, bo sam okres obfitości aż prosi się o to, aby po prostu zwiedzać otwartą mapę i niespiesznie, we własnym tempie, odkrywać jej sekrety i obserwować życie tamtejszych stworzeń. Szkoda tylko, że cała przygoda zaczyna się w szaro-brązowej palecie rozmytych barw, praktycznie bez żadnej głębi, między skałami, kamieniami, tak nudnymi, jak tylko mogą być, gdy wyobrazicie sobie pierwszą lepszą rzecz po ułyszeniu słowa „kamień”. Zapewne będzie to kamień.

Na szczęście potem bywa lepiej, bo gra zabiera nas przez lodowe zmarźliny, trafimy do gęstej dżungli i kilku innych całkiem fajnych lokacji. I może mógłbym pochwalić sam ich projekt, gdyby nie jakość techniczna. Bo w tej kwestii jest słabiutko, nawet bardzo. Na optymalizację będziemy narzekać za chwilę, bo tutaj chodzi tylko o to, jak źle to wygląda. Korzystacie z DLSS albo FSR? To powodzenia, ziarnistość wystrzeli na maksa, efekty cząsteczkowe (acz, jakże bolesne w trakcie zjawisk pogodowych) zmienią się w pikselozę, a nawet i bez skalowania rozdzielczości jest po prostu mdło.

Na osobne miejsce w dybach wstydu zasługują tekstury, wyglądające źle na każdym ustawieniu. Czasami się nie wczytają, jasne, ale niektóre skały, materiały czy inne obiekty przypominają gry z kiosku sprzed prawie 20 lat. Choroba lokomocyjna gwarantowana.

Wygląda średnio, ale działa jeszcze gorzej

Najbardziej boli jednak samo działanie gry – mam na co narzekać, lecz jakimś cudem Monster Hunter Wilds i tak radzi sobie zaskakująco dobrze na moim sprzęcie z RTX 2060, AMD Ryzen 5 7600X i 16 GB RAM-u. Zdecydowanie pomogło włączenie renderowania klatek (na starszych kartach tylko przy AMD FSR), pozbawione lagów czy dziwnych skoków płynności obecnych w wielu innych tytułach. Nie powinno to być jednak standardem i „docelowym” ustawieniem.

Bez niego „klatkarz” rzuca się jak opętany Doshugama w pułapce, czasami sięgając wartości 90 klatek (na „średnio-wysokich”), a w losowych momentach spadając poniżej 40. Jakim cudem jest aż taka różnica? Nie mam pojęcia, ale w średniowieczu za takie rzeczy wybatożyliby z uśmiechem na ustach. Bo jeszcze zrozumiałbym, gdyby oprawa rekompensowała te problemy, ale nic takiego nie ma miejsca. Monster Hunter Wilds mogłoby wyglądać pięknie – sam projekt części lokacji czy miejscami kierunek artystyczny wydaje się mocno trafiony – ale wszystko to jest cofane przez źle wykorzystane technologie, mdły obraz, okazjonalną pikselozę czy makabrycznie nudne pozostałe miejscówki.

Lepiej na koniec

Oprawa na szczęście nie jest czymś, co powinno kogokolwiek zniechęcić. Monster Hunter Wilds zabłysnęło nie tylko samą zaskakująco solidnie wykreowaną fabułą, ale przede wszystkim tym, co następuje po niej. Narzekać mógłbym na grafikę czy problemy techniczne, ale złego słowa nie da się powiedzieć o end game’ie. Jasne, nadal polega on w głównej mierze na polowaniu na potwory, ale dzięki otwartej mapie możemy to robić praktycznie bez przeszkód, swobodnie dobierając cele i przechodząc od jednego niemilca, do drugiego. Nawet schwytanie jednej bestii nie oznacza automatycznego teleportu do obozu, przez co zresztą czułem się tak, jakbym wcale w Monster Huntera nie grał. Dziwaczne, ale bardzo miłe.

Dopiero bez gnania za fabułą otwierają się przed nami większe możliwości. Zbieranie surowców ma większy sens, a przyrządzanie posiłków (nawet w trakcie polowania, dzięki przenośnemu grillowi) działa fenomenalnie, dając na boosta do różnych statystyk. Zadbanie o odpowiedni ekwipunek to kluczowa mechanika, która bezpośrednio przekłada się na samą rozgrywkę, więc warto też regularnie sprawdzać, co zebraliśmy, co możemy z tego stworzyć, a najlepiej skupić się na konkretnych typach potworów, by w odpowiedni sposób ulepszyć wyposażenie.

Najnowszy Monster Hunter niczym pora obfitości rozkwita po ukończeniu głównej linii fabularnej, nie tylko za sprawą otwartości tego świata, ale też wielu nowym zadaniom. Bo end game nadal ma jakieś tło: dostajemy zadania poboczne, możemy pomagać niektórym postaciom w ich badaniach, wabiąc potwory do specjalnych pułapek, zbierać konkretne surowce na wymianę i oczywiście – dla chętnych – skupić się na pomaganiu innym graczom wołającym o pomoc dzięki flarom ratunkowym. W końcu też poziom trudności wrzuca kolejny bieg, bo możemy w końcu zająć się trudniejszymi wyzwaniami. Jest tego mnóstwo, a jeśli Capcom równie mocno postawi na wsparcie po premierze, możemy mówić o grze na setki godzin.

Recenzja Monster Hunter Wilds – mały, a taki duży świat

Na pierwszy rzut oka Monster Hunter Wilds jest dokładnie takie, jakiego fani mogliby się spodziewać. To bogata w zawartość gra o polowaniu na potwory, tym razem z zaskakująco dobrym wątkiem fabularnym i jeszcze lepszą walką. Gdy jednak wsiąknięmy w tę przygodę mocniej i poczujemy, co tak naprawdę Capcom zrobił z tym światem, wtedy być może zrozumiemy, że zmiany – niezaleznie od ich skali – zawarto w każdej najdrobniejszej mechanice czy elemencie. Rzadko kiedy detale w danej produkcji składają się na tak fantastyczny ogólny obraz całości.

Dlatego też jestem pewien, że to najbardziej przyjemna i dostępna dla nowych graczy gra z tej serii w całej jej długiej historii. Może i tutoriale nie nauczą Was wszystkiego, lecz internet z pewnością w tym pomoże, a i tak naprawdę nie ma większej radochy z eksploracji i wydobywania z tego cyfrowego ekosystemu nowych doznań samodzielnie. Nieważne, czy interesuje Was rozgrywka dla wielu osób, sam scenariusz czy po prostu chcecie grindować potwory – to z pewnością jedna z najlepszych gier 2025 roku, a przecież mamy dopiero marzec. Gdyby tylko twórcy naprawili wersję PC z koszmarnymi problemami technicznymi i niedociągniętą grafiką, z pewnością nie wahałbym się, aby dodać pół punktu więcej.

Kod na grę dostarczył nam dystrybutor

Artykuł Recenzja Monster Hunter Wilds. Gildia zezwala na pochwalenie tej gry pochodzi z serwisu PlanetaGracza.pl.