Análise: Fatal Fury: City of the Wolves é o retorno merecido que a série necessitava há décadas

Os lobos de South Town estão de volta da melhor maneira possível. Fatal Fury: City of the Wolves é o aguardado retorno de uma das franquias mais icônicas da SNK para a atual geração de games, entregando quase tudo aquilo que um bom jogo de luta deve ter.Sistema de Porrada GeneralizadaPara quem já convive com a série há um bom tempo, vai perceber que ela herdou muito de Garou: Mark of the Wolves. O S.P.G. — Selective Potential Gear —, que nos permite escolher em qual terço da barra de vida nós ganharemos um boost de ataque, é a principal característica advinda do antecessor para este jogo.Assim que nossa barra de vida entra na parte destacada pelo S.P.G., podemos executar alguns ataques especiais mais fortes. Uma das coisas mais legais possíveis de executar em CotW ao atingir esse estado são os combos que conectam um especial no outro, de maneira que não seria possível fora do S.P.G. Isso pode literalmente virar o jogo a seu favor, o que adiciona uma camada de estratégia interessante a cada luta, dependendo da postura de cada jogador.Entretanto, para que isso não vire um apelo sem fim, a barra REV vem para segurar a onda de quem acha que vai sair batendo em todo mundo sem ser penalizado. Ao utilizar muitos ataques fortificados, este marcador vai sendo preenchido e, ao atingir 100%, o personagem superaquece, tendo que passar um tempo sem utilizar esses recursos. Esse “prejuízo” é um ótimo contraponto para a agressividade proposta do S.P.G. e torna as partidas bem mais dinâmicas.Outros dois recursos que também estão de volta são a Defesa Precisa (Just Defense) e a Hiperdefesa (Hyper Defense). A primeira é mais fácil de executar, bastando segurar para trás na hora do impacto do golpe sofrido para absorver qualquer tipo de dano residual que possa ser causado. Já a Hiperdefesa é um pouco mais complexa, pois é necessário acertar o timing do ataque do oponente e colocar o direcional para frente, o que corta a ação dele e deixa nosso personagem pronto para o revide.Para quem ainda não conseguiu se adaptar à velocidade dos comandos no estilo Arcade, que pode ser incomum para os mais novatos, há o sistema de controles Prático. Ele troca o mapeamento dos tradicionais botões de socos e chutes para atalhos diretos na execução de golpes especiais e combos. É uma boa sacada para quem quer aprender um pouco mais sobre o ritmo de execução dos comandos e, depois, migrar para o sistema Arcade de maneira mais fácil.Por falar em comandos, Fatal Fury tem um longo histórico de sequências um tanto confusas de setas e botões para aplicar técnicas especiais, mas parece que isso realmente ficou no passado. A fim de tornar as coisas mais sinérgicas, os comandos dos golpes são mais simples de serem assimilados. Além disso, as técnicas máximas, aqui chamadas de Ignition Gears e Hidden Gears, têm comandos iguais para praticamente todo o elenco, o que torna mais fácil assimilá-las, salvo alguma situação específica, como realizá-las no ar ou como counter.Seja no estilo Arcade ou Prático, CotW conseguiu entregar um esquema de jogo bastante fluido e dinâmico. Com bastante treino, é possível criar uma boa variedade de combinações graças ao S.P.G. e ao REV, mas sem ficar desproporcionalmente dominante.Muita treta para uma cidade pequenaToda ação da franquia se desenrola na cidade de South Town e é ela que traz o principal modo de jogo, chamado Episódios de South Town. Ele funcionaria como um modo história, no qual cada personagem faria sua investigação sobre o fantasma de Geese Howard, enquanto passa por alguns combates.Para efeitos de comparação, essa é basicamente uma versão minimalista do World Tour, de Street Fighter 6, sem a possibilidade de andar pelo mapa de fato para interagir e realizar missões com NPCs. Tudo é apresentado de maneira estática, até as conversas, mostrando alguma ação só na hora da luta, que na maioria das vezes tem apenas um round. Apenas as mais importantes para a história contam com dois assaltos.Na tela, controlamos um cursor para ir de um ponto a outro, e aqui aparece o primeiro defeito deste modo: as lutas normais aparecem pelo mapa normalmente; as importantes emitem um sinal sonoro; e há desafios únicos, simbolizados por um sinal laranja, que só aparecem se vasculharmos o mapa todo, independente de já termos concluído cada batalha ou não.Além disso, concluir 100% da história abre o South Town +, que nada mais é que percorrer de novo o mesmo mapa, mas que agora tem mais lutas e de dificuldade maior, mas que ainda assim não serão dor de cabeça se o seu personagem estiver em um nível adequado de experiência. Concluir alguns estágios principais libera partes de murais, logo fica explícito que o ideal é jogar com todos os integrantes do elenco pelo menos uma vez para finalizar a narrativa principal e, assim, compor todas as imagens.O modo em si é bacana, mas sua conclusão total é bastante arrastada se levarmos em consideração a sequência: abre mapa, bate em alguém, abre o mapa de novo, balões de diálogo, bate em alguém

Mai 1, 2025 - 21:43
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Análise: Fatal Fury: City of the Wolves é o retorno merecido que a série necessitava há décadas
Os lobos de South Town estão de volta da melhor maneira possível. Fatal Fury: City of the Wolves é o aguardado retorno de uma das franquias mais icônicas da SNK para a atual geração de games, entregando quase tudo aquilo que um bom jogo de luta deve ter.

Sistema de Porrada Generalizada

Para quem já convive com a série há um bom tempo, vai perceber que ela herdou muito de Garou: Mark of the Wolves. O S.P.G. — Selective Potential Gear —, que nos permite escolher em qual terço da barra de vida nós ganharemos um boost de ataque, é a principal característica advinda do antecessor para este jogo.

Assim que nossa barra de vida entra na parte destacada pelo S.P.G., podemos executar alguns ataques especiais mais fortes. Uma das coisas mais legais possíveis de executar em CotW ao atingir esse estado são os combos que conectam um especial no outro, de maneira que não seria possível fora do S.P.G. Isso pode literalmente virar o jogo a seu favor, o que adiciona uma camada de estratégia interessante a cada luta, dependendo da postura de cada jogador.

Entretanto, para que isso não vire um apelo sem fim, a barra REV vem para segurar a onda de quem acha que vai sair batendo em todo mundo sem ser penalizado. Ao utilizar muitos ataques fortificados, este marcador vai sendo preenchido e, ao atingir 100%, o personagem superaquece, tendo que passar um tempo sem utilizar esses recursos. Esse “prejuízo” é um ótimo contraponto para a agressividade proposta do S.P.G. e torna as partidas bem mais dinâmicas.

Outros dois recursos que também estão de volta são a Defesa Precisa (Just Defense) e a Hiperdefesa (Hyper Defense). A primeira é mais fácil de executar, bastando segurar para trás na hora do impacto do golpe sofrido para absorver qualquer tipo de dano residual que possa ser causado. Já a Hiperdefesa é um pouco mais complexa, pois é necessário acertar o timing do ataque do oponente e colocar o direcional para frente, o que corta a ação dele e deixa nosso personagem pronto para o revide.

Para quem ainda não conseguiu se adaptar à velocidade dos comandos no estilo Arcade, que pode ser incomum para os mais novatos, há o sistema de controles Prático. Ele troca o mapeamento dos tradicionais botões de socos e chutes para atalhos diretos na execução de golpes especiais e combos. É uma boa sacada para quem quer aprender um pouco mais sobre o ritmo de execução dos comandos e, depois, migrar para o sistema Arcade de maneira mais fácil.

Por falar em comandos, Fatal Fury tem um longo histórico de sequências um tanto confusas de setas e botões para aplicar técnicas especiais, mas parece que isso realmente ficou no passado. A fim de tornar as coisas mais sinérgicas, os comandos dos golpes são mais simples de serem assimilados. Além disso, as técnicas máximas, aqui chamadas de Ignition Gears e Hidden Gears, têm comandos iguais para praticamente todo o elenco, o que torna mais fácil assimilá-las, salvo alguma situação específica, como realizá-las no ar ou como counter.


Seja no estilo Arcade ou Prático, CotW conseguiu entregar um esquema de jogo bastante fluido e dinâmico. Com bastante treino, é possível criar uma boa variedade de combinações graças ao S.P.G. e ao REV, mas sem ficar desproporcionalmente dominante.

Muita treta para uma cidade pequena

Toda ação da franquia se desenrola na cidade de South Town e é ela que traz o principal modo de jogo, chamado Episódios de South Town. Ele funcionaria como um modo história, no qual cada personagem faria sua investigação sobre o fantasma de Geese Howard, enquanto passa por alguns combates.

Para efeitos de comparação, essa é basicamente uma versão minimalista do World Tour, de Street Fighter 6, sem a possibilidade de andar pelo mapa de fato para interagir e realizar missões com NPCs. Tudo é apresentado de maneira estática, até as conversas, mostrando alguma ação só na hora da luta, que na maioria das vezes tem apenas um round. Apenas as mais importantes para a história contam com dois assaltos.

Na tela, controlamos um cursor para ir de um ponto a outro, e aqui aparece o primeiro defeito deste modo: as lutas normais aparecem pelo mapa normalmente; as importantes emitem um sinal sonoro; e há desafios únicos, simbolizados por um sinal laranja, que só aparecem se vasculharmos o mapa todo, independente de já termos concluído cada batalha ou não.

Além disso, concluir 100% da história abre o South Town +, que nada mais é que percorrer de novo o mesmo mapa, mas que agora tem mais lutas e de dificuldade maior, mas que ainda assim não serão dor de cabeça se o seu personagem estiver em um nível adequado de experiência. Concluir alguns estágios principais libera partes de murais, logo fica explícito que o ideal é jogar com todos os integrantes do elenco pelo menos uma vez para finalizar a narrativa principal e, assim, compor todas as imagens.

O modo em si é bacana, mas sua conclusão total é bastante arrastada se levarmos em consideração a sequência: abre mapa, bate em alguém, abre o mapa de novo, balões de diálogo, bate em alguém de novo, abre o mapa mais uma vez… e por aí vai até o final.

Para quem quiser uma diversão mais tradicional, temos o glorioso modo Arcade, no qual escolhemos alguém do elenco e passamos por sete lutas para conseguir ver seu final. Cada luta conta com uma introdução animada, enquanto as duas últimas batalhas de cada personagem contam com diálogos únicos para a lore de FF, o que sempre dá um ânimo extra para concluir esse modo com todos os lutadores do elenco.

Visando educar todos os jogadores nos dois sistemas de luta disponíveis, o modo Desafio tem uma proposta interessante. Ele traz oito desafios para cada lutador, sendo cinco deles com controles no estilo Arcade e os outros três no estilo Prático. É uma boa maneira de mostrar tanto como cada controle funciona quanto afiar as habilidades dos jogadores com cada boneco.

Para fechar as atividades offline, contamos com os célebres modos Sobrevivência, no qual temos que derrotar uma série de oponentes com a mesma barra de vida; e o Contrarrelógio, que é o Time Attack tradicional, registrando a nossa marca de tempo ao finalizar um número de rivais em sequência.

Falando assim, parece muita coisa, mas atualmente esse é o “arroz com feijão” da maioria dos jogos de luta. O modo Episódios de South Town tem uma proposta boa para quem quer entender as relações entre os personagens, mas se colocarmos na balança o tempo que ele demanda com o que ele oferece de recompensa, torna-se desinteressante. Se ele fosse encorpado com as mesmas animações do Arcade, que incluem até dublagem em inglês ou japonês, em vez das fotos estáticas nos diálogos, ele seria bem mais interessante.

Já a parte online cumpre muito bem o seu papel. Seja em salas, partidas casuais ou ranqueadas, parece que os testes beta fizeram efeito e tanto a procura por um oponente quanto o decorrer das partidas prosseguiram de maneira firme e estável, com o crossplay habilitado desde o lançamento. Os temíveis loadings entre rounds também foram eliminados, o que é um alívio.

Uma boa implementação que a SNK não trazia desde Samurai Shodown é a dos fantasmas, que em CotW são chamados de clones. Eles captam os dados dos replays salvos e criam personagens que se comportam como nós e nossos oponentes. Assim, podemos realizar treinos mais específicos contra padrões mais individuais de movimentos. 

A faca de dois gumes

Bom, já não é novidade para ninguém o quanto a inclusão de Cristiano Ronaldo e Salvatore Ganacci foi controversa. A ideia de ter dois nomes de “fora da bolha” em vez de algum personagem mais relevante para a história da franquia realmente não pegou bem antes do lançamento. Mas e depois? É aqui que as coisas ficam estranhas e eu preciso aproveitar um trecho da análise para elucidar isso.

Salvatore Ganacci é um DJ bósnio-sueco que assinou a trilha sonora especial para City of the Wolves, que também conta com outros nomes renomados, como Steve Aoki e o brasileiro Alok. A questão é que em nenhum momento ele é mostrado como um lutador a ser levado a sério. 

Ele é praticamente um meme ambulante, desde suas interações e falas com outros personagens até sua lista de movimentos, e isso, pasmem, funciona! A maneira como ele se move, sempre dançando, ou aplica seus golpes especiais no ritmo da música, cria algo caricato, mas que acaba cativando os jogadores.

Do lado extremamente oposto, Cristiano Ronaldo, que é uma persona de apelo mundial bem maior, tem presença totalmente ignorável. Claro que não dá para ignorar todo o marketing envolvido, mas faria muito mais sentido se ele estivesse em um minigame ou em uma fase com temática de futebol. Não houve um carinho nem mesmo com seu modelo, que tem uma aparência bastante caricata.

Outra coisa que evidencia a importância de fato de cada um é a presença no jogo. Salvatore pode ser usado em qualquer modo de jogo, contando também com um capítulo no Episódios e animações únicas no Arcade. Cristiano só pode ser usado nos modos em que não há envolvimento com a história: Versus, Online, Missões (Desafios, Sobrevivência e Contrarrelógio) e Treino. 

Isso pode ter ocorrido por diversos fatores: tempo dado à equipe de desenvolvimento após saber da inclusão do personagem no jogo; algum tipo de estratégia futura ou até mesmo alguma restrição (egocêntrica) do próprio Ronaldo sobre não querer ser vinculado como alguém na história. Há muito espaço para especulação e nenhuma explicação, apesar da promessa de que ele será incluído nos demais modos de jogo em algum ponto do futuro.

Qual a cor do seu lobo?

Na prévia, eu falei o quanto seria bacana ter uma jukebox em City of the Wolves, como foi feito em The King of Fighters XV. Para minha alegria, e de mais uma boa parte do público, ela está de volta, trazendo a trilha sonora de todos os jogos da franquia, além da trilogia Art of Fighting, o álbum especial feito por diversos DJs, e encabeçado por Salvatore Ganacci, além de outras canções tocadas ao vivo que apareceram em outros títulos, como KoF e SNK Heroines.

Podemos mesclar a faixa que quisermos de qualquer álbum para compor a nossa playlist única e até escolher em quais momentos cada uma irá tocar. Entretanto, vale frisar que a trilha sonora deste Fatal Fury por si só também é excelente, mostrando o quanto a SNK preza pela parte sonora de suas obras. E isso não vale só para as músicas.

Como citei anteriormente, cada cena do modo Arcade, seja a introdução das lutas ou o final dos lutadores, é meticulosamente dublada (em inglês ou japonês). Eu friso este cuidado pelo fato de terem incluído dubladores até mesmo para aparições pontuais que não estão no elenco ainda — e nem foram anunciadas como DLC —, como Grant, Kim Kaphwan, Duck King, Freeman e Blue Mary.

Todos os vídeos e cenas são registrados na Galeria, que apesar do grande número de itens, não demanda um esforço absurdo para ser completada. Tudo visto no Arcade é armazenado lá, então você pode pular essas animações enquanto joga e depois assistir a elas com calma. Há também registros mais específicos e históricos, liberados após a conclusão dos Episódios de South Town. Finalizar com Terry, por exemplo, libera a abertura e demonstração do primeiro Fatal Fury.

Outra opção divertida que está de volta é a da edição de cores. Temos a liberdade de editar os tons da vestimenta de quase todos os personagens do elenco, dando a cara que sempre quisemos ou tentando reproduzir algum protagonista famoso de outro universo. Para surpresa de zero pessoas, não é possível editar as cores de Cristiano Ronaldo, o que é uma pena, pois eu com certeza faria ele com as cores do Corinthians.

Piadas à parte, poder editar a cor do nosso boneco quebra aquele precedente de ficar jogando só para liberar mais uma infinidade de combinações que nem sempre nos agradam. Basta ir na opção, fazer as alterações desejadas e deixar nosso favorito com o estilo que gostamos.

South Town vive!

Fatal Fury: City of the Wolves consegue cumprir com as expectativas que foram geradas desde o seu anúncio. A jogabilidade é técnica e dinâmica, com um bom balanceamento entre recursos ofensivos e defensivos, sem criar situações injustas e premiando quem faz a melhor leitura do seu oponente. Se o modo Episódios de South Town fosse um pouco mais interativo, ele seria menos arrastado e mais cativante. 

A inclusão de Cristiano Ronaldo também deixou muito a desejar, mas é só ignorar a existência dele, assim como metade do jogo já faz, e focar na história dos Lobos que tudo se desenrola da melhor maneira possível.

Prós

  • Os sistemas REV e S.P.G. fazem um contraponto bacana na jogabilidade, para criar vantagens e desvantagens justas;
  • O controle Prático é inclusivo e ajuda bastante para quem quiser assimilar o ritmo de jogo antes de tentar o modo tradicional;
  • Opção de editar as cores dos personagens é algo simples, mas que sempre é querido quando está presente;
  • Como de costume, trilha sonora muito boa e ótimo trabalho de dublagem nas cenas animadas;
  • Modo online com crossplay e funcionando com excelência, desde a busca por oponentes até a realização das partidas.

Contras

  • O modo Episódios de South Town, que seria o carro-chefe do conteúdo single player, é arrastado e não recompensa devidamente o jogador pelo tempo investido;
  • Não poder utilizar Cristiano Ronaldo no Arcade e nos Episódios torna sua inclusão fraca, praticamente desnecessária.
Fatal Fury: City of the Wolves — PC/PS4/PS5/XSX — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS5
Revisor: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise feita com cópia digital cedida pela SNK
Fatal Fury: City of the Wolves 8.5 PS5 Fatal Fury: City of the Wolves manages to live up to the expectations that were generated since its announcement. The gameplay is technical and dynamic, with a good balance between offensive and defensive resources, without creating unfair situations and rewarding those who can read their opponents better. The main game mode can be a bit slow, but that doesn't take away from the brilliance of the return of SNK's wolves.