O que foi o Mode 7? Truque do Super Nintendo criava ilusão de gráficos 3D

A Era 16 bits surgiu ainda no fim dos anos 1980 com o Mega Drive e início dos anos 1990 com o Super Nintendo abalando todas as estruturas dos apaixonados pelos videogames. Ambos chegaram com toda a força no mercado, trazendo jogos e experiências que não marcariam apenas a geração, mas toda a forma como os estúdios criavam jogos dali em diante. 6 decisões mais polêmicas da história da Nintendo Como surgiu o polêmico sistema de classificação etária nos jogos? Claro que isso não se deve apenas aos mascotes que marcaram os jogadores. Mario e Sonic eram importantes e extremamente relevantes, mas o salto tecnológico que existiu entre sua antecessora e esta foi de cair o queixo. Técnicas de animação como o parallax scrolling estavam aprimoradas, assim como víamos mais cores e o uso de sprites maiores do que a geração anterior. Era (e ainda é) lindo.  Porém, o Super Nintendo contava com uma tecnologia diferente e que chamou muito a atenção na época: o Mode 7. O recurso ia além dos gráficos bonitos e apresentava ao público o melhor estilo de simulação 3D que poderia ser visto na época. Para ter um grau comparativo, apenas o lançamento do PlayStation em 1994 conseguiu superar o nível que a Big N alcançou com o console. -Entre no Canal do WhatsApp do Canaltech e fique por dentro das últimas notícias sobre tecnologia, lançamentos, dicas e tutoriais incríveis.- Porém, o que diabos é o Mode 7? Ele é um modo gráfico que permite girar a imagem que está na camada de fundo do jogo, de forma simultânea ao movimento de seu personagem. Sabe em F-Zero ou Super Mario Kart, quando seu carro vira em uma curva e todo o cenário de fundo gira em conjunto? É exatamente isso o que esta tecnologia faz.   Como o Mode 7 inovou a indústria gamer? Até a chegada do SNES no mercado, a única técnica que realmente impactava a produção de jogos em geral era a parallax scrolling. Com o Mode 7 no Super Nintendo, as coisas deram outro salto, o que permite uma forma de interação completamente diferente do que tinha sido visto nas demais experiências. O modo gráfico não era um 3D poligonal, mas sim uma simples técnica de manipulação da camada do plano de fundo dos cenários. Se o seu personagem vira para a direita, por exemplo, o campo de visão dele muda. Para fazer isso acontecer, o Mode 7 gira a imagem para a esquerda e mostra uma outra parte daquela imagem que não estava visível até então. Isso dava uma imersão ainda maior dentro dos jogos, já que auxiliava na forma como estes títulos simulavam a perspectiva da câmera, assim como podiam ter sua escala aumentada. Se em um ponto da pista o fundo está pequeno, da outra ponta você poderia vê-lo em zoom, um pouco maior para simular uma distância que supostamente reduziu.  F-Zero e Super Mario Kart engatinharam para que os gráficos 3D corressem (Imagem: Divulgação/Nintendo) Tudo isso servia para dar aos jogadores uma ilusão de profundidade e movimento, o que criava uma dinâmica maior dentro dos jogos. Ou seja, o fundo não estaria apenas se movendo como vimos no passado — ele também poderia girar, aumentar e reduzir de tamanho e até ficar de cabeça para baixo para entregar uma autenticidade e “realismo” maior.  Como surgiu o Mode 7 Ainda que os consoles 8 bits tenham se mostrado um grande acerto, Nintendo e SEGA buscaram algo ainda maior para a geração 16 bits. Claro que desempenho e imagens mais bonitas eram o grande objetivo, mas eles precisavam buscar algo que realmente atraísse os jogadores para comprar seus videogames.  Pensa comigo, estávamos perto dos anos 1990 e da icônica Guerra dos Consoles — na qual Nintendo e SEGA se confrontavam diretamente para chamar a atenção do público. Para possibilitar este cenário, ambas tinham de investir em inovações e trazer algo que realmente “mudasse o jogo” ao seu favor. E o Mode 7 era a arma da Big N nesta disputa. No desenvolvimento do SNES, o design era focado na Picture Processing Unit (PPU) e nos seus oito modos gráficos — cada um numerado, de 0 a 7. O último, que era voltado ao plano de fundo, tinha este grande diferencial: ele poderia ser rotacionado e mudar de tamanho de forma dinâmica, trazendo o elemento conhecido como Mode 7.  As transformações em duas dimensões davam um efeito tridimensional, o que apresentava uma imersão ainda maior do que era visto na concorrência. Através dela, poderia ser visto a movimentação, mudanças de escala, reflexos, rotação e cisalhamento (fenômeno de deformação). Desta forma, os estúdios podiam trabalhar melhor questões como a perspectiva, superfícies curvadas e efeitos de distorções. A Nintendo queria devastar a concorrência com o Mode 7 (Imagem: Reprodução/Nintendo) A Nintendo não queria apenas varrer a SEGA para baixo do tapete com a sua nova tecnologia, mas também os icônicos fliperamas que já tinham se tornado extremamente populares na década de 1980. Mesmo que as máquinas tragam gráficos avançados, o Mode 7 surgiu como uma “bomba” na indústria gamer e sem qualquer semelhante. Neste asp

Mai 11, 2025 - 22:55
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O que foi o Mode 7? Truque do Super Nintendo criava ilusão de gráficos 3D

A Era 16 bits surgiu ainda no fim dos anos 1980 com o Mega Drive e início dos anos 1990 com o Super Nintendo abalando todas as estruturas dos apaixonados pelos videogames. Ambos chegaram com toda a força no mercado, trazendo jogos e experiências que não marcariam apenas a geração, mas toda a forma como os estúdios criavam jogos dali em diante.

Claro que isso não se deve apenas aos mascotes que marcaram os jogadores. Mario e Sonic eram importantes e extremamente relevantes, mas o salto tecnológico que existiu entre sua antecessora e esta foi de cair o queixo. Técnicas de animação como o parallax scrolling estavam aprimoradas, assim como víamos mais cores e o uso de sprites maiores do que a geração anterior. Era (e ainda é) lindo. 

Porém, o Super Nintendo contava com uma tecnologia diferente e que chamou muito a atenção na época: o Mode 7. O recurso ia além dos gráficos bonitos e apresentava ao público o melhor estilo de simulação 3D que poderia ser visto na época. Para ter um grau comparativo, apenas o lançamento do PlayStation em 1994 conseguiu superar o nível que a Big N alcançou com o console.

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Porém, o que diabos é o Mode 7? Ele é um modo gráfico que permite girar a imagem que está na camada de fundo do jogo, de forma simultânea ao movimento de seu personagem. Sabe em F-Zero ou Super Mario Kart, quando seu carro vira em uma curva e todo o cenário de fundo gira em conjunto? É exatamente isso o que esta tecnologia faz.

 

Como o Mode 7 inovou a indústria gamer?

Até a chegada do SNES no mercado, a única técnica que realmente impactava a produção de jogos em geral era a parallax scrolling. Com o Mode 7 no Super Nintendo, as coisas deram outro salto, o que permite uma forma de interação completamente diferente do que tinha sido visto nas demais experiências.

O modo gráfico não era um 3D poligonal, mas sim uma simples técnica de manipulação da camada do plano de fundo dos cenários. Se o seu personagem vira para a direita, por exemplo, o campo de visão dele muda. Para fazer isso acontecer, o Mode 7 gira a imagem para a esquerda e mostra uma outra parte daquela imagem que não estava visível até então.

Isso dava uma imersão ainda maior dentro dos jogos, já que auxiliava na forma como estes títulos simulavam a perspectiva da câmera, assim como podiam ter sua escala aumentada. Se em um ponto da pista o fundo está pequeno, da outra ponta você poderia vê-lo em zoom, um pouco maior para simular uma distância que supostamente reduziu. 

Imagem de F-Zero
F-Zero e Super Mario Kart engatinharam para que os gráficos 3D corressem (Imagem: Divulgação/Nintendo)

Tudo isso servia para dar aos jogadores uma ilusão de profundidade e movimento, o que criava uma dinâmica maior dentro dos jogos. Ou seja, o fundo não estaria apenas se movendo como vimos no passado — ele também poderia girar, aumentar e reduzir de tamanho e até ficar de cabeça para baixo para entregar uma autenticidade e “realismo” maior. 

Como surgiu o Mode 7

Ainda que os consoles 8 bits tenham se mostrado um grande acerto, Nintendo e SEGA buscaram algo ainda maior para a geração 16 bits. Claro que desempenho e imagens mais bonitas eram o grande objetivo, mas eles precisavam buscar algo que realmente atraísse os jogadores para comprar seus videogames. 

Pensa comigo, estávamos perto dos anos 1990 e da icônica Guerra dos Consoles — na qual Nintendo e SEGA se confrontavam diretamente para chamar a atenção do público. Para possibilitar este cenário, ambas tinham de investir em inovações e trazer algo que realmente “mudasse o jogo” ao seu favor. E o Mode 7 era a arma da Big N nesta disputa.

No desenvolvimento do SNES, o design era focado na Picture Processing Unit (PPU) e nos seus oito modos gráficos — cada um numerado, de 0 a 7. O último, que era voltado ao plano de fundo, tinha este grande diferencial: ele poderia ser rotacionado e mudar de tamanho de forma dinâmica, trazendo o elemento conhecido como Mode 7. 

As transformações em duas dimensões davam um efeito tridimensional, o que apresentava uma imersão ainda maior do que era visto na concorrência. Através dela, poderia ser visto a movimentação, mudanças de escala, reflexos, rotação e cisalhamento (fenômeno de deformação). Desta forma, os estúdios podiam trabalhar melhor questões como a perspectiva, superfícies curvadas e efeitos de distorções.

Imagem de Pilotwings
A Nintendo queria devastar a concorrência com o Mode 7 (Imagem: Reprodução/Nintendo)

A Nintendo não queria apenas varrer a SEGA para baixo do tapete com a sua nova tecnologia, mas também os icônicos fliperamas que já tinham se tornado extremamente populares na década de 1980. Mesmo que as máquinas tragam gráficos avançados, o Mode 7 surgiu como uma “bomba” na indústria gamer e sem qualquer semelhante.

Neste aspecto, a Big N foi genial: observou bem os jogos de sucesso dos arcades, do NES, computadores e de outras plataformas para usar seu chip de forma inovadora. Mesmo com inúmeros sucessos, nenhuma delas fugia muito do básico em quesitos gráficos e de imersão. E foi nisso que ela investiu: um recurso que elevasse os padrões e se tornasse um diferencial para se posicionar acima dos concorrentes. 

Como funcionava o Mode 7?

Os gráficos do Mode 7 são gerados por cada pixel nas coordenadas da tela de mapeamento, utilizando os afins e a amostragem da cor de plano de fundo correspondente. Os afins 2D possuem seis parâmetros, descritos como a, b, c, d (que juntos definem a matriz M), x0 e y0 — estes últimos que definem o vetor r0, a origem dos comandos.

Em termos mais simples, a coordenada “r” é vista como a origem da localização das coordenadas (o seu personagem ou veículo no jogo). A matriz se aplica através dela e o resultado é traduzido de volta ao sistema original de coordenadas para obter o “r1”.

Essas operações matemáticas que vão ser utilizadas para definir como o fundo reagirá dentro do jogo: se ele rotaciona, para qual direção, como será a sua escala e posição dentro do cenário visto na tela. E o Super Nintendo operava todos estes cálculos em tempo real em sua PPU, algo impressionante para a época que preenchia o fim dos anos 1980 e o início dos 1990. 

Para tudo isto funcionar devidamente, algumas normas eram exigidas para o recurso apresentar a desejada imersão. Uma delas é na utilização de uma textura no “teto” e no “solo” do jogo para gerar um horizonte finito, distorcendo apenas o que é visto no “campo Z” — o que está no meio disto.  

Estes cálculos são executados pelo SNES em tempo real (Imagem: Reprodução)

Além disso, esses cálculos eram limitados e ainda estavam bem distantes da “perfeição”. É aquela coisa: excelente para a sua época, mas longe do ideal dentro do que temos por realista. Por exemplo, apenas um plano de fundo poderia ser manipulado por vez (já que o Mode 7 funcionava através de só um modo gráfico).

Os sprites dos jogos — sejam eles de personagens ou dos objetos — não eram impactados diretamente e precisavam depender de técnicas de software separadas para funcionarem adequadamente. Porém, esta simulação nem sempre acabava bem e podia gerar distorções ou os famosos “serrilhados” na tela.

Aplicação do Mode 7

Ainda que o recurso seja conhecido por sua utilização em jogos como Super Mario Kart e F-Zero, ele estava presente em diversas outras experiências e de várias formas diferentes. O Mode 7 não servia apenas para trazer uma simulação da pista em perspectiva, vale lembrar.

Imagem de Secret of Mana
A Squaresoft também abusava do Mode 7 (Imagem: Reprodução/Square Enix)

A Squaresoft, nos seus “bons tempos”, usou e abusou deste recurso para seus grandes RPGs. Títulos icônicos como Chrono Trigger, Final Fantasy VI e Secret of Mana foram lançados no Super Nintendo justamente por trazer esta imersão maior dentro de cada experiência.

A própria Big N tentou explorar isso em outras aventuras, tanto em jogos de plataforma como algumas fases de Super Mario World (como a mansão fantasma e alguns trechos bônus), em Pilotwings e Star Fox — estes que até abusavam do Mode 7, com os giros que sua nave executava dentro das missões.

Sua aplicação nos jogos também podia vir de diversas formas distintas. Em Cameltry, por exemplo, vemos a rotação como um dos principais elementos do jogo e o time de desenvolvimento conseguiu até incluir sprites animados no mesmo pacote. Vale notar que ele permitia também a utilização de mouse, o que deixava o título mais divertido. 

Imagem de Cameltry
Cameltry inverte grande parte do cenário e ainda traz sprites animados (Imagem: Reprodução/Taito)

Outros exemplos onde isso ocorre de forma surpreendente são Terranigma, Indiana Jones’ Greatest Adventures, Melfand Stories e a adaptação do mangá Ace o Nerae! — esta que rotaciona a quadra nas partidas de tênis, assim como seu ângulo, se tornando um modelo que foi invejado por muitos outros estúdios.

Impacto do Mode 7 nos videogames

O Mode 7 foi um dos recursos que mais chamou a atenção dentro da geração 16 bits e reforçou a presença de diversas marcas de sucesso no Super Nintendo. Se o Mega Drive teve muita força de mercado, a Big N só se manteve estável graças a tecnologias do gênero — que a manteve dentro da disputa na Guerra dos Consoles.

O modo gráfico, além de trazer uma identidade visual para o SNES, também gerava um efeito “UAU”. Isso se deve a ser uma palavra que geralmente era proferida quando alguém via pela primeira vez o que o console conseguia executar. A Nintendo sempre trouxe recursos impressionantes, mas este foi um daqueles que definiu toda uma geração.

A tecnologia se tornou tão emblemática que moldou por completo como os desenvolvedores produziam o design de seus jogos 2D. Ainda que o Game Boy original não conseguisse replicar, ela também existiu dentro do GBA (via software) — o que representou um salto para os portáteis também no início dos anos 2000. 

Nem é preciso dizer o quanto tudo isso impactou o público, gerando uma grande memória afetiva que existe em muitos até os dias atuais. Era algo marcante demais para a época, principalmente porque todos os jogos (hoje retrôs) apresentavam apenas simulações de elementos 3D e isso já era considerado um salto e tanto. 

O Mode 7 como tecnologia de ponta durou até a chegada do PlayStation em 1994. Com um 3D “real”, o SNES acabou desbancado e a partir dali gráficos mais expressivos passaram a ganhar forma. Como não comparar Final Fantasy VI com o sétimo jogo, ou a presença de experiências como Tekken, Rayman, Soul Edge e Twisted Metal. 

Imagem de Tekken
O primeiro PlayStation apresentou gráficos 3D pela primeira vez nos games (Imagem: Reprodução/Bandai Namco)

Disputa contra o Mega Drive

O Mode 7 do SNES não tinha concorrência, mas isso não significa que a SEGA ficou parada apenas olhando a Big N vencer a geração. A companhia trouxe experiências brilhantes no Mega Drive como Tales of Phantasia e Star Ocean, que trazia efeitos adicionais em seus sprites através dos softwares.

Isso sem mencionar a presença de expansões como o SEGA CD (lançado em 1991), que permitia a utilização de rotação e mudanças de escala a nível de hardware. Entre os jogos que mais se destacaram pelo bom uso do acessório foram Sonic CD e Formula One World Championship: Beyond the Limit.

Imagem de Sonic CD
Sonic CD também conseguia simular efeitos 3D no jogo (Imagem: Reprodução/SEGA)

Legado do Mode 7

A presença do Mode 7 no Super Nintendo foi muito importante para toda uma geração, principalmente dentro da corrida para chegar primeiro nos efeitos tridimensionais. Ainda que eles tenham se tornado o que vemos hoje apenas a partir do PlayStation e Nintendo 64, era o mais próximo que muitos chegaram de gráficos de ponta durante os anos 1990.

A imersão visual, que vinha apenas de rotacionar e movimentar o plano de fundo, teve um papel importantíssimo para mostrar o potencial de inovação que os videogames podem apresentar no decorrer do tempo. Foi a primeira vez que muitos olharam para uma geração, depois para a mais recente e perceberem um salto real de tecnologia. 

E isso tudo antes de soltarmos a célebre frase “olha, isso parece um filme” que ficou muito popular entre o primeiro PlayStation e o PS2. O que a Big N trouxe não foi apenas uma forma criativa de trazer gráficos melhores, mas também uma tentativa significativa de superar as expectativas e inovar — apesar das limitações que existiam.

Uma sacada dessas é o que manteve a companhia relevante no mercado, repetindo isso de outras formas ao longo das gerações. Os controles por movimento do Wii, um estágio híbrido entre console de mesa e portátil com o Switch e por aí vai. Uma busca por inovações que superam sua própria geração e limites, como visto na sua estratégia do Oceano Azul.

É o tipo de inovação que muitos criticam não existir nos últimos videogames da Sony e Microsoft. Ainda que existam avanços, não teve um “tchan” entre PS3, PS4 e PS5; assim como o Xbox 360, Xbox One e Xbox Series. Levando em consideração a mesmice que atinge a indústria gamer hoje em dia, faltava um novo Mode 7 para abalar novamente as estruturas e trazer avanços acima do potencial. 

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