Ein unartiger 19-Jähriger löste bei Steam Panik aus, brachte das ganze Geschäftsmodell in Gefahr
Eine Mitgründerin von Valve erzählt, wie ihr damals 19-jähriger Neffe um das Jahr 2000 herum das Team von Steam in Aufruhr versetzte. Der Beitrag Ein unartiger 19-Jähriger löste bei Steam Panik aus, brachte das ganze Geschäftsmodell in Gefahr erschien zuerst auf Mein-MMO.de.


Monica Harrington gehört zu den Gründerinnen von Valve, der Firma hinter der dominanten PC-Plattform Steam. Sie erzählt jetzt aus den Anfangszeiten der Plattform, aus dem Jahr 2000, und dass ihr damals 19-jähriger Neffe der Firma einen großen Schrecken einjagte. Der konfrontierte sie mit einem neuen Phänomen: Raubkopien. Was wäre, wenn Half-Life erscheint und Valve damit kein Geld verdient, weil das Spiel einfach kopiert wird?
Was hat der 19-Jährige damals angestellt? Monica Harrington erzählte jetzt auf der Entwicklerkonferenz GDC eine Anekdote: In den frühen Jahren von Steam, etwa um das Jahr 2000 herum, hatte sie ihrem 19-jährigen Neffen einen Scheck über 500 $ zugesteckt, das wären heute inflationsbereinigt etwa 850 €. Das Geld sollte für die Schule sein.
Doch der 19-Jährige gab das Geld gar nicht dafür aus, sich Sachen für die Schulen zu kaufen: Der Junge kaufte sich einen CD-Brenner und schickte seiner Tante eine liebevolle Dankesnachricht.
Er sagte, wie glücklich er sei, seine Spiele jetzt kopieren und mit seinen Freunden teilen können. Das löste bei Valve mittelschwere Panik aus.
Valve sah sein ganzes Geschäftsmodell durch Raubkopien in Gefahr
So kam das bei Valve an: Monice Harrington, die erste Marketing-Frau von Steam damals, sagt:
Ich wusste, dass er kein schlechter Junge ist, aber es gab offenbar einen Generationswechsel und diese neue Kopiertechnik. All das brachte unser ganzes Geschäftsmodell in Gefahr.
Harrington sagt, damals kamen alle Spiele, auch Half-Life, als CD raus. Konsolen wie die PlayStation hatten einen eingebauten Kopierschutz, aber der PC hatte nichts:
Wegen Spielern wie meinem Neffen implementierten wir Maßnahmen, damit sich Kunden autorisieren mussten. Kunden mussten ihr Produkt bei Valve direkt bestätigen und registrieren. Schnell waren die Gamer in den Foren und veröffentlichten eine Flut an Beschwerden: Das Spiel funktioniert nicht!
Spieler schimpften auf den ersten Kopierschutz: Das Spiel geht nicht!
So kamen die ersten Versuche für Kopierschutz an: Als die vielen öffentlichen Beschwerden eintrudelten, das Spiel laufe wegen des digitalen Kopierschutzes nicht, kam man bei Valve ins Schwitzen.
Gab’s da technische Probleme? War mit dem Ablauf der Registrierung etwas nicht in Ordnung?
Mitgründer Mike Harrington, ihr Ehemann, geriet in Stress. Er dachte offenbar, es gab einen Fehler mit dem neuen System. Ihr Mann versuchte jeden zu erreichen, der sich über die Praxis beschwerte:
Es kam heraus: Keiner von denen, die sich nun beschwerten, ihr Spiel funktioniere nicht, hatten sich das Spiel Half-Life tatsächlich gekauft. Das Authentifizierungs-System, so Monica Harrington, lief also gut.



So sieht sie die Anekdote heute: Monica Harrington nimmt im Gespräch mit PC Gamer ihren Neffen in Schutz. Sie wollte ihm damals sagen, ‘was machst du da eigentlich – weißt du nicht, was du da anrichtest?’ Aber der habe sich gar nichts Böses dabei gedacht.
Der sei 19, der denke doch nicht an Firmen, Geschäftsmodelle oder an Urheberrecht.
Als er sich später entschuldigen wollte, sagte ihm seine Tante, wie wertvoll die Erfahrung mit ihm damals war.
Für sie ist die Anekdote mit ihrem Neffen etwas, das sie seit 25 Jahren begleitet. Ihr Mann, Mike Harrington, sagt aber, er habe auch ohne den Neffen schon über ein Authentifizierung-System nachgedacht.
Auch wenn die Geschichte des Ehepaar Harringtons um die ersten Kopierschutz-Versuche bei Steam schon 25 Jahre her ist, hat sich an der Front nicht viel geändert. Noch heute ist Kopierschutz ein riesiges Thema unter den Spielern: Denuvo ist die toxische Kritik durch Gamer leid: „Ihr habt ein Problem mit uns, weil unsere Lösung funktioniert“
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