Se os jogos são desenvolvidos no PC, por que precisam ser portados para a plataforma?

Como todos já devem saber, os jogos são inicialmente desenvolvidos no PC, mesmo em suas versões para consoles. Isso pode despertar a dúvida do motivo deles precisarem então ser portados posteriormente para a plataforma e alguns até enfrentarem dificuldades nesse processo.Se você também já pensou nisso, este artigo vai ajudar a sanar suas dúvidas.Embora seja verdade que os jogos são todos inicialmente desenvolvidos no PC, o código de desenvolvimento possui uma diferença significativa entre as versões de cada plataforma. Ao codificar um jogo para PS5, por exemplo, ele é feito para rodar no dev kit do console, não podendo ser executado nativamente no PC.Travis McIntosh, chefe de tecnologia da Naughty Dog, explica um pouco sobre o assunto:Todos têm um PC em suas mesas, mas também têm um kit de desenvolvimento de PS4 ou PS5, dependendo do jogo em questão, também em suas mesas, e os kits de desenvolvimento são conectados a uma TV.Então, quando compilamos o código, quando o executamos, ele não roda em um PC. Ele roda no PlayStation ao nosso lado, e nós o depuramos nele, e o hardware em que todo o nosso código aqui na Naughty Dog é executado é sempre um console PlayStation. Portanto, não temos nenhum código que rodaria em um PC durante todo o desenvolvimento de Last of Us Part II.IMAGEaHR0cHM6Ly93d3cuZ2FtZXZpY2lvLmNvbS9zdGF0aWMvaW1hZ2Vuc191cC9iaWcvMTIzLzEyMjkwNC53ZWJwIsso significa que, ao se decidir lançar um jogo para PC, é preciso fazer um port completo do seu código para algo reconhecível pelo hardware do PC. Os códigos criados para console são muito mais específicos, pois a equipe trabalha com um hardware imutável, onde todos possuem o mesmo.Já no caso do PC, há muitas variáveis, desde CPU, GPU e memória. Esse é um dos motivos pelos quais os estúdios da Sony não fazem o port, sendo feito por um estúdio parceiro, como no caso do recém-lançado The Last of Us Part II, a Nixxes.Tudo isso não se aplica quando trabalhamos com PC. É por isso que precisamos da ajuda de vários parceiros. Mas o maior, o mais recente, é a Nixxes, que trabalhou muito para lançar este jogo. E eles têm a expertise de: "Como faço um jogo rodar em vários tamanhos de memória, diferentes CPUs em diferentes GPUs? Como faço isso funcionar? E essa enorme complexidade de 500.000 configurações possíveis diferentes?"Jurjen Katsman, chefe do estúdio Nixxes, também comenta que outro ponto importante é que os jogadores de PC são uma audiência bastante diferente, os quais querem várias opções de personalização.É um público realmente diferente. Jogadores de PC tendem a se interessar muito mais por usar diferentes dispositivos de entrada com a configurabilidade que desejam e a diferença em suas configurações de tela. Na verdade, eles buscam experiências diferentes. Acho que jogadores de PC geralmente gravitam em direção ao PC porque ele oferece muito mais configurabilidade, então se você tentasse dar a eles uma solução única para o PC, não seria isso que eles queriam. Eles querem algo muito mais versátil. Então, ver como podemos transformar isso de um sistema muito mais fixo – que funciona em 16:9 no PlayStation na TV com o DualSense – em algo muito mais versátil. Tudo faz parte do desafio. Identificar todas essas coisas e garantir que tudo funcione e se combine da maneira certa. Cada uma delas individualmente é muito complicada, mas a amplitude é o que realmente torna o desafio.Embora muitas pessoas aleguem que o PlayStation é praticamente um PC, Katsman afirma que isso é apenas em nível de hardware, mas o sistema operacional e API é completamente diferente. "Você precisa mexer no código em toda parte que ele diz algo específico sobre a plataforma e é muita coisa que precisa ser reescrita", afirma ele.Outros problemas citados pelos desenvolvedores é o fato de que enquanto no PlayStation os shaders são compilados inicialmente, no PC eles precisam fazer isso em tempo real pois cada hardware é diferente do outro, e isso representa um grande desafio para evitar ocasionais travamentos.

Abr 13, 2025 - 18:57
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Se os jogos são desenvolvidos no PC, por que precisam ser portados para a plataforma?

Como todos já devem saber, os jogos são inicialmente desenvolvidos no PC, mesmo em suas versões para consoles. Isso pode despertar a dúvida do motivo deles precisarem então ser portados posteriormente para a plataforma e alguns até enfrentarem dificuldades nesse processo.

Se você também já pensou nisso, este artigo vai ajudar a sanar suas dúvidas.

Embora seja verdade que os jogos são todos inicialmente desenvolvidos no PC, o código de desenvolvimento possui uma diferença significativa entre as versões de cada plataforma. Ao codificar um jogo para PS5, por exemplo, ele é feito para rodar no dev kit do console, não podendo ser executado nativamente no PC.

Travis McIntosh, chefe de tecnologia da Naughty Dog, explica um pouco sobre o assunto:

Todos têm um PC em suas mesas, mas também têm um kit de desenvolvimento de PS4 ou PS5, dependendo do jogo em questão, também em suas mesas, e os kits de desenvolvimento são conectados a uma TV.

Então, quando compilamos o código, quando o executamos, ele não roda em um PC. Ele roda no PlayStation ao nosso lado, e nós o depuramos nele, e o hardware em que todo o nosso código aqui na Naughty Dog é executado é sempre um console PlayStation. Portanto, não temos nenhum código que rodaria em um PC durante todo o desenvolvimento de Last of Us Part II.

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Isso significa que, ao se decidir lançar um jogo para PC, é preciso fazer um port completo do seu código para algo reconhecível pelo hardware do PC. Os códigos criados para console são muito mais específicos, pois a equipe trabalha com um hardware imutável, onde todos possuem o mesmo.

Já no caso do PC, há muitas variáveis, desde CPU, GPU e memória. Esse é um dos motivos pelos quais os estúdios da Sony não fazem o port, sendo feito por um estúdio parceiro, como no caso do recém-lançado The Last of Us Part II, a Nixxes.

Tudo isso não se aplica quando trabalhamos com PC. É por isso que precisamos da ajuda de vários parceiros. Mas o maior, o mais recente, é a Nixxes, que trabalhou muito para lançar este jogo. E eles têm a expertise de: "Como faço um jogo rodar em vários tamanhos de memória, diferentes CPUs em diferentes GPUs? Como faço isso funcionar? E essa enorme complexidade de 500.000 configurações possíveis diferentes?"

Jurjen Katsman, chefe do estúdio Nixxes, também comenta que outro ponto importante é que os jogadores de PC são uma audiência bastante diferente, os quais querem várias opções de personalização.

É um público realmente diferente. Jogadores de PC tendem a se interessar muito mais por usar diferentes dispositivos de entrada com a configurabilidade que desejam e a diferença em suas configurações de tela. Na verdade, eles buscam experiências diferentes. Acho que jogadores de PC geralmente gravitam em direção ao PC porque ele oferece muito mais configurabilidade, então se você tentasse dar a eles uma solução única para o PC, não seria isso que eles queriam. Eles querem algo muito mais versátil. Então, ver como podemos transformar isso de um sistema muito mais fixo – que funciona em 16:9 no PlayStation na TV com o DualSense – em algo muito mais versátil. Tudo faz parte do desafio. Identificar todas essas coisas e garantir que tudo funcione e se combine da maneira certa. Cada uma delas individualmente é muito complicada, mas a amplitude é o que realmente torna o desafio.

Embora muitas pessoas aleguem que o PlayStation é praticamente um PC, Katsman afirma que isso é apenas em nível de hardware, mas o sistema operacional e API é completamente diferente. "Você precisa mexer no código em toda parte que ele diz algo específico sobre a plataforma e é muita coisa que precisa ser reescrita", afirma ele.

Outros problemas citados pelos desenvolvedores é o fato de que enquanto no PlayStation os shaders são compilados inicialmente, no PC eles precisam fazer isso em tempo real pois cada hardware é diferente do outro, e isso representa um grande desafio para evitar ocasionais travamentos.