Видеоигры. Научный разбор
Компьютерные игры полезны или вредны? Вызывает ли GTA желание пострелять в прохожих, а «Счастливая ферма» зависимость, как наркотик? Становятся ли дети и взрослые агрессивными от Counter-Strike? Тупеют ли дети от игр? А, может, наоборот, умнеют? Ведь есть специализированные игры, которые обещают прокачку интеллекта и развитие способностей. А некоторые ученые исследуют, защищают ли игры от деменции, в том числе от болезни Альцгеймера.Сперва сделаю небольшой каминг-аут. Я геймер. Со стажем. Я играю с 4 лет. Тогда у меня появился первый компьютер, Commodore 64. Наверное, большинство из вас такой и не видели. Выглядел как толстая клавиатура. А чтобы запустить на нём игру, нужно было использовать обычные аудиокассеты. Нужно было вставить кассету в магнитофон. Отмотать её на самое начало. Сбросить на ноль счётчик. Затем перемотать на число, где начинается нужная игра. Нажать «плей» и минут пять ждать, пока компьютер загрузит всю игру с кассеты. Первой игрой, которую я вообще помню, была Bubble Bobble.В ней дракончик кидает в монстриков пузыри, они улетают вверх, а когда их лопаешь, монстры погибают. Насилие и смерть! Потом у меня была Super Nintendo, а затем –. первый Pentium. На Nintendo моя любимая игра была Secret of Mana, я играл в нее с переходником, вместе с родителями. Компьютерные игры были значимой частью семейного досуга. Сам я играл много – и это не помешало мне поступить в МГУ и стать кандидатом наук.Игры — это важноИгры занимают важное место не только в моей жизни. Например, я с большим интересом следил за скандалом с Илоном Маском, когда тот решил доказать всему миру, что он – не просто любитель, а один из топовых игроков на планете в Path of Exile 2.Поскольку я тоже в нее играю, я могу ответственно заявить, что Маск всех ввел в заблуждение. Когда Илон пошел стримить, всем геймерам стало всё понятно. Играть он не умеет. Маск в итоге признал, что его персонажа прокачивали другие. Но сделал это не сразу. До этого он успел временно отобрать синюю галочку в своей социальной сети у одного известного стримера и слить личную переписку с ним. Вы просто представьте – один из самых влиятельных людей на планете хвастается, что лучше всех на свете играет в компьютерную игру, а потом публично рвёт и мечет, когда кто-то посмел в этом усомниться!Я к тому, что игры в наше время — это, видимо, очень важно. Для некоторых. Они уже стали полноценным видом профессионального спорта с многомиллионными призами и огромной аудиторией, которая по числу приближается к традиционному спорту. В денежном отношении игры уже много лет назад обошли киноиндустрию. Сейчас глобальный игровой рынок почти в два раза больше, чем весь оборот кино и сериалов вместе взятых, включая и кинопрокат, и стриминги, и диски. Даже фильмы по играм стали получаться неплохие. Вспомните невероятный сериал Arkane по «Лиге легенд». И про них, конечно, очень много мифов.Игры вызывают агрессиюНачнём с самого главного — старого доброго ультранасилия. И главные подозреваемые тут, конечно, шутеры, которые винят буквально во всех проявлениях детской преступности. И от шутеров порой действительно бывают побочные эффекты – но вы не догадаетесь, какие. Есть мнение, что шутеры от первого лица не только развивают реакцию, но и учат стрелять. Известный автор Дэйв Гроссман даже прямо называл их «симуляторами убийства». Мол, стрелялки тренируют настоящих солдат.Но тут есть проблема. В играх-шутерах выгоднее всего стрелять в голову, «ставить хедшоты». Игровая задача сложнее, зато побеждаешь с одного выстрела. Но в реальности солдат и полицейских учат стрелять совсем по-другому, «в центр массы». В стрессовой ситуации важно вообще хоть куда-то попасть, а не набрать бонусные очки. И вот учёные провели эксперимент. Подопытные 20 минут играли в игры. Одна группа в шутер, где нужно «ставить хедшоты». А вторая и третья — в игры, где нет стрельбы, или даже наоборот, штрафуют за попадания в головы. Потом каждому дали реалистичный пистолет и попросили как можно больше раз попасть в манекен. Но не сказали, куда целиться.В итоге игроки в шутер гораздо чаще пытались попасть в голову — и, как следствие, чаще мазали. То же самое наблюдали и с любителями стрелялок. А вот игравшие в нейтральные игры, особенно женщины, чаще целились правильно, в торс. Это исследование учёные назвали «Бум, хедшот!»Ну а если серьёзно, то есть два основных типа исследований, с помощью которых пытаются определить, как игры влияют на поведение людей. Первый подход – это испытывать игры, как испытывают лекарства. Берём группу людей в лаборатории, половина играет в жестокую игру, половина в добрую, или вообще не играет. И тестируем и тех, и других, до и после. Так можно оценить краткосрочный эффект от игры. Но в этом и недостаток. Увидели вы эффект – а, может, он длится только пару часов? Не увидели эффект – а, может, он возникает за несколько лет игры?Второй вариант – это взять большую популяцию людей. Кто-то из них уже лет 30 играет. Кто-то в жизни не играл. А дальше вы можете провести с ними психологические те
Сперва сделаю небольшой каминг-аут. Я геймер. Со стажем. Я играю с 4 лет. Тогда у меня появился первый компьютер, Commodore 64. Наверное, большинство из вас такой и не видели. Выглядел как толстая клавиатура. А чтобы запустить на нём игру, нужно было использовать обычные аудиокассеты. Нужно было вставить кассету в магнитофон. Отмотать её на самое начало. Сбросить на ноль счётчик. Затем перемотать на число, где начинается нужная игра. Нажать «плей» и минут пять ждать, пока компьютер загрузит всю игру с кассеты. Первой игрой, которую я вообще помню, была Bubble Bobble.
В ней дракончик кидает в монстриков пузыри, они улетают вверх, а когда их лопаешь, монстры погибают. Насилие и смерть! Потом у меня была Super Nintendo, а затем –. первый Pentium. На Nintendo моя любимая игра была Secret of Mana, я играл в нее с переходником, вместе с родителями. Компьютерные игры были значимой частью семейного досуга. Сам я играл много – и это не помешало мне поступить в МГУ и стать кандидатом наук.
Игры — это важно
Игры занимают важное место не только в моей жизни. Например, я с большим интересом следил за скандалом с Илоном Маском, когда тот решил доказать всему миру, что он – не просто любитель, а один из топовых игроков на планете в Path of Exile 2.
Поскольку я тоже в нее играю, я могу ответственно заявить, что Маск всех ввел в заблуждение. Когда Илон пошел стримить, всем геймерам стало всё понятно. Играть он не умеет. Маск в итоге признал, что его персонажа прокачивали другие. Но сделал это не сразу. До этого он успел временно отобрать синюю галочку в своей социальной сети у одного известного стримера и слить личную переписку с ним. Вы просто представьте – один из самых влиятельных людей на планете хвастается, что лучше всех на свете играет в компьютерную игру, а потом публично рвёт и мечет, когда кто-то посмел в этом усомниться!
Я к тому, что игры в наше время — это, видимо, очень важно. Для некоторых. Они уже стали полноценным видом профессионального спорта с многомиллионными призами и огромной аудиторией, которая по числу приближается к традиционному спорту. В денежном отношении игры уже много лет назад обошли киноиндустрию. Сейчас глобальный игровой рынок почти в два раза больше, чем весь оборот кино и сериалов вместе взятых, включая и кинопрокат, и стриминги, и диски. Даже фильмы по играм стали получаться неплохие. Вспомните невероятный сериал Arkane по «Лиге легенд». И про них, конечно, очень много мифов.
Игры вызывают агрессию
Начнём с самого главного — старого доброго ультранасилия. И главные подозреваемые тут, конечно, шутеры, которые винят буквально во всех проявлениях детской преступности. И от шутеров порой действительно бывают побочные эффекты – но вы не догадаетесь, какие. Есть мнение, что шутеры от первого лица не только развивают реакцию, но и учат стрелять. Известный автор Дэйв Гроссман даже прямо называл их «симуляторами убийства». Мол, стрелялки тренируют настоящих солдат.
Но тут есть проблема. В играх-шутерах выгоднее всего стрелять в голову, «ставить хедшоты». Игровая задача сложнее, зато побеждаешь с одного выстрела. Но в реальности солдат и полицейских учат стрелять совсем по-другому, «в центр массы». В стрессовой ситуации важно вообще хоть куда-то попасть, а не набрать бонусные очки. И вот учёные провели эксперимент. Подопытные 20 минут играли в игры. Одна группа в шутер, где нужно «ставить хедшоты». А вторая и третья — в игры, где нет стрельбы, или даже наоборот, штрафуют за попадания в головы. Потом каждому дали реалистичный пистолет и попросили как можно больше раз попасть в манекен. Но не сказали, куда целиться.
В итоге игроки в шутер гораздо чаще пытались попасть в голову — и, как следствие, чаще мазали. То же самое наблюдали и с любителями стрелялок. А вот игравшие в нейтральные игры, особенно женщины, чаще целились правильно, в торс. Это исследование учёные назвали «Бум, хедшот!»
Ну а если серьёзно, то есть два основных типа исследований, с помощью которых пытаются определить, как игры влияют на поведение людей. Первый подход – это испытывать игры, как испытывают лекарства. Берём группу людей в лаборатории, половина играет в жестокую игру, половина в добрую, или вообще не играет. И тестируем и тех, и других, до и после. Так можно оценить краткосрочный эффект от игры. Но в этом и недостаток. Увидели вы эффект – а, может, он длится только пару часов? Не увидели эффект – а, может, он возникает за несколько лет игры?
Второй вариант – это взять большую популяцию людей. Кто-то из них уже лет 30 играет. Кто-то в жизни не играл. А дальше вы можете провести с ними психологические тесты, засунуть их в томограф или проследить, у кого чаще развивается болезнь Альцгеймера. Тут тоже есть недостаток. Трудно понять, где причина, а где следствие. Нашли особенность мозга у геймера. А, может, он полюбил игры из-за этой особенности? Но выход есть. Надо смотреть на оба типа исследований. Если и те, и другие показывают в одну сторону, значит, все сходится.
Испуганные
Итак, какие у нас есть данные про игры и агрессивность? Прежде всего, есть главный аргумент, который уже много лет используют как доказательство вредности игр. Это волна нашумевших исследований 90-х годов. Когда вышла игра Doom, её много ругали за жестокость и сатанизм. Хотя создатели игры довольно резонно возражали, что по сюжету надо бороться с демонами. Но потом стало уже не смешно, потому что Doom напрямую обвинили в громких школьных шутингах. И забили тревогу, мол, симуляторы убийства зомбируют детей.
В тогдашних экспериментах людям давали поиграть в игры с насилием, стрельбой, драками, а потом сразу проводили тесты – и находили, что от игр якобы повышается склонность к агрессивному поведению и мыслям, а также снижена готовность помогать другим людям. В 2001 году вышел обзор этих работ, авторы которого заявили: «Теперь мы точно знаем, что игры вызывают агрессию». С тех пор этот обзор процитировали 2,5 тыс. раз.
Однако многие из этих работ не удалось повторить. Более свежие экспериментальные исследования, где пытались воспроизвести краткосрочное влияние игр на агрессию, не дали результата. Авторы некоторых работ даже отдельно проверяли, как современный графический реализм усиливает воздействие игрового насилия на психику – и тоже получили нулевой результат.
И вот выходит довольно свежий метаанализ 2020 года, где посмотрели на долгосрочные эффекты «агрессивных игр». Суммарная выборка – 21 тыс. человек. И никакой долгосрочной связи между «агрессивными играми» и проявлением агрессии в жизни авторы не обнаружили. При этом чем выше было качество исследования, тем больше этот эффект стремился к нулю. Другая статья, опубликованная в журнале Британского королевского общества, вообще так и называется – «Увлечение видеоиграми с насилием не связано с агрессивным поведением у подростков».
Я нашёл довольно яркий пример того, как менялись взгляды по этому вопросу за 20 лет. Давайте посмотрим на резолюции Американской ассоциации психологов. В 2005 году они писали: доказано, что жестокие видеоигры повышают агрессию и активно тренируют совершать насилие. В резолюции 2015 года уже уточняли, что влияние игр на агрессию существует – но вот связи видеоигр с реальными преступлениями так и не нашли. А вот в резолюции 2020 года прямо в первых строчках говорится: «Ни в коем случае нельзя приписывать видеоиграм реальные акты насилия, это ненаучно, вредно и отвлекает внимание от более важных причин». Как это часто бывает в науке, в свете новых данных происходят уточнения.
Притупление эмоций
Ну хорошо. А что, если от уничтожения сотен врагов в видеоигре у людей притупляется эмпатия? Если игры не вызывают агрессию, может, они порождают в людях равнодушие? Чтобы это проверить, геймеров положили в томограф. Причём взяли тех, кто по-настоящему много играет в онлайн-шутеры. Это два и более часа в день на протяжении многих лет. С помощью фМРТ учёные смотрели на те области мозга, которые обычно задействованы в реакциях сочувствия и сопереживания другим людям. И разницы с контрольной группой не обнаружили.
В свое время я очень много играл в игры, полные насилия. Даже в Postal, где играешь за маньяка, который нацепляет котика на оружие вместо глушителя и без причины косит мирных жителей, чтобы не стоять долго в очереди за молоком и вовремя вернуться к жене. И, тем не менее, в реальной жизни я насилия не выношу. Если ко мне домой забредет паучок, я положу его на бумажку и вынесу на улицу.
Более того, я даже в играх стараюсь никого не убивать. Пытаюсь всех спасти и всем помочь. Хотя понимаю, что персонажи игры – просто персонажи. Я могу играть за плохих, только если в этом основной смысл игры, как в Dungeon Keeper или Overlord. А насчёт того, что игры притупляют эмоции... Я, наоборот, обожаю, когда в играх есть эмоциональная компонента, особенно любовная.
Эпоха GTA
Но всё же есть игры, которые буквально представляют собой симуляторы криминала – например, GTA, Payday или Saints Row. И они сверхпопулярны у подростков. А что, если эти игры нормализуют преступность? Тогда после их выхода должны происходить всплески подростковых преступлений. В 2013 году как раз должна была выйти GTA V. Все уже знали, что это будет мегахит. Поэтому учёные усиленно готовились к релизу игры. По сути, у социологов появилась возможность поставить гигантский эксперимент. Посмотреть, вырастет подростковая преступность после выхода игры, не изменится или упадёт.
В социологии есть такое понятие – «добровольная самонейтрализация». Смысл в том, что потенциальные уголовники и хулиганы совершают меньше преступлений, если временно заняты чем-то другим, например, если в городе большой футбольный матч или долгожданная кинопремьера. Так вот, оказалось, что сразу после выхода GTA V заметно снизилась детская и молодёжная преступность – и в возрастной группе 12–18 и 18–25 лет. Эффект снижения преступности был максимальным на релизе игры и потом постепенно спадал. Авторы считают, что изобилие развлечений в телефоне и на компьютере в целом должно снижать преступность. И даже специально отмечают, что GTA Online продлевает «нейтрализующий эффект», когда сюжет уже пройден, ведь онлайн-игра ещё на сотни часов приклеивает потенциального хулигана к дивану.
GTA – одна из самых любимых серий у исследователей видеоигр. А второй популярный хит у учёных – The Sims.
Её постоянно используют в качестве «игры контрольной группы», в которой якобы нет насилия. Хотя мы-то с вами знаем, сколько садистских пыток можно устроить своим персонажам. Утопить, сжечь, свести с ума. А один блогер (let’s game it out), которого я регулярно смотрю, вообще создал маньяка, похожего на Киану Ривза, который похитил и поработил сотни людей, пока они не умерли от старости. А сам маньяк тем временем рисовал портреты своих жертв и выставлял их в галереях…
Тем не менее, криминальную GTA часто сравнивают с милой The Sims. Например, в одном эксперименте одна группа 2 месяца подряд каждый день играла в GTA V, а другая столько же сидела за Sims. Был и пассивный контроль, где люди ни во что не играли. И снова никакой разницы между группами не нашли. Агрессия, импульсивность, сексизм, эмпатия, тревожность, социальные навыки и самообладание – всё было плюс-минус одинаково.
Но, надо сказать, в более раннем исследовании GTA нашли кое-что интересное. Этот эксперимент провели в Сингапуре. Часть подопытных играла 12 часов в GTA IV, а часть в это же время не играла. Исследователи не смогли найти никаких отличий между группами в агрессивности, раздражительности и эмпатии. Но вот одобрение строгих наказаний для преступников слегка увеличилось в группе игроков. Авторы пишут, что в Сингапуре очень низкая преступность и крайне строгие приговоры, вплоть до смертной казни. А сама игра – про сербского гангстера в Нью-Йорке. И предполагают, что этот разгул американской преступности усилил в сингапурцах нетерпение к бандитам.
Не могу не поделиться и личной историей о том, как на меня повлияла GTA Vice City и другие подобные игры. Думаю, что из-за таких игр я не вожу машину. Потому что уверен, что, если сяду за руль, то сразу посбиваю всех вокруг.
В общем, и долгосрочные исследования, и рандомизированные эксперименты, и сканы на томографе в целом указывают на одно. Усиление агрессивных реакций находят только в лаборатории, и то не всегда. А влияния видеоигр на реальное насилие вообще никто так и не нашёл. Поэтому можно достаточно уверенно сказать, что агрессивность геймеров — это миф.
Игры вызывают зависимость
А сейчас – самая страшная для родителей тема. Зависимость от видеоигр. Да, некоторые обеспокоенные люди даже сравнивают игры с героином. Важно оговориться. В современной медицине болезнь – это прежде всего то, что причиняет человеку мучения. А не то, что не нравится другим. Если вы сами считаете, что отказ от игр сделает вашу жизнь лучше, но вы не можете – вот тогда нужно задуматься, есть ли у вас проблема.
И всё же в пятой редакции перечня психических расстройств DSM-5 присутствует пункт «игровая зависимость». Считается, что у человека есть игровая зависимость, если присутствует 5 или более признаков из девяти, которые я сейчас перечислю.
- Постоянная озабоченность играми. Думаешь об игре, даже когда занимаешься чем-то другим.
- Негативные эмоции при попытках играть поменьше или недоступности игр, синдром отмены.
- Есть настойчивое желание играть всё больше или чаще.
- Тебя посещали мысли о том, что можно было бы играть поменьше, но сделать это не получилось.
- Пропадает интерес к другим развлечениям и общению с друзьями в пользу игр.
- Продолжаешь играть, хотя осознаёшь какие-то негативные последствия — недосып, опоздания, ссоры с близкими или невыполненные планы.
- Ты порой скрывал от родных, друзей или коллег, сколько ты играешь.
- Играешь, чтобы уйти от личных проблем, снять ощущение вины, тревоги или бессилия.
- Ты рисковал потерять или уже потерял отношения или перспективы в работе или учёбе из-за игр.
В сериале «Южный Парк» есть серия про канадского дьявола. Мол, есть обычный дьявол, а есть канадский, в миллион раз хуже обычного, вот он и придумал все эти лутбоксы. Ведь он знает, что 99% прибыли приносит один процент игроков, «киты». Взрослые, которые не могут остановиться, или даже дети, укравшие родительскую кредитку. Эти хищнические механики не нравятся большинству игроков, но они невероятно прибыльны и постепенно вытесняют качественные игры с глубоким сюжетом.
Обычные же игры типа «Масс Эффекта», «Андертейла» или «Киберпанка» в плане зависимости не опасней шахмат. Поэтому забавно, что их явно демонизируют, называют пустой тратой времени, а шахматы — нет. Наоборот, это почётно и возвышенно. Родители сами платят за то, чтобы дети побольше играли! И их почему-то не смущает, что порой отдельные дети сходят по шахматам с ума и становятся гроссмейстерами.
Недавно появился забавный пример подобных двойных стандартов. Карточный рогалик Balatro стал сверхпопулярным – и его временно сняли с продажи на консолях в нескольких странах. Регуляторы увидели, что в ней есть игральные карты, и решили, что это азартная игра, хотя там можно играть только с самим собой, нет никаких ставок или донатов. Наоборот, это полноценная стратегическая игра. Хотя и действительно залипательная. А вот другие игры, с настоящим встроенным казино, они не запрещают. Там же нет карт.
Игры прокачивают мозг?
Окей, игры не делают нас злее, но, может, они делают нас тупее?
Наверное, каждый когда-нибудь слышал эту гипотезу от старшего поколения. Мол, «все мозги со своими играми растеряешь!» А вот в Японии для этого есть даже специальный термин, «игровой мозг». Его в начале двухтысячных придумал врач-физиолог Акио Мори – кстати, изначально специалист по мозгам котиков. Он утверждал, что от видеоигр, от сидения в интернете и от использования имейла в телефоне повреждается префронтальная кора – и слабеют бета-волны на энцефалограмме. Правда, никаких научных пруфов этого он почему-то публиковать не стал, зато начал торговать популярными книжками с названиями вроде «Детей убивают информационные технологии». А ещё рассказывал в интервью, что это из-за игрового мозга дети шалят, плохо учатся и ругаются матом. И вообще игры вызывают аутизм и СДВГ! И хотя нейрофизиологи сказали, что это ерунда, в Японии термин порой вспоминали, когда подростки совершали громкие преступления.
Иронично, но в большинстве исследований видеоигры не только не вредили умственным способностям – а, наоборот, способствовали их развитию. Причем те самые экшн-игры с насилием, вроде шутеров и файтингов, которые обычно называют тупыми, оказались главными кандидатами на прокачку мозга.
Я уже рассказывал в другом посте про исследование, в котором оказалось, что у лондонских таксистов от многолетней навигации по улочкам города заметно увеличился объём одной из зон гиппокампа. А у водителей автобусов не увеличился, потому что они катались по одному маршруту. Если мозгу всё время давать сложную задачу, он меняется, прокладывает новые нервные пути, чтобы облегчить её выполнение в будущем. По идее, с видеоиграми всё так же. Например, Counter-Strike требует от человека быстроты реакции, распознавания образов и точных движений. На бытовом уровне мы знаем, что в игре это тренируется. Пробовали играть в мультиплеер с опытными игроками? Вы их даже увидеть не успели, а вам уже прилетел хедшот. Другой вопрос – переносятся ли эти навыки из игры на жизненные задачи?
Экшн-игры повышают реакцию
Это решили проверить канадские учёные, прогоняя игроков через тесты. Например, есть тест, где нужно быстро визуально найти вертикальную оранжевую Т, игнорируя синие T и перевернутые. Так вот, в первом эксперименте они взяли людей, которые играют в шутеры от первого лица и сравнили их с теми, кто не играет. Игроки быстрее справлялись с тестом на визуальный поиск... А ещё они лучше распознавали символ на периферии зрения, одновременно делая задачу по центру. Прямо как во время игры в Counter-Strike. Интересно, что опытные игроки в шутеры, и правда тренируются на аналогичных тренажёрах!
Но учёные пошли дальше. Они взяли никогда не игравших людей и случайно разбили их на три группы. Одна группа 10 часов тренировалась играть в шутер Medal of Honor: Pacific Assault. Другая в игру на вождение, а третья в головоломку. В итоге шутеры дали наибольшее преимущество в визуальном поиске. Правда, выборка в этом исследовании была относительно небольшая.
В другом исследовании заставили группу новичков играть в шутеры уже целых 50 часов. У них тоже заметно улучшилась реакция не только в игре, но и в реальных задачах. А как думаете, с кем их сравнивали? Конечно же, с игроками в Sims! У тех улучшение тоже было, но очень маленькое.
Модификация мозга
Игры даже могут менять физиологию мозга. В 2019 году про это опубликовали обзор в Neuron. По словам авторов, экшн-игры увеличивали массу белого вещества, то есть связей между нейронами. Усиливались при этом соединения между участками мозга, отвечающими за зрительные и моторные функции. При этом, если верить обзору, от игр прежде всего улучшалась скорость обработки информации и управление вниманием. Проще говоря, вы учитесь не кнопки быстро нажимать, а быстро оценивать ситуацию и принимать решения. Заодно видеоигры якобы улучшают пространственное воображение, способность запоминать локации, детали, формы и цвета.
Больше всего мне там понравилось одно исследование, где экспериментально показали, что «Супер Марио» меняет мозг. Учёные два месяца ежедневно тренировали людей на игре про усатого водопроводчика – и увидели рост серого вещества в участках мозга, отвечающих за навигацию в пространстве. Прямо как у лондонских таксистов. Причем у тех участников, кому больше нравилось играть, мозг менялся сильнее.
В той же самой статье про Марио есть одно предположение. Если игры помогают наращивать или хотя бы сохранять серое вещество, то могут помочь и при деменции. Исцелим болезнь Альцгеймера болезнью геймера!
И с момента выхода той статьи эту гипотезу успели неплохо изучить. В 2024 году, например, вышла публикация в специальном журнале о болезни Альцгеймера. Там взяли около полумиллиона британцев без деменции и наблюдали их в течение 15 лет. У тех, кто регулярно играл в видеоигры, риск развития деменции оказался на 20% ниже. А заодно были выше многие когнитивные показатели. Например, «подвижный интеллект» – способность решать новые задачи, скорость реакции, память о своих планах и память на числа. Кроме того, у геймеров нашли увеличенный объём серого вещества в гиппокампе. Понятно, что это наблюдательное исследование. То есть всё могло быть наоборот, не игры защищают от болезни, а люди, которые и так менее склонны к деменции, любят видеоигры. Но всё равно исследование классное. И выборка огромная, и наблюдаемый эффект довольно большой.
А ещё недавно вышел обзор исследований про пожилых людей с выводом, что видеоигры, будь то головоломки или обычные аркады, помогали сохранить или даже улучшить память, внимание и тот самый подвижный интеллект. А ещё я ознакомился с небольшими обзорами, где пытались именно восстанавливать когнитивные функции у людей с ранней деменцией – и ставили рандомизированные эксперименты. Пока что выводы осторожные, но оптимистичные. Правда, почти все игры там либо казуальные, либо специальные, для тренировки ментальных навыков.
Кстати, знаете, что еще помогает от деменции, а заодно улучшает физическую форму? Спорт. Увы, для некоторых спорт скучен. Зато вместе с VR-шлемом спорт приобретает новые краски. Лично у меня самый пик физической активности был, когда я активно играл в VR-игру Beat Saber. Когда я снимал шлем, я был весь мокрый от пота, а потом пару дней мышцы болели. Еще более жесткий эффект был от игры Pistol Whip. Полчаса игры – это по сути полчаса приседаний.
А ещё видеоигры используют в реабилитациях. Например, при терапии после инсульта или коррекции у детей с особенностями развития. Пациенты реже бросают терапию. Игра помогает им преодолеть боль, лень и скуку. Также есть большое направление игр для физической реабилитации людей при инсульте или фантомных болях – и даже VR-симуляторы в виртуальной реальности, чтобы лечить посттравматический синдром и фобии, в которых люди проживают страшные для себя ситуации.
Волшебные игры для мозга
Окей, а что насчет компаний, которые разрабатывают специальные игры, обещающие улучшить ваши когнитивные способности? Известный пример – это Lumosity.
Если кто помнит, 10–15 лет назад из каждой дырки в интернете высовывались баннеры, которые обещали развить ваш мозг, разблокировать способности и уменьшить ментальный возраст. Но мы уже видели, что мозг действительно можно развивать играми. И вот интересно, насколько эти специальные игры мощнее, чем обычные? Что ж... Я поискал и нашёл одно небольшое рандомизированное исследование из Испании. Важный момент. Там специально указано, что ученые никак не связаны и не контактировали с компанией Lumosity.
И вот там одна группа людей провела 20 часовых сессий со специальными программами от Lumosity, а другая была контрольной. Сразу после занятий всё было отлично, испытуемые в экспериментальной группе, в отличие от контрольной, показали заметные улучшения в тестах на внимание, память, у них даже улучшилось субъективное самочувствие. Потом, после паузы в 3 месяца, всех протестировали повторно. И когнитивные улучшения пропали, хотя повышенная оценка самочувствия сохранилась. Видимо, эффекты такой тренировки нужно постоянно поддерживать.
Так что специальные программы, может, и работают, но чудес от них ждать не надо. И чего точно не видно, так это чтобы они были сильно лучше, чем обычные видеоигры, в которые мы играем для удовольствия. Тогда зачем платить больше? Просто сыграйте партию в Starcraft или в шахматы. Найдите игру, которая нравится вам.
Кстати, Starcraft – одна из моих любимых игр. Из более новых стратегий посоветую замечательную Against the Storm, где город сопротивляется злым бурям и лесу. Это как Frostpunk, только разнообразней. Ну и, конечно, XCOM 2: War of the Chosen.
И вот про Starcraft есть интересное исследование. Starcraft — это стратегия в реальном времени. В ней нужно жонглировать сразу несколькими задачами. Строить базу, смотреть на карту, давать приказы рабочим, управлять отрядами и отдельными боевыми единицами – и всё это одновременно и быстро. В общем, нужна многозадачность. А ещё стратегическое мышление, самообладание и прочее. Поэтому учёные решили выяснить, как Starcraft меняет мозг.
В исследовании каждый подопытный играл в стратегию по 40 часов, а потом проходил тесты. И оказалось, что игра мощно развивает «когнитивную гибкость» – способность мгновенно переключаться с одной мысли или задачи на другую. Причём у той группы, которой пришлось управлять двумя базами вместо одной, эта гибкость прокачалась сильнее. А с кем сравнили Starcraft? Какая игра была в контроле? Конечно же, The Sims. Наш виртуальный аналог плацебо.
Ещё учёные однажды засунули игроков в Starcraft 2 в томограф. И обнаружили, что у них больше белого вещества, связывающего теменную и затылочную доли. По их словам, у игроков была более связной и эффективной сеть, которая обрабатывает визуальную и пространственную информацию.
Но если вы не любите стратегии в реальном времени, не огорчайтесь. Я нашёл другое исследование, про «Лигу легенд». Оказалось, что чем выше ранг игрока, КДА и «миньоны в минуту» – тем выше по тестам когнитивная гибкость.
Защита от депрессии
Видеоигры помогали с ментальным здоровьем людям постарше. А как насчёт игроков помоложе? В литературе звучала такая гипотеза – мол, геймерство ухудшает ментальное состояние, потому что отнимает время от живого общения. Чтобы это проверить, группа оксфордских учёных обследовала 40 тыс. людей, регулярно играющих в семь популярных игр: от онлайн-шутера Apex Legends и милой фермы Animal Crossing до симулятора Eve Online и гонок Forza Horizon. И никакого ухудшения исследователи не нашли. По их словам, упадок ментального состояния был виден лишь у людей, которые убегали в игры от серьёзных проблем. А вот высокая мотивация играть и удовольствие от игры коррелировали с ментальным благополучием.
А в 2021 году вышел обзор «Обыграть свою менталочку». И там получилось, что, по предварительным данным, игры всех жанров помогают уменьшить негативные ментальные симптомы, тревогу, подавленность и апатию. Позволяют восполнить нехватку позитивных эмоций и радости от достижений. А многопользовательские игры и сюжетные РПГ помогали людям с депрессией скомпенсировать одиночество и дефицит общения.
Интересно, что в этом обзоре много исследований позитивного воздействия конкретных игр. Там есть Portal 2, Limbo и Journey, Team Fortress 2, Animal Crossing и Final Fantasy, мобильная Boson X и даже Angry Birds. Только про пользу Sims я опять ничего не нашел.
HOMO LUDENS
Мы ещё не упомянули целые пласты видеоигр, которые сильно помогают учёным – специальные игры, которые напрямую используются в исследованиях мозга. А ещё научно полезную мини-игру добавили прямо в шутер Borderlands 3. Там надо складывать пазлы, чтобы корректировать ошибки секвенирования кишечной микрофлоры.
Вообще для меня многие игры – это еще и произведения искусства, порой с красивыми идейными высказываниями. Я такими считаю, например, Detroit: Become Human и Life is Strange. Вторую я вспоминаю как одну из самых впечатливших меня историй. Или очень просто сделанную одним человеком Undertale. Поэтому с предрассудком о том, что игры – это детская забава для недалёких, я считаю, надо бороться.
И, конечно, игры очень хорошо можно использовать для просвещения и популяризации науки. Встраивать познавательные вещи в интересные игры. Например, во втором Ведьмаке есть сцена, где Геральт общается с Трисс и в диалоге вполне корректно обсуждается теория эволюции, роль в ней мутаций и естественного отбора. В Mass Effect местные военные на пальцах объясняют законы Ньютона. Или вот игра Plague Inc – там описаны вполне реальные адаптации, которые микроорганизмы могут использовать для борьбы с людьми. А ещё однажды её разработчики создали специальный сценарий «Отрицание науки», где в качестве союзников эпидемии вывели антиваксеров, плоскоземельщиков и отрицателей изменения климата.
Короче, от игр много пользы, чего бы там не говорили.
Источники