Preguntas y respuestas sobre Hitman World of Assassination para PS VR2
El Agente 47 está a punto de convertirse en un asesino mucho más peligroso: Hitman World of Assassination estará disponible para PS VR2 el 27 de marzo. El diseñador sénior Eskil Mohl y el diseñador técnico jefe Toke Krainert han entendido a la perfección el encargo y nos han desvelado información esencial sobre el juego. ¿Qué […]

El Agente 47 está a punto de convertirse en un asesino mucho más peligroso: Hitman World of Assassination estará disponible para PS VR2 el 27 de marzo. El diseñador sénior Eskil Mohl y el diseñador técnico jefe Toke Krainert han entendido a la perfección el encargo y nos han desvelado información esencial sobre el juego.

¿Qué cosas chulas pueden hacer los jugadores ahora en el juego gracias a la realidad virtual?
Eskil: Ahora tenemos una enorme cantidad de interacciones nuevas. Por ejemplo, hay una escena en la que recibes una combinación de seguridad y puedes leerla claramente mientras la sostienes en tu mano. La sensación táctil de mirar una nota así es increíble. Antes, cada pequeño escenario en el juego se resolvía con solo pulsar un botón, y ahora de verdad extiendes la mano y tocas las cosas. Al principio temíamos que esos detalles no se sostuvieran a nivel visual o auditivo, pero nos llevamos una grata sorpresa. Otro ejemplo es que ahora puedes desviar la mirada o usar el brazo para taparte los ojos y protegerte de las granadas cegadoras.
Toke: Hay muchas formas de jugar y creo que en RV todo es mejor, sin más. Ofrece aún más posibilidades que antes.
Eskil: El otro día, Toke tenía una cosa en la mano izquierda y otra en la derecha, y las lanzó al aire y las atrapó. Y propuso que intentara hacer malabares con tres cosas… Dijo: «Técnicamente, es posible, ¿no?».
¿Cómo ha cambiado el combate al meter el juego en RV?
Eskil: Ha mejorado notablemente. Ahora puedes usar un dial de objetos y armas, en lugar de poner el juego en pausa. Y con las armas te sientes mucho más chungo. Antes de la RV, entrar en combate era algo casi abocado al fracaso, por la frecuencia con la que podías morir, pero ahora es más divertido.
Puedes enfundar tu arma en la espalda y tienes que expulsar manualmente el cargador, usar la otra mano para agarrar uno nuevo, insertarlo y luego preparar el arma. Nos costó implementarlo, pero el resultado es muy gratificante.
¿Hubo tentación de mantener todo el juego en primera persona?
Eskil: Ya lo creo. Por ejemplo, en una escena en la que estás removiendo sopa, creamos un prototipo en primera persona, pero se veía torpe y te dejaba descolocado. En otros momentos no se podía tener una panorámica que fuera realmente útil de la zona en la que estabas, sobre todo a la hora de saber dónde estaban los enemigos. Así que sucedía que ciertas escenas debían dar la sensación de lugar seguro, en el que poder sacar una ventaja estratégica, y era en tercera persona como funcionaban mejor.
¿Sentisteis la necesidad de hacerlo todo más interactivo, dado que los jugadores ahora ven el mundo del juego de forma diferente?
Eskil: Sí. Cuando estás en primera persona cambia tu percepción del juego y la cualidad táctil de todo con lo que interactúas. Pero al equilibrar el juego, no podíamos hacerlo todo interactivo.
Toke: Heredamos cosas de la versión original, y cuando me dedicaba al diseño de niveles, decorábamos los lugares con objetos y tratábamos de dar con el equilibrio ideal de cosas que podían recogerse. Sin embargo, no podía ser todo, o acababas hasta arriba de objetos que estorbaban. Y si hiciéramos todo interactivo en RV, acabarías con una habitación llena de pequeños bloques que podrías ir lanzando por ahí. ¡Sería un tanto ridículo!
¿Tuvisteis que ajustar la dificultad, al tener en cuenta que los jugadores usaban controles más táctiles e intuitivos?
Eskil: Para mí fue una gran preocupación. Ahora puedes empuñar cualquier cosa con ambas manos, y funcionalidades como el lanzamiento rápido te hacen mucho más letal y ágil.
Toke: Pero, aunque tienes más libertad, también tienes más responsabilidad en la ejecución de acciones que antes eran automáticas. Por ejemplo, apuntar requiere movimientos más meditados, recargar lleva tiempo, y tienes que estar pendiente de dónde están los objetos físicamente.
Eskil: Eso es, así que probablemente sea ese el motivo por el que, en cierto modo, todo se equilibró un poco.

¿Hubo momentos específicos durante el desarrollo en los que sentisteis un momento de revelación en la transición a la RV?
Toke: Al principio, cuando todavía estábamos definiendo el grado de fidelidad en el juego, teníamos la sensación de estar forzando la entrada con una palanca, y nos pareció que se abrió de golpe. De repente, era algo físico. En plan: «¡Anda, ahora es un juego de RV!». Eso nos dio la clave de cómo hacer todas las demás interacciones con el mundo.
Eskil: Sí, ese momento fue una pasada, la verdad. Y, con las llaves, al principio bastaba con que el jugador las acercara a la puerta para que esta se abriera, pero Toke fue más allá y propuso que realmente hubiera que meter la llave en la cerradura y girarla. Fue una sensación increíble.
¿Ha cambiado alguna de vuestras misiones favoritas tras vivirlas en RV?
Toke: Para mí, creo que el nivel del tren. Es muy lineal; los jugadores tenían sentimientos encontrados al respecto y yo también, pese a haber trabajado en él, pero ahora que tienes todo ese arsenal alucinante en RV, se ha convertido en un festival. Te dan un arma genial tras otra, y cosas para lanzar por ahí; hay un montón de enemigos blindados que se te echan encima, así que más te vale practicar esas mecánicas. Ahora es muy divertido.
Eskil: Es el tipo de nivel que uno no se espera en Hitman. Se parece demasiado a un juego de acción, pero ahora, en RV, es tremendo. Tuve la misma sensación en la sección de Colorado del juego. Los jugadores suelen ponerla de las últimas en la clasificación, pero ir con las armas en ristre es lo más.
Hitman World of Assassination se lanzará para PS VR2 el 27 de marzo.