Nach 4 Stunden mit der Vollversion, weiß ich jetzt, was Monster Hunter Wilds so viel besser als seine Vorgänger macht

MeinMMO-Redakteur Alexander Schürlein konnte sich 4 Stunden die Vollversion von Monster Hunter Wilds anschauen und stellte dabei fest, was den Teil so viel besser macht. Der Beitrag Nach 4 Stunden mit der Vollversion, weiß ich jetzt, was Monster Hunter Wilds so viel besser als seine Vorgänger macht erschien zuerst auf Mein-MMO.de.

Feb 11, 2025 - 16:50
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Nach 4 Stunden mit der Vollversion, weiß ich jetzt, was Monster Hunter Wilds so viel besser als seine Vorgänger macht

MeinMMO-Redakteur Alexander Schürlein konnte im Rahmen eines Events in Hamburg 4 Stunden lang die Vollversion von Monster Hunter Wilds spielen. Dabei zogen ihn die Welt und die Monster weit mehr in ihren Bann, als es die Vorgänger konnten. Er fragte sich, woran das liegen könnte und kam zu einem eindeutigen Ergebnis. 

Schon im Zug mache ich mir Gedanken, worauf ich beim Spielen besonders achten möchte. Zuvor hatte ich lediglich die abgespeckte Beta-Version gespielt und will mir nun ein genaueres Bild machen, was Monster Hunter Wilds so anders machen würde, als die anderen Teile zuvor. 

Während der Beta hatte ich das Gefühl, nur an der Oberfläche zu kratzen und die „Seele“ des Spiels nicht fassen zu können. Ich hatte nicht das Empfinden, ganz in das Spiel eintauchen zu können. Irgendetwas fehlte mir in der Beta, das mich voll und ganz in die Welt zieht.

Meine Gedanken kreisen darum, was Monster Hunter Wilds so besonders macht. Denn im Kern ähneln sich die Teile der Reihe sehr – was auch ihren Reiz zu einem großen Teil ausmacht. Trotzdem lässt mich das Gefühl nicht los, dass sich das Spielgefühl in diesem Teil noch einmal deutlich zu seinen Vorgängern abheben würde und ich möchte herausfinden, warum.

In Hamburg angekommen kann ich mit anderen Journalisten insgesamt 4 Stunden lang die Vollversion von Monster Hunter Wilds spielen. Dabei haben wir auch die Möglichkeit bekommen, zwei der späteren Monster gegenüberzutreten und sogar erstmals einen Blick auf das Gebiet der Eissplitterklippen zu werfen. 

So begebe ich mich also auf die Suche nach einer Antwort auf meine Frage, was die Seele des Spiels ausmachen würde. Nach 4 Stunden intensiver Jagd bin ich mir sicher: Ich habe sie gefunden.

Einen Zusammenschnitt von dem Gameplay-Material zu meiner Jagd auf Rompopolo seht ihr hier:  

Eine lebendige Welt, die mich voll und ganz einnimmt 

Gesagt, getan, stürze ich mich ins Abenteuer und weiß noch nicht, dass die nächsten 4 Stunden weit schneller vorbeigehen würden, als mir lieb ist. Kurz nachdem die Geschichte an der Stelle fortgeführt wird, an der sie in der Beta-Version endete, zieht mich die Welt tief in ihren Bann. 

Ich lasse mir von den Charakteren ihre Welt zeigen und entdecke an jeder Ecke etwas Neues. Halte inne und beobachte die vielen Lebewesen, die in der Windebene und dem Karminwald umherziehen. Die Welt wirkt lebendig, stimmig. Versteht mich nicht falsch, auch Monster Hunter World hatte gut gemachte Gebiete mit tollen Monstern, aber… 

Wilds hebt das Ganze noch einmal auf ein anderes Level. Es fühlt sich an wie eine Safari, bei der ich mit meinem Saikrii die beiden Gebiete erkunde. 

An jeder Ecke sieht man, dass sich hier detailliert Gedanken um die Umgebung, die Welt und das Ökosystem gemacht wurden. Jede Pflanze, jedes Insekt und jedes Monster wirkt authentisch an der Stelle, an der es sich befindet. 

Als ich mit den Charakteren auf meinem Saikrii tiefer in die Windebene ziehe, fallen mir die vielen kleinen Monster auf, die in einer wuseligen Gruppe Richtung Fluss ziehen. In einer Herde neben uns wacht der Alpha über seine Weibchen, wie uns einer der NPCs während des Ritts erzählt. Etwas weiter sehe ich eine weitere Herde am Fluss trinken, bei der einige der Monster in der Sonne schlafen. Neben mir pinkelt ein kleines, schuppiges Monster in den Sand. Die Interaktionen der Monster mit ihrer Umwelt sind vielfältig und überzeugen mich von ihrer Stimmigkeit. Ich will mehr davon sehen. Mehr entdecken.

Auch die Gestaltung der Gebiete könnte unterschiedlicher nicht sein. Von der eher trockenen Wüstenlandschaft der Windebene über den farbenfrohen Karminwald mit seinen roten Gewässern bis zu dem tristen Ölquellbecken und den eisigen Eissplitterklippen gibt es viel zu entdecken.

Ich kann mich kaum satt sehen an der Flora und Fauna. Auch das System der „nahtlosen“ Welt, durch das wir mit wirklich kurzen Ladezeiten das Gebiet wechseln, vermittelt mir ein Gefühl von Freiheit, das ich in keinem Teil zuvor so hatte.

Große Monster, große Wirkung 

Insbesondere aber fallen mir dann die großen und vor allem neuen Monster auf. Auch sie laufen nicht einfach nur herum und treffen ab und zu auf andere große Monster, mit denen sie kämpfen, wie in den „Turf Wars” damals in Monster Hunter World.  

Sie interagieren ebenso mehr mit ihrer Umwelt, wie auch die kleineren Monster. Ihre Attacken und Fähigkeiten gehen weit mehr auf die Umgebung ein, als es in Vorgängerteilen der Fall war. Dadurch wirken sie auf mich direkt viel glaubhafter und vermitteln mir ein Bild, das ein stimmiges Ganzes ergibt. Das passt auch zu einer Aussage von Yuya Tokuda, dem Game Director von Monster Hunter Wilds, im Anschluss an die Anspielsession in unserem Interview:

Mein Ziel mit diesem Titel war es, ein dynamischeres und – im wahrsten Sinne des Titels – wilderes Ökosystem zu erschaffen. Ich wollte, dass die Spieler die Bedrohung durch die Natur stärker spüren.

So fügt sich beispielsweise der Rompopolo authentisch und bedrohlich in das Ölquellbecken ein. Nicht nur passt sein Farbschema extrem gut zu der gräulich-pampigen Gegend, auch seine Attacken nutzen den schlickartigen Schleim ausgiebig, um euch die Hölle heiß zu machen. So nutzt er seinen Stachel, um Gas in die Ölquellen zu pumpen und seine Umgebung explodieren zu lassen.  

Neben den großen Umgebungen, die die einzelnen Gebiete prägen, hat jedes Monster sein eigenes Areal, in dem es „Zuhause“ ist. Dort wirkt es besonders bedrohlich und weiß seine Umgebung gegen seine Jäger einzusetzen. So haben beispielsweise Lala Barina oder auch Nerscylla ihre „Nester“ in denen es den Spielern zusätzlich durch die Umgebung erschwert wird, ihre Beute zu erjagen. Dort können die Monster nämlich herumklettern, was es schwer macht, ihnen zu folgen.

Und das war der Punkt, an dem mir klar wurde: Monster Hunter Wilds hat, im Vergleich zu seinen Vorgängern, einen viel größeren Fokus auf seine Welt sowie die verschiedenen Ökosysteme und setzt alles daran, dass dieses Konzept auch bei seinen Spielern ankommt.

Gutes Einstiegskonzept, ohne zu unterfordern

Neben der Welt fällt mir auch der Flow auf, der sich im Vergleich zu den Vorgängern verändert hat. Als jemand, der sämtliche Teile der Reihe seit Monster Hunter Tri gespielt hat, bin ich es gewöhnt, mehr oder weniger auf die Jagd geschmissen zu werden. Ein wenig nach dem Motto: „Entweder es klappt oder du versuchst es nochmal, bis es klappt.“

In Monster Hunter Wilds fühlt sich der Einstieg angenehmer an. Stimmiger. Mit einer guten und stabilen Lernkurve. Einsteigern wird durch einen kurzen Fragenkatalog eine Waffe vorgeschlagen, die sie im Anschluss direkt austesten und gegebenenfalls auch mehrfach austauschen können, bevor es auf die erste richtige Jagd geht.

Die Monster agieren hier zusätzlich als sinnvolle Lehrmeister, was neueren Spielern den Einstieg zusätzlich erleichtern soll. Jedes Monster erfüllt hierbei eine Aufgabe, wie uns Yuya Tokuda in unserem Interview verriet:

Ich betrachte zwei verschiedene Aspekte, wenn ich ein Monster designe und festlege, wo es ins Spiel passt. Der erste Aspekt ist das Ökosystem: Dieses Monster gehört zu einer bestimmten Monsterart, die in einer bestimmten Umgebung vorkommt und sich entsprechend verhält. Der zweite Aspekt betrifft das Spieldesign und die Schwierigkeit. Wann trifft der Spieler im Spiel auf dieses Monster? Wenn es früh erscheint, sollte es eher grundlegende Angriffe haben. Taucht es erst später auf, kann es komplexere und schwierigere Attacken besitzen. Auch das Verhalten verändert sich: Frühe Monster sind leichter zu lesen, während man sich bei späteren Gegnern schneller anpassen und reagieren muss. 

Ein Beispiel ist Quematrice – es erscheint ziemlich früh im Spiel und ist das zweite große Monster, dem ihr euch stellen müsst. Es hat Angriffe mit einer breiten Reichweite, deshalb fand ich, dass ein weit ausholender Schwanzangriff gut passen würde. Wenn das Monster also einen Schwanzangriff haben soll, beeinflusst das wiederum sein Design und sein gesamtes Erscheinungsbild. Diese beiden Design-Aspekte greifen also ineinander. 

Lala Barina soll beispielsweise Spielern beibringen, ihren Fokus zu behalten und stetig auf ihre Kamera zu achten. Dadurch, dass sie sich als erstes Monster in Monster Hunter Wilds in alle verschiedenen Richtungen bewegen kann, ist sie das perfekte Monster dafür und wurde deshalb an diese Stelle gesetzt.

So steigt der Schwierigkeitsgrad mit jedem Monster angenehm an, ohne jedoch zu unterfordern und das Ganze zu einfach zu gestalten. Nehmen wir Chatacabra und Quematrice, die ersten beiden Monster in der Geschichte, als Beispiel: Während Chatacabra sich nur auf einen einzelnen Gegner und frontale, einfache Angriffe konzentriert, führt Quematrice als zweites Monster die erstes Flächenattacken ein.

Und auch, wenn die beiden Monster eher spartanische Angriffsmuster haben, haben sie davon einige und sie fordern durch ihre Lebenskraft und den Schaden, den sie austeilen, trotzdem heraus. Klar, sehr erfahrene Spieler werden mit den ersten Monstern ihr Leichtes haben, aber das war auch schon in den vorangegangenen Spielen der Fall.

Hier war es den Entwicklern einfach wichtig, neue Spieler mit ins Boot zu holen und die aufkommende Frustration zu senken, damit diese Spieler ihren Spaß nicht verlieren. Sie sollen ermutigt werden, weiterzumachen und nicht vor Herausforderungen gestellt werden, die dazu führen, dass sie das Spiel abbrechen.

Als geübter Jäger komme ich mit den ersten Monstern schnell zurecht. Je weiter ich in der Geschichte jedoch komme, desto mehr muss ich wieder aufpassen. Denn die Monster werden relativ schnell fixer und so müsst auch ihr mit einem wachen Geist reagieren, sonst gibt es ganz schön auf die Nase.

Dabei habe ich persönlich die Steigerung der Schwierigkeit über die Monster als sehr angenehm empfunden und hatte eher das Gefühl, dass das Spiel mich weiterzieht, als dass es mich langweilt oder frustriert.

Nach 4 viel zu kurzen Stunden trete ich zufrieden und voller Vorfreude auf den Release meine Rückfahrt an. Denn nun bin ich mir sicher, hautnah erlebt zu haben, was Monster Hunter Wilds so besonders macht. Mit seiner lebendigen Welt und seinem stimmigen Ökosystem bedient Monster Hunter Wilds ein Spielgefühl, das mir in bisherigen Teilen einfach gefehlt hat. Vielleicht habe ich hier auch meinen Anwärter für mein persönliches Spiel des Jahres gefunden?

Neben alldem bisher erwähnten ist mir ein weiterer Aspekt besonders hängengeblieben, der für mich weitere Fragen aufwarf. Denn mit den neuen Verhaltensweisen der Monster könnte sich auch die Herangehensweise der Jäger an die Jagden verändern.

Diesen Gedanken nahm ich zum Anlass, einen besonderen Fokus in unserem Interview mit Ryozo Tsujimoto (Producer der Monster Hunter-Serie) und Yuya Tokuda (Game Director von „Monster Hunter Wilds“) im Anschluss an die Session mitzunehmen und sie dazu auszufragen: Ich habe die Entwickler von Monster Hunter Wilds zu einem Feature befragt, das noch total unterschätzt wird: „Ich wollte, dass Spieler die Bedrohung stärker spüren“

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