Обзор Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages — вещь компромиссная по сравнению с прошлой частью, Eternal. Авторы разгрузили игровую систему, что привело к каскаду изменений - и хороших, и спорных. С одной стороны, убрали микроконтроль со множеством способностей, и при этом битвы с демонами нисколько не потеряли в скорости и зрелищности. С другой - сложность упала, а ряд пушек и механик теперь можно нагло игнорировать. Слегка разочаровывают и всякие мелкие промахи, вроде исчезновения 90% «фаталити» и спорного редизайна монстров. В Dark Ages по-прежнему весело крушить демонические армии, но нынешний поход сложно назвать лучшим в серии.Читать дальше


Интересно оценивать Doom: The Dark Ages на фоне прошлых частей. Четвертая, что вышла в 2016-м, кажется прототипом: солидная, рабочая игра, но будто еще не доведенная до законченного вида. Особенно заметно по кривой сложности: поначалу тяжеловато без прокачки, зато к середине становится даже слишком легко. А вот Eternal – вещь, что создавалась уже с четким виденьем. Куча механик, высокая скорость и сложность, которая выжимала максимум из игрока. Получилось интересно, но как по мне, был сильный перегруз по количеству всевозможных кнопок. Новинка, Dark Ages, явно создавалась с учетом этого замечания (и еще многих других). Какой получилась следующая ступень в былинной серии Doom? Вот сейчас и расскажу.
Итак, про сюжетный фон. В конце дополнения к Eternal авторы поставили жирную точку, так что по хронологии у них был только один путь — назад. И потому события «Темных веков» разворачиваются еще до четвертой части. В общем, техномагическое королевство, охватывающее несколько планет, подвергается нападению демонов со всех фронтов. По идее, за людьми присматривают механические ангелы, именуемые Творцами, да только они редко вмешиваются и лишь точечно отправляют помощь в виде одного воителя. Впрочем, этого более чем достаточно, ведь на головы демонов сбрасывается бессменный герой серии, Палач Рока — воплощение гнева, способное в одиночку разносить демонические армии. Впрочем, среди захватчиков находится парочка личностей поумнее, и они решают добыть Важную Штуку, чтобы переломить ход военной кампании.
Вроде бы и не обязательно рассуждать про сюжет очередной Doom, да только его с каждой частью уносит в малопонятную сторону. Вообще, подача истории вполне в духе серии: персонажи что-то вещают с важным видом, а Палач их игнорирует и как атомный ледокол прет сквозь орды демонов. Вот только этот подход вызывает всё больше сомнений. С одной стороны, нам пытаются показать, что сюжет — нечто более глобальное, чем «злой мужик двенадцать часов кряду перемалывает чертей». С другой - даже на самом базовом уровне не объясняют то, как устроен здешний мир и кто все эти люди. В итоге любые ролики без участия Палача встречаются полнейшим и безграничным равнодушием, а от окончания сюжета ни холодно, ни жарко. Впрочем, серию спасала легкая ирония и абсурдно-эпические моменты, и хотя Dark Ages хорошо вписывается в традицию, ей не удается полностью отвлечь от тошнотворно серьезных рож местного короля и его дочери. Забавно, кстати, с последней. Ее именуют не иначе, как коммандером, хотя она по факту волшебная принцесса, которую еще и спасать придется. А если еще ассоциативный ряд продолжить, то девица по ряду мелочей напоминает Киду из диснеевской «Атлантиды»… но что-то я совсем в сторону уехал. Вернемся к игре.
Пора уже обсудить то, ради чего мы собрались: уничтожение демонов в промышленном масштабе. В самом общем виде всё по-старому. Носимся на высокой скорости, жонглируем оружием и разносим инфернальных монстров. А вот дальше явно видно, что, по сравнению с Eternal, игровую систему заметно изменили, и лучшее слово для перестановок — разгрузка. Взять хотя бы локации. Раньше были тесные, многоуровневые арены, напоминавшие карты из мультиплеерных шутеров вроде Quake. А на смену им пришли буквально поля сражений: просторные и с куда меньшим перепадом высот. Даже отобрали двойной прыжок... хотя-я-я по логике приквела ускорители для ботинок мы еще не нашли. Так или иначе, стало проще ориентироваться на местности. А ведь у «Темных веков» еще полно изменений. Нет больше альтернативных режимов стрельбы у оружия, убрали гранаты и наплечный огнемет, патронов дают куда больше, перерывы в виде платформинга заменили на другие активности, отправили в отставку особо раздражавших демонов, вроде тех, что щиты расставляли. Так еще сбылась мечта отдельных нытиков игроков: мародеров вырезали! Правда, желание исполнилось с подвохом. Демон-рыцарь со зловещим хохотом растворился в игре, и пусть он не присутствует физически с нами, его дух всегда где-то рядом. Что это, черт побери, значит — объясню попозже.
Пока вы не начали думать плохо про Dark Ages, объясню: перемены не делают игру мельче или сильно проще. Здесь всё еще стремительные битвы, а демоны бьют от всей своей жалкой черной души. Только теперь нужно держать куда меньше вещей в голове, однако при этом всё равно надо подбирать оружие под врагов, быть в движении и глядеть по сторонам.
Не обошлось без новинок, и самой главной стал щит — поистине многофункциональный инструмент. Для начала, он дает мобильность. Выбираем врага и с разгона, через всё поле боя, в него влетаем. Пехотинцев разносит в клочья, чертей побольше — слегка глушит. Можно сей прием использовать, чтобы ворваться в самую гущу или же, напротив, отступить, если нам здоровье попортили. Отлично, удобно. Вторая функция — бросок. Пушечное мясо от этого приема сразу делится надвое, а вот если крупный монстр «поймает» снаряд, то он на пару-тройку секунд «выключается». Если хотели бахнуть в упор из двустволки и не получить когтями в ответ — вот ваш вариант. После всей этой агрессии даже странно писать, однако щит еще можно использовать для обороны. И вот так в игру просочилась нынче модная механика парирования. Демоны бьют по-всякому, но если очередная атака подсвечивается зеленым огнем, то ее можно отбить вовремя поднятым щитом. Отражаем рукопашные удары — враг впадает в легкий ступор, а в случае со стрелковыми — снаряд возвращается отправителю. Что, кстати приятно, этот прием здорово помогает при выживании. Раньше, если нас загнали в угол, то приходилось ужом выворачиваться, а со щитом можно не только свести вред к минимуму, так еще и инициативу перехватить. И да, мародеры как бы ушли, но теперь каждый большой демон — немного мародер. Стычка с серьезными врагами всегда напоминает дуэль: вы следите за движением соперника, отражаете атаки, а когда подвернется возможность — бьете в ответ. Хотя в Dark Ages сражения приятнее: просто отскакивать от ударов не так весело, как со звоном отбивать каждый выпад. И как это обычно бывает с парированием, поначалу приходится привыкать к таймингам, зато после освоения приятно разносить кибердемонов, не пропустив ни одного вражеского выпада.
Осталось на месте и разнообразное оружие. Например, фирменная двустволка, которая в этой части стала уж совсем ядреной и теперь монстров среднего размера рвет на раз-два. Но есть и интересные новинки. Возьмем воплощенный хэви-метал, именуемый измельчителем: помесь пулемета и миксера, стреляющая осколками черепов. Или вещица с обаятельным названием «цеповал», запускающая ядра на цепи. Всякому оружию находится применение: плазменные пушки хорошо сносят энергетические щиты, измельчитель благодаря широкому углу стрельбы уверенно косит массовку, а цеповал дробит броню демонов. Правда, в этот раз игра куда меньше жадничает с патронами и, значит, нет сильной нужды жонглировать оружием. Вдобавок, та же двустволка настолько хороша, что при желании и упрямстве Dark Ages можно пройти только с ней. В итоге, часть арсенала осталась на скамье запасных. Плазменного оружия два вида, но я всю кампанию использовал более точный из пары, и смысла в выборе другого не видел. Или местный копьемет, который по задумке должен закрывать нишу снайперского оружия, да только у него печальная дальнобойность, а попадания не впечатляют ни уроном, ни зрелищностью. Если смотреть на общую картину, то не самый катастрофический случай, но малость досадно, когда отдельные образцы остались за бортом. Ждем, когда в дополнении будут изощренно навязывать непопулярные «инструменты» (привет винтовочному прицелу из Eternal).
Поговорим про следующую новинку: холодное оружие. Тут вспоминается классическая затравка анекдотов — есть две новости: хорошая и плохая. Начнем со второй: у нас отобрали бензопилу. Хорошая — взамен предлагают аж три инструмента для доставки боли. Поначалу предлагается кровавая перчатка, отчасти переехавшая из прошлой части. Не особо вдохновляющий вариант, ведь бить врагов бронированными кулаками — недостаточно сурово, однако все возражения отпали, когда вручили кистень. Как по мне, стальной шар с шипами и на цепи — более чем достойная замена бензопиле. А про третий образец узнаете сами. Так или иначе, всё холодное оружие действует по единому принципу: стукаем врагов, и из них вылетают пачки патронов. При этом для атаки нужны заряды, которые пополняются при отражении вражеских ударов и просто со временем. Различается оружие по мощности и скорости зарядки: перчатка бьет слабо, зато ей можно часто пользоваться, кистень где-то в середине, а последняя штука делает с демонами страшные вещи... но редко. В целом, любопытная система и даже с некоторой свободой выбора. Опять же годится для наступления и передышки: либо врываемся и колотим больших демонов, либо отступаем и крушим пушечное мясо, чтобы восполнить и здоровье, и запас патронов.
Так, дальше на очереди… перерывы от битв! Снова работа с критикой Eternal: многим не нравились акробатические секции, так что получайте замену. Первый вариант — дают покататься на огромном боевом человекоподобном роботе (ну или проще говоря, атлане). Весь смысл сводится к следующей картине: топаем по полям сражений и многотонными кулаками бьем демонических титанов, уклоняемся от атак и бабахаем суперударами. Второй вариант перерыва — седлаем дракона и верхом сносим защитные башни и гоняемся за адскими самолетами. И та, и другая активность всплывает несколько раз за игру, и служат они именно перерывами: особой сложности в них нет. Зато приятное разнообразие и еще добавляет эпичности происходящему. От лица робота крушим гигантов, а на пару с драконом сбиваем демонические летающие баржи и потом в пешем порядке добиваем ошалевший экипаж. Скромно заявлю, что замена платформингу более чем достойная.
Перед финалом обзора стоит рассказать о досадных потерях «Темных веков». Первая и главная — под нож пошли почти все анимации добивания. Если в четверке и Eternal Палач множеством изощренных способов откручивал рога ослабевшим демонам, то здесь подобного даже близко нет. Если жмем кнопку, то в большинстве случаев герой без выдумки бьет холодным оружием или просто отвешивает мощного пинка. Изредка бывают уникальные анимации, но случаются они редко, и в некоторых случаях это добивания, без изменений переехавшие из Eternal. Эх… ладно, помянули, не чокаясь, пошли дальше. Из потерь поменьше — спорные (ре)дизайны демонов. Тут уже сильно субъективно, и всё же для меня ряд тварей выглядел на редкость тоскливо. Например, лучники на грозных зверях. Всадники выглядели совершенно неприметно, а их зверушки пусть и напоминали монстров породы «пинки», но по обаянию даже близко не стояли. Или, как вариант, кибердемонов сделали куда менее карикатурными, чем в Eternal. Самая большая обида — изменения какодемонов. С сюжетной точки зрения нам попадается не чистокровные версии, а какие-то гибриды, но, опять же, подмена спорная. Раньше были харизматичные летающие помидоры, а теперь — обезличенные осьминоги, сбежавшие то ли из Duke Nukem 3D, то ли от Лавкрафта.
Всё, завершаем разговор. Doom: The Dark Ages по всему виду — работа с критикой Eternal. Была куча механик — систему разгрузили. Был дефицит патронов — теперь амуницию насыпают с горкой. Не нравился платформинг — получайте дракона и атлана. Бесили отдельные демоны — их убрали. И как по мне, получился любопытный результат. Игра не потеряла динамичных сражений, зато требует меньше микроконтроля. Вдобавок, здесь по-прежнему увлекательно разносить демонов, а «свежее» оружие в виде измельчителя и кистеня радуют эстетикой хэви-металла. И новинка в виде парирования пусть на любителя, но по-своему интересная. Если говорить в целом, то в моменте игра шикарна: влетаешь в толпу со щитом и разносишь пушечное мясо, а затем отражаешь атаки большого демона и в ответ стреляешь из двустволки. Впрочем, как только доходишь до титров и окидываешь картину целиком, так сразу становятся видны всякие досадные мелочи: сокращение добивающих анимаций, спорный редизайн монстров, мелкий и бестолковый сюжет. Есть вещи и посерьезней, когда послабления пусть и логичны, да только они приводят к тому, что часть механик можно проигнорировать. Стоит отдать должное, Dark Ages — не повторение прошлых частей, а попытка сделать нечто иное. Но вместе с тем, это куда менее целостная и органично выстроенная игра, чем не раз помянутая Eternal. Если уж совсем обобщить, то Doom: The Dark Ages — вещь увлекательная, но это далеко не лучшее сказание о Палаче Рока.
Напоследок хотелось бы порассуждать про скромные продажи Doom: The Dark Ages и то, куда всё это катится. Вокруг новой части итак витают сомнения игроков: кому-то не нравится парирования, иные с недоверием относятся к холодному оружию, третьи, особо рьяные фанаты Eternal, разочарованы упавшей сложностью. Уже нехорошо, а тут еще сомнительное решение — принудительная трассировка лучей в настройках графики. Из-за этого сразу отсеиваются обладатели слабых компьютеров, а ПК-аудитория — группа в продажах заметная. Между тем, давно понятно: хотите охватить больше народа — делайте такую игру, что пойдет на утюгах и холодильниках. Добивает дело «замечательный» подход многих издательств, когда все большие проекты без всякого разбора идут с ценником в 70$. Игроки давно придирчиво смотрят на подобные «предложения» и при малейших сомнениях решают либо скидок дождаться, либо уйти к проектам подешевле. Вон, у замечательной Clair Obscur стандартная цена — 50$. Что забавно, издательства думают, будто игроки проглотят и 80-90, а то и 100. При таком фоне немного боязно за id Software. Есть печальный пример MachineGames, которые перезапустили Wolfenstein, постепенно скатились по продажам и их отправили делать игру по лицензии «Индианы Джонса». Результат получился неплохой, но проходной. Пусть Dark Ages — не самая сильная часть Doom, но последнее, что хочется видеть — как id Software бросят серию и возьмутся за какую-нибудь ерунду вроде «Звездных войн».
Всякая техническая информация
- Разработчик: id Software
- Издатель: Bethesda Softworks
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
- Русская локализация: полная, с текстом, озвучкой и вот этим всем
- Время на прохождение: в районе 12 часов
80 | Doom: The Dark Ages — вещь компромиссная по сравнению с прошлой частью, Eternal. Авторы разгрузили игровую систему, что привело к каскаду изменений - и хороших, и спорных. С одной стороны, убрали микроконтроль со множеством способностей, и при этом битвы с демонами нисколько не потеряли в скорости и зрелищности. С другой - сложность упала, а ряд пушек и механик теперь можно нагло игнорировать. Слегка разочаровывают и всякие мелкие промахи, вроде исчезновения 90% «фаталити» и спорного редизайна монстров. В Dark Ages по-прежнему весело крушить демонические армии, но нынешний поход сложно назвать лучшим в серии. |
Обзор написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.