Hitman World of Assassination PS VR2 – Q&A

Agent 47 wird noch viel gefährlicher. Im Vorfeld der Veröffentlichung von Hitman World of Assassination am 27. März für PS VR2 nehmen sich Senior Game Designer Eskil Mohl und Lead Technical Designer Toke Krainert der Mission an, euch einige wichtige Informationen zum Spiel zu liefern. Was sind einige der coolen Dinge, die die Spieler jetzt […]

Mär 17, 2025 - 13:38
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Hitman World of Assassination PS VR2 – Q&A

Agent 47 wird noch viel gefährlicher. Im Vorfeld der Veröffentlichung von Hitman World of Assassination am 27. März für PS VR2 nehmen sich Senior Game Designer Eskil Mohl und Lead Technical Designer Toke Krainert der Mission an, euch einige wichtige Informationen zum Spiel zu liefern.

Hitman World of Assassination PS VR2 – Q&A

Was sind einige der coolen Dinge, die die Spieler jetzt in VR im Spiel tun können?

[Eskil] Wenn man aufgefordert wird, sich zu ergeben, muss man jetzt tatsächlich die Hände heben. Und ihr könnt wegsehen oder euren Arm benutzen, um eure Augen vor Blendgranaten zu schützen. Wir haben auch darüber nachgedacht, den Spieler die Augen schließen zu lassen, damit er nicht von Blendgranaten beeinträchtigt wird.

Es gibt auch eine Szene, in der man eine Tresorkombination erhält und sie sichtbar in der Hand lesen kann. Das taktile Empfinden, eine solche Notiz tatsächlich zu betrachten, fühlt sich erstaunlich an. Bis jetzt musste man im Spiel nur eine Taste drücken, und jetzt streckt man tatsächlich die Hand aus und berührt etwas. Wir hatten zunächst befürchtet, dass es optisch und akustisch nicht mithalten würde, aber wir waren angenehm überrascht.

[Toke] Es gibt so viele Arten, das Spiel zu spielen, und ich glaube, in VR wird es noch besser. Es eröffnet einfach viele neue Möglichkeiten.

[Eskil] Neulich hatte Toke eine Sache in seiner linken Hand und eine in der rechten, und er hat sie hochgeworfen und aufgefangen. Und dann wollte er versuchen, drei Dinge zu jonglieren – er meinte, technisch sollte das ja möglich sein, oder?

Wie hat sich das Kämpfen durch die Umsetzung des Spiels in VR verändert?

[Eskil] Es hat sich deutlich verbessert. Die Kämpfe waren schon vorher fantastisch, aber jetzt gibt es ein Gegenstands- und Waffenrad, anstatt dass man das Spiel pausieren muss. Und mit den Waffen fühlt man sich gleich viel cooler. Vor der Umsetzung in VR kamen Kämpfe fast schon einer Niederlage gleich, weil man so oft gestorben ist, aber jetzt macht es eine Menge Spaß.

Ihr könnt eure Waffe auf dem Rücken wegstecken und müsst das Magazin manuell auswerfen, mit der anderen Hand ein neues Magazin greifen, es einlegen und die Waffe dann bereit machen. Es hat lange gedauert, das umzusetzen, aber es ist so bereichernd.

Wart ihr versucht, das gesamte Spiel in der Egoperspektive zu lassen? 

[Eskil] Absolut. In einer Szene, in der man eine Suppe umrührt, haben wir zum Beispiel einen Prototyp in der Egoperspektive erstellt, der sich aber klobig und etwas desorientierend anfühlte. Und an anderen Stellen konnte man nicht wirklich einen nützlichen Überblick über das Gebiet bekommen, in dem man sich befand, vor allem, wenn es darum ging, die Position der Gegner zu sehen. Bestimmte Szenen sollten sich also eher wie ein sicherer Ort anfühlen, an dem man sich einen strategischen Vorteil verschaffen kann, und in Third-Person-Perspektive fühlte es sich tatsächlich besser an.

Hitman World of Assassination PS VR2 – Q&A

Hattet ihr das Gefühl, ihr müsst mehr Dinge interaktiv gestalten, da die Spieler die Spielwelt jetzt anders sehen?

[Eskil] Ja. In der Egoperspektive veränderen sich die Wahrnehmung des Spiels und die Fühlbarkeit dessen, womit man interagiert. Aber beim Balancing des Spiels konnten wir nicht alles interaktiv gestalten.

[Toke] Wir haben Dinge aus der Originalversion des Spiels übernommen, und als ich noch Leveldesigner war, haben wir die Orte mit Gegenständen ausgestattet und versucht, eine gute Balance zu finden, was die Sachen angeht, die man aufheben kann. Aber auch nicht alle, sonst ist jedes Level mit Requisiten überhäuft. Und wenn wir alles in VR interaktiv machen würden, gäbe es einen ganzen Raum voller kleiner Bauklötze, die man herumwerfen kann. Das wäre ein bisschen albern!

Musstet ihr die Balance der Schwierigkeitsgrade anpassen, da die Spieler jetzt eine taktilere und intuitivere Steuerung verwenden?

[Eskil] Das war eine große Sorge für mich. Jetzt kann man alles beidhändig führen, und Dinge wie die Schnellwurf-Funktion machen einen noch tödlicher und agiler.

[Toke] Man hat zwar mehr Freiheiten, aber auch mehr Verantwortung für die Ausführung von Aktionen, die zuvor automatisiert waren. Das Zielen erfordert also wohlüberlegtere Bewegungen, das Nachladen braucht Zeit und man muss im Auge behalten, wo sich die Gegenstände physisch befinden.

[Eskil] Ja, das ist wahrscheinlich einer der Gründe, warum es sich irgendwie ausgeglichen hat.

Gab es während der Entwicklung bestimmte Punkte, an denen ihr bei der Umsetzung in VR einen „Heureka“-Moment gespürt habt?

[Toke] Am Anfang, als wir noch dabei waren, den Grad der Wiedergabetreue im Spiel herauszufinden, haben wir zum ersten Mal ein Brecheisen in eine Tür gestemmt und sie ist aufgebrochen. Plötzlich fühlte es sich physisch an. So nach dem Motto: „Oh, jetzt ist es ein VR-Spiel“. Das wurde zu einem Indikator dafür, wie wir all die anderen Interaktionen in der Welt gestaltet haben.

[Eskil] Ja, das war ein wirklich schöner Moment. Als wir ursprünglich Schlüssel im Spiel verwendet haben, musste der Spieler den Schlüssel einfach an die Tür halten und sie öffnete sich. Dann ging Toke noch einen Schritt weiter und sagte, wir könnten es auch so machen, dass man den Schlüssel in das Schloss stecken und ihn drehen muss, um die Tür zu öffnen. Es fühlte sich unglaublich an.

Hat sich eine eurer Lieblingsmissionen durch die Art und Weise, wie ihr sie in VR erlebt habt, verändert?

[Toke] Für mich ist es wahrscheinlich das Zug-Level. Es ist sehr linear. Die Spieler hatten gemischte Gefühle dabei und ich auch, obwohl ich daran mitgearbeitet habe, aber jetzt, wo man mit all diesen unglaublichen Waffen in VR spielen kann, ist es zu einem Spielplatz geworden. Man bekommt eine coole Waffe nach der anderen und Dinge, die man herumwerfen kann, während eine Menge schwer gerüsteter Gegner auf einen zukommen, sodass man diese Mechaniken wirklich üben muss. Jetzt macht es richtig Spaß.

[Eskil] Das ist die Art von Level, die kein typisches Hitman-Level ist. Es ist ein bisschen zu actionlastig – aber jetzt in VR rockt es. Das gleiche Gefühl hatte ich in der Colorado-Mission des Spiels. Auf der Beliebtheitsskala der Spieler steht sie oft ziemlich weit unten. Aber es macht so viel Spaß, sich dort einfach nur auszutoben.

Hitman World of Assassination erscheint am 27. März für PS VR2.