De actores digitalizados a coreografías imposibles: la evolución de Mortal Kombat tras las bambalinas
Puede que tardásemos 30 añazos en ver a Jean-Claude Van Damme dejarse los nudillos en Mortal Kombat, pero entre tanto ketchup y ninjas de colores en la saga del Fatality siempre ha habido potentes pretensiones cinematográficas: los actuales modos historia rivalizan con las superproducciones de Hollywood en escala o ambición, e incluso el primer juego es una generosa colección de clichés del cine de artes marciales. Dicho esto, solo hay dos cosas que no han cambiado de manera radical: el logotipo del dragón y el empleo de actores reales. Es indiscutible que Ed Boon y John Tobias se fijaron en el éxito de Street Fighter II a la hora de desarrollar el Mortal Kombat original, pero incluso en esas simplemente mirando un fotograma del juego y sin animar sabías que aquello que Midway proponía era otra cosa: sus personajes no eran sprites de videojuego, sino enormes imágenes digitalizadas de personas de carne y hueso que le daban un extra de contundencia a cada partida y una crudeza sensacional a los remates. En Vida Extra Me robó el corazón en Red Dead Redemption 2 y ahora me tiene completamente loco en Helldivers 2. No hay alien que se le resista ¿Las herramientas para combatir el exitazo de Capcom? Un millón de dólares (de la época), unos diez meses de desarrollo, mucha pasión y devoción por el cine de artes marciales y, sin desmerecer todo lo anterior, un pequeño grupo de especialistas y dobles de acción grabados haciendo poses o golpeando al aire con una cámara Sony Hi-8. Y no cualquiera, que conste, sino la que tenía el propio John Tobias. Había que hacer números. Dicho esto, el resultado nos dejó boquiabiertos, pero eso no quita lo divertido y curioso que fue el proceso de grabación visto con los ojos actuales. Hay elementos que no pasan desapercibidos. Que veas a Scorpion haciendo técnicas de Sub-Zero se debe a que en realidad casi todos los actores interpretaron más de un personaje (Sonya Blade se incorporó después) y ambos ninjas nacieron del mismo disfraz. Con todo, toca admitir que desde Midway emplearon otro tipo de tecnología especial, además de las fotografías digitalizadas, para dar vida a uno de los personajes más icónicos del juego y la saga: en realidad Goro era un muñeco animado en stop-motion. La técnica de animación que digitalizaba imágenes reales se empleó en los dos siguientes juegos, las colecciones clásicas y las posteriores revisiones, además de juegos como Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero; pero Midway comprendió rápido que, en mitad del ocaso de los salones recreativos, la supervivencia de los juegos de lucha dependía de su salto al 3D. De modo que a partir de Mortal Kombat 4 los actores de carne y hueso dejaron de prestar su imagen digitalizada, pero eso no quita que las capturas de movimiento se siguieran haciendo. La saga Mortal Kombat siempre ha estado a la vanguardia a la hora de digitalizar las acciones, reacciones y técnicas de sus personajes. Es más, hay un luchador llamado Mocap cuyo nombre proviene de motion-capture (capturas de movimiento) y, en muchos aspectos, representa a los actores que han dado vida a los icónicos kombatientes. Dicho esto, el siguiente paso evolutivo lo vimos tras la compra de Warner: cada nueva entrega de Mortal Kombat no solo implicaba producir un videojuego, sino también era, a todos los efectos, crear una película de animación digital. Una tradición que se ha mantenido en cada entrega de Mortal kombat, pero también ha evolucionado en paralelo a la industria del cine. En parte porque, pese a que en los inicios todo el universo de Mortal Kombat eran un puñado de actores frente a una cámara Sony Hi-8, ahora mismo ambas comparten las mismas herramientas, creándose amplios escenarios para recrear desde todos los ángulos las escenas del modo historia, las frenéticas técnicas especiales y los impresionantes remates cinemáticos que nos vuelan la cabeza. Un proceso que combina la tecnología actual de captura de movimientos con la destreza de actores y especialistas como Jewelianna Ramos, quien además de ser campeona mundial de artes marciales, es doble de acción en infinidad de películas y series. Desde la secuela de Bitelchus a Kobra Kai, pasando por Black Panther: Wakanda Forever. Y eso nos lleva a la gran pregunta: ¿cómo es rodar la captura de movimiento de los actuales Mortal Kombat frente a los primeros juegos? Ramos nos da la respuesta en su cuenta de TikTok y, en el proceso, nos muestra el actual estudio de Netherrealm y la tecnología que se usó para crear Mortal kombat 1. @karate.jewels MK1 Stunt Performer vlog. Whole team killed it, much love and respect to all the talents that came in to make this game come to life. Excited to play

Puede que tardásemos 30 añazos en ver a Jean-Claude Van Damme dejarse los nudillos en Mortal Kombat, pero entre tanto ketchup y ninjas de colores en la saga del Fatality siempre ha habido potentes pretensiones cinematográficas: los actuales modos historia rivalizan con las superproducciones de Hollywood en escala o ambición, e incluso el primer juego es una generosa colección de clichés del cine de artes marciales. Dicho esto, solo hay dos cosas que no han cambiado de manera radical: el logotipo del dragón y el empleo de actores reales.
Es indiscutible que Ed Boon y John Tobias se fijaron en el éxito de Street Fighter II a la hora de desarrollar el Mortal Kombat original, pero incluso en esas simplemente mirando un fotograma del juego y sin animar sabías que aquello que Midway proponía era otra cosa: sus personajes no eran sprites de videojuego, sino enormes imágenes digitalizadas de personas de carne y hueso que le daban un extra de contundencia a cada partida y una crudeza sensacional a los remates.
¿Las herramientas para combatir el exitazo de Capcom? Un millón de dólares (de la época), unos diez meses de desarrollo, mucha pasión y devoción por el cine de artes marciales y, sin desmerecer todo lo anterior, un pequeño grupo de especialistas y dobles de acción grabados haciendo poses o golpeando al aire con una cámara Sony Hi-8. Y no cualquiera, que conste, sino la que tenía el propio John Tobias. Había que hacer números. Dicho esto, el resultado nos dejó boquiabiertos, pero eso no quita lo divertido y curioso que fue el proceso de grabación visto con los ojos actuales.
Hay elementos que no pasan desapercibidos. Que veas a Scorpion haciendo técnicas de Sub-Zero se debe a que en realidad casi todos los actores interpretaron más de un personaje (Sonya Blade se incorporó después) y ambos ninjas nacieron del mismo disfraz. Con todo, toca admitir que desde Midway emplearon otro tipo de tecnología especial, además de las fotografías digitalizadas, para dar vida a uno de los personajes más icónicos del juego y la saga: en realidad Goro era un muñeco animado en stop-motion.
La técnica de animación que digitalizaba imágenes reales se empleó en los dos siguientes juegos, las colecciones clásicas y las posteriores revisiones, además de juegos como Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero; pero Midway comprendió rápido que, en mitad del ocaso de los salones recreativos, la supervivencia de los juegos de lucha dependía de su salto al 3D. De modo que a partir de Mortal Kombat 4 los actores de carne y hueso dejaron de prestar su imagen digitalizada, pero eso no quita que las capturas de movimiento se siguieran haciendo.
La saga Mortal Kombat siempre ha estado a la vanguardia a la hora de digitalizar las acciones, reacciones y técnicas de sus personajes. Es más, hay un luchador llamado Mocap cuyo nombre proviene de motion-capture (capturas de movimiento) y, en muchos aspectos, representa a los actores que han dado vida a los icónicos kombatientes. Dicho esto, el siguiente paso evolutivo lo vimos tras la compra de Warner: cada nueva entrega de Mortal Kombat no solo implicaba producir un videojuego, sino también era, a todos los efectos, crear una película de animación digital.
Una tradición que se ha mantenido en cada entrega de Mortal kombat, pero también ha evolucionado en paralelo a la industria del cine. En parte porque, pese a que en los inicios todo el universo de Mortal Kombat eran un puñado de actores frente a una cámara Sony Hi-8, ahora mismo ambas comparten las mismas herramientas, creándose amplios escenarios para recrear desde todos los ángulos las escenas del modo historia, las frenéticas técnicas especiales y los impresionantes remates cinemáticos que nos vuelan la cabeza.
Un proceso que combina la tecnología actual de captura de movimientos con la destreza de actores y especialistas como Jewelianna Ramos, quien además de ser campeona mundial de artes marciales, es doble de acción en infinidad de películas y series. Desde la secuela de Bitelchus a Kobra Kai, pasando por Black Panther: Wakanda Forever. Y eso nos lleva a la gran pregunta: ¿cómo es rodar la captura de movimiento de los actuales Mortal Kombat frente a los primeros juegos? Ramos nos da la respuesta en su cuenta de TikTok y, en el proceso, nos muestra el actual estudio de Netherrealm y la tecnología que se usó para crear Mortal kombat 1.
@karate.jewels MK1 Stunt Performer vlog. Whole team killed it, much love and respect to all the talents that came in to make this game come to life. Excited to play