"Es la historia más absorbente que hemos tenido en un Monster Hunter": entrevistamos a Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda, el productor y director de Monster Hunter Wilds

Las armas ya se están afilando. Se están eligiendo las piezas de equipo adecuadas. Se están recolectando todos los artículos indispensables antes de salir de viaje y se está observando cuál es la mejor ruta a seguir. En definitiva, se están ultimando todos los detalles necesarios, porque en cuestión de muy pocos días saldrá a la venta Monster Hunter Wilds, uno de los lanzamientos más potentes y prometedores de 2025. La nueva entrega de la saga nos meterá de lleno en un inmenso mundo abierto en el que, como ya viene siendo habitual, tocará salir de caza contra monstruos colosales y muy feroces, aunque la jugabilidad contará con numerosas novedades. Una serie de añadidos dispuestos a lograr que la experiencia que ofrece se convierta en algo inolvidable y por la que merezca la pena hacerse con este juegazo. Las sensaciones que me transmitió hace unos días, cuando estuve jugando durante varias horas en un evento que tuvo lugar en Madrid, es que no quería soltar el mando en ningún momento. El único rato que lo hice fue para poder entrevistar a dos figuras muy relevantes dentro de la franquicia, como son Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda, el productor y director, respectivamente, de Monster Hunter Wilds. Ambos demostraron sentirse muy entusiasmados con todo lo que se avecina, algo que no es para menos, así que aproveché la ocasión para hablar con ellos durante un buen rato acerca de varios aspectos de este capítulo, como el Monstruo Insignia que aparece en la portada y en la imagen de arte que tantas veces hemos visto. Y es que cada título de la serie cuenta con su propia criatura de lo más emblemática, así que quise saber qué es lo que le hace diferente o cómo surgió su diseño tan icónico. El concepto general del diseño del Arkveld es el de una especie de caballero blanco errante que vagaba por la tierra como un espectro. Queríamos que los diseñadores añadieran ciertos elementos que hicieran que los jugadores captaran ese concepto. Así que, aunque es un Wyvern volador, como una especie de monstruo de tipo dragón, ahora tenemos la tecnología para representar de forma más convincente las cosas que se arrastran por el suelo. Antes no teníamos la posibilidad de hacer eso. Así que añadimos elementos que colgaban de sus alas. Son como cadenas o como cuchillas dentadas que se arrastran detrás de él. Son algo que utiliza, no solo como parte de su concepto visual, sino también de la jugabilidad del monstruo, que las emplea de forma muy intensiva. Así que puede hacer cosas como que giren en círculos para crear un área de daño para los jugadores, o también atacar específicamente a los jugadores que los usan. Por lo tanto, en este caso, realmente se trata de una sinergia entre el diseño visual y la jugabilidad. Desde luego, la batalla contra este monstruo apunta a ser apoteósica y también una en la que habrá que darlo todo. Eso mismo lo puede comprobar cualquier jugador, ya que no hay que olvidar que este mismo fin de semana tendrá lugar una beta abierta, cuya duración se ha prolongado un día más, por lo que cualquiera tendrá una nueva oportunidad de disfrutar de un completo adelanto. Es más, no es la primera beta que se ha publicado. A lo largo de los últimos meses se han llevado a cabo otras tantas pruebas que para el equipo de desarrollo han sido determinantes y muy esenciales para modificar y optimizar determinados aspectos de la jugabilidad. Definitivamente, hemos realizado muchas mejoras y ajustes basados ​​en los comentarios de los jugadores de la beta abierta. Anunciamos muchos de ellos en una transmisión de actualización de la comunidad que emitimos en diciembre, pero incluía cosas como que muchos jugadores tenían la sensación de que el golpe de parada no se sentía, ya sabes, lo suficientemente pesado. El juego se sentía demasiado ligero, así que hemos trabajado para mejorar eso en la versión final. Hay problemas relacionados con el rendimiento de los que los jugadores hablaban en cada sistema, así que hemos trabajado muy duro para mejorar el rendimiento en todas las plataformas, hasta el lanzamiento, y ciertas armas, como el concepto de la red. También los leónidos, por ejemplo, que no terminaban de gustar a los jugadores, así que necesitábamos darles una vuelta y reajustarlos. Por eso, hemos añadido diferentes movimientos y nuevas animaciones a las distintas armas para que, con suerte, los conceptos de esas armas se acerquen más a lo que queríamos, pero de una forma que permita a los jugadores sentir que las armas siguen siendo divertidas. Se está trabajando en todas estas mejoras para que estén listas en el juego final. Tened en cuenta que estos cambios no formaban parte de la última beta abierta, pero hoy podrás disfrutar de todas estas mejoras al estar incluidas en la beta de este fin de semana correspondiente a la versión del día uno. Hablando de las armas, una de las nuevas características del juego es la posibilidad de utilizar dos armas. Hasta l

Feb 14, 2025 - 13:44
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"Es la historia más absorbente que hemos tenido en un Monster Hunter": entrevistamos a Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda, el productor y director de Monster Hunter Wilds

"Es la historia más absorbente que hemos tenido en un Monster Hunter": entrevistamos a Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda, el productor y director de Monster Hunter Wilds

Las armas ya se están afilando. Se están eligiendo las piezas de equipo adecuadas. Se están recolectando todos los artículos indispensables antes de salir de viaje y se está observando cuál es la mejor ruta a seguir. En definitiva, se están ultimando todos los detalles necesarios, porque en cuestión de muy pocos días saldrá a la venta Monster Hunter Wilds, uno de los lanzamientos más potentes y prometedores de 2025.

La nueva entrega de la saga nos meterá de lleno en un inmenso mundo abierto en el que, como ya viene siendo habitual, tocará salir de caza contra monstruos colosales y muy feroces, aunque la jugabilidad contará con numerosas novedades. Una serie de añadidos dispuestos a lograr que la experiencia que ofrece se convierta en algo inolvidable y por la que merezca la pena hacerse con este juegazo.

Las sensaciones que me transmitió hace unos días, cuando estuve jugando durante varias horas en un evento que tuvo lugar en Madrid, es que no quería soltar el mando en ningún momento. El único rato que lo hice fue para poder entrevistar a dos figuras muy relevantes dentro de la franquicia, como son Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda, el productor y director, respectivamente, de Monster Hunter Wilds.

Ambos demostraron sentirse muy entusiasmados con todo lo que se avecina, algo que no es para menos, así que aproveché la ocasión para hablar con ellos durante un buen rato acerca de varios aspectos de este capítulo, como el Monstruo Insignia que aparece en la portada y en la imagen de arte que tantas veces hemos visto. Y es que cada título de la serie cuenta con su propia criatura de lo más emblemática, así que quise saber qué es lo que le hace diferente o cómo surgió su diseño tan icónico.

El concepto general del diseño del Arkveld es el de una especie de caballero blanco errante que vagaba por la tierra como un espectro. Queríamos que los diseñadores añadieran ciertos elementos que hicieran que los jugadores captaran ese concepto. Así que, aunque es un Wyvern volador, como una especie de monstruo de tipo dragón, ahora tenemos la tecnología para representar de forma más convincente las cosas que se arrastran por el suelo. Antes no teníamos la posibilidad de hacer eso.
Así que añadimos elementos que colgaban de sus alas. Son como cadenas o como cuchillas dentadas que se arrastran detrás de él. Son algo que utiliza, no solo como parte de su concepto visual, sino también de la jugabilidad del monstruo, que las emplea de forma muy intensiva. Así que puede hacer cosas como que giren en círculos para crear un área de daño para los jugadores, o también atacar específicamente a los jugadores que los usan. Por lo tanto, en este caso, realmente se trata de una sinergia entre el diseño visual y la jugabilidad.

Desde luego, la batalla contra este monstruo apunta a ser apoteósica y también una en la que habrá que darlo todo. Eso mismo lo puede comprobar cualquier jugador, ya que no hay que olvidar que este mismo fin de semana tendrá lugar una beta abierta, cuya duración se ha prolongado un día más, por lo que cualquiera tendrá una nueva oportunidad de disfrutar de un completo adelanto.

Es más, no es la primera beta que se ha publicado. A lo largo de los últimos meses se han llevado a cabo otras tantas pruebas que para el equipo de desarrollo han sido determinantes y muy esenciales para modificar y optimizar determinados aspectos de la jugabilidad.

Definitivamente, hemos realizado muchas mejoras y ajustes basados ​​en los comentarios de los jugadores de la beta abierta. Anunciamos muchos de ellos en una transmisión de actualización de la comunidad que emitimos en diciembre, pero incluía cosas como que muchos jugadores tenían la sensación de que el golpe de parada no se sentía, ya sabes, lo suficientemente pesado. El juego se sentía demasiado ligero, así que hemos trabajado para mejorar eso en la versión final.
Hay problemas relacionados con el rendimiento de los que los jugadores hablaban en cada sistema, así que hemos trabajado muy duro para mejorar el rendimiento en todas las plataformas, hasta el lanzamiento, y ciertas armas, como el concepto de la red. También los leónidos, por ejemplo, que no terminaban de gustar a los jugadores, así que necesitábamos darles una vuelta y reajustarlos. Por eso, hemos añadido diferentes movimientos y nuevas animaciones a las distintas armas para que, con suerte, los conceptos de esas armas se acerquen más a lo que queríamos, pero de una forma que permita a los jugadores sentir que las armas siguen siendo divertidas. Se está trabajando en todas estas mejoras para que estén listas en el juego final.
Tened en cuenta que estos cambios no formaban parte de la última beta abierta, pero hoy podrás disfrutar de todas estas mejoras al estar incluidas en la beta de este fin de semana correspondiente a la versión del día uno.
Monster Hunter Wilds Entrevista 02

Hablando de las armas, una de las nuevas características del juego es la posibilidad de utilizar dos armas. Hasta la fecha, los jugadores solo podían seleccionar una a la hora plantar cara a un monstruo, así que supone una gran revolución en las mecánicas. Eso sí, para Tsujimoto y Tokuda, el motivo de decantarse por esta opción tiene muchísimo sentido. De hecho, ya puestos, quise saber por qué no optaron por la posibilidad de llevar encima un mínimo de tres armas.

El motivo por el que se permite a los jugadores llevar dos armas esta vez está relacionado con lo cambiante que es el entorno en Monster Hunter Wilds. No es como el de Monster Hunter World, por ejemplo, donde eliges una misión del tablón de misiones, sabes en qué mapa vas a estar y el mapa tiene ciertas condiciones que son esencialmente las mismas, además de conocer al monstruo.
Así que esta vez eliges un arma, exploras el mapa libremente y descubres nuevos objetivos todo el tiempo. Puede que cambies de opinión sobre qué monstruo elegir porque aparece uno nuevo por el camino, o puede que el clima cambie muy de repente y las condiciones sean distintas, y pienses: "Vaya, ojalá tuviera un arma diferente conmigo para este escenario cambiante".
Entonces, dado que el juego es tan fluido y tan inmersivo, con los mapas completamente interconectados, pensamos que sería una pena que los jugadores tuvieran que saltar constantemente de un lado a otro entre el mapa y la base o el campamento para cambiar el arma correspondiente a ese escenario en concreto. Por lo tanto, llevar una segunda arma es realmente una forma de permitirte tener dos opciones diferentes contigo en todo momento mientras mantienes la inmersión del mundo.
En cuanto a por qué no pusimos tres armas, esta es la primera vez que puede llevar más de una. Así que pensamos, vamos a permitir primero que lleven dos armas, veamos la respuesta de los jugadores y sus comentarios al respecto, cómo sienten que afecta al equilibrio del juego y la sensación. Queríamos empezar de una manera simple y ver cómo afecta eso al juego en general.

El que la aventura nos traslade a un mundo tan gigantesco es una garantía de que habrá actividades para dar y tomar. Será difícil no encontrar una manera de pasar el rato, ya sea explorando o plantando cara a toda clase de monstruos de todo tipo. Para su productor y director, es una prueba clarísima de que se ha apostado muy fuerte por este tipo de escenario tan diferente que no parará de sorprendernos y plantearnos desafíos.

El mapa en este juego es aproximadamente el doble de grande que el de Monster Hunter World. Sin embargo, no queríamos hacer los mapas más grandes sin ningún motivo. Todo está relacionado con el diseño del juego en el que tienes mapas conectados a la perfección con un entorno muy dinámico, y dentro de ese entorno, hay manadas de monstruos que cuentan con más monstruos que nunca por el escenario. Y cuando tenemos tantos monstruos disponibles, creemos que solo necesitamos un poco más de espacio en los mapas para expresar realmente un ecosistema realista entre todas las diferentes criaturas que habitan ahí. Cuando combinas eso con el hecho de que hay sistemas climáticos dinámicos, creo que aporta mucha profundidad al juego.
En cuanto a mi parte favorita, creo que esto se aplica a todos los mapas, pero siempre hay algo único para encontrar en ellos debido a los cambiantes que son, por lo que estarás explorando, pensando que quieres tener un objetivo, pero entonces te das cuenta, miras el mapa y sabes que algo más va a captar tu atención.
Hay un monstruo que por lo general no está en esa área. Ha aparecido y quiero cazarlo. Incluso hay una versión especial del monstruos en la que sí aparece en cierta dificultad y si lo matas, recibes a cambio recompensas especiales. Siempre hay algo más que encontrar en los mapas, y realmente se sienten vivos y dinámicos.
Monster Hunter Wilds Entrevista 04

Por lo tanto, se ha innovado en las armas, en la jugabilidad, en los monstruos y en el escenario en general. Pero, ¿qué ocurre con la historia? Hay videojuegos que, aunque el resto de sus aspectos sean soberbios, por lo que son recordados sobre todo es por su trama y sus personajes. Es por ello que, en esta ocasión, no se ha querido dejar de lado o restar importancia a estos apartados, de ahí que ambos me confesaron sentirse muy orgullosos de lo que han logrado al respecto.

Eso mismo es algo que agradecerán los recién llegados y los veteranos por igual, ya que quise saber si este juego será un buen punto de partida para los primerizos o si habrá algo que sorprenderá de verdad a los que ya tengan un largo recorrido cazando monstruos.

Creo que podría responder a ambas preguntas con el mismo elemento del juego, como es la historia. Los veteranos se sorprenderán de lo profunda e inmersiva que es la trama. Definitivamente, es la historia más atrapante que hemos tenido en un juego de Monster Hunter hasta la fecha, y también es la primera vez que el cazador habla. Te sentirás mucho más como si tu personaje forma parte de la historia, y eso, definitivamente, se sentirá mucho más diferente al mismo tiempo.
Para los principiantes, la historia es una gran estructura para que podamos introducirlos en el mundo de Monster Hunter.  A medida que vean a su personaje interactuar con los NPC y avanzar en el argumento, tendrán una verdadera sensación de comprender, pieza por pieza, cómo jugar a Monster Hunter, qué tipo de cosas deben tener en cuenta estratégicamente, qué es importante, y todo esto se les brinda como parte de esta historia tan atractiva. Así que esa es una parte del juego que realmente nos ayuda a satisfacer las necesidades de ambos tipos de jugadores.

Desde VidaExtra damos las gracias a Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda por el cariño y la amabilidad depositada en cada una de sus respuestas. Asimismo, agradecer al equipo de Capcom y Plaion España por concedernos la oportunidad de realizar esta entrevista. Recordamos que Monster Hunter Wilds saldrá a la venta el 28 de febrero para PS5, Xbox Series X/S y PC.

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La noticia "Es la historia más absorbente que hemos tenido en un Monster Hunter": entrevistamos a Ryozo Tsujimoto y Yuya Tokuda, el productor y director de Monster Hunter Wilds fue publicada originalmente en Vida Extra por Sergio Cejas (Beld) .