Los Videojuegos como Octavo Arte

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Mar 21, 2025 - 11:28
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Los Videojuegos como Octavo Arte

Los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en una de las formas de expresión cultural más influyentes del siglo XXI. Su impacto abarca desde el entretenimiento hasta la educación, pasando por el arte y la crítica social. Sin embargo, su análisis crítico sigue siendo un terreno en desarrollo dentro de los estudios culturales y la Historia del Arte.

El octavo arte: los videojuegos desde los estudios culturales y la Historia del Arte

Tradicionalmente, estos campos se han centrado en formas artísticas más establecidas como la pintura, la escultura o la literatura, pero en las últimas décadas han empezado a reconocer a los videojuegos como objetos culturales dignos de estudio.

Este artículo explora cómo los estudios culturales y la Historia del Arte pueden proporcionar herramientas valiosas para el análisis crítico de los videojuegos, abordando aspectos como la estética, la narrativa, la ideología y la representación.

Los videojuegos como arte y objeto cultural

Desde sus inicios, los videojuegos han generado debates sobre su legitimidad como arte. Críticos como Roger Ebert argumentaban que los videojuegos nunca podrían alcanzar el estatus de “arte elevado” debido a su carácter interactivo. Sin embargo, esta visión ha sido desafiada por teóricos y diseñadores que defienden el valor artístico del medio. Juegos como Journey (Thatgamecompany, 2012) o Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) han sido reconocidos por su belleza visual, sus narrativas evocadoras y su capacidad para generar experiencias emocionales profundas.

La Historia del Arte ofrece herramientas para analizar los videojuegos desde una perspectiva estética y estilística. Se pueden establecer paralelismos entre el diseño visual de ciertos títulos y movimientos artísticos históricos. Por ejemplo, la estilización geométrica y los colores vibrantes de Monument Valley (Ustwo, 2014) remiten al arte de Escher y a la tradición de la arquitectura imposible, mientras que el pixel art de juegos como Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) puede ser interpretado en relación con la estética del puntillismo o el impresionismo digital.

Estudios culturales: videojuegos como narrativas ideológicas

Los estudios culturales, por su parte, permiten analizar los videojuegos en su contexto sociopolítico y entenderlos como productos culturales que reflejan, refuerzan o cuestionan ideologías. Desde esta perspectiva, los videojuegos no son solo entretenimiento, sino también discursos que construyen significados sobre la identidad, el poder, la historia y la sociedad.

Por ejemplo, títulos como Assassin’s Creed han sido analizados por su representación de la Historia y su reinterpretación de eventos pasados. Mientras que algunos los elogian por su nivel de detalle en la recreación de épocas históricas, otros han señalado su tendencia a adaptar el pasado a narrativas occidentalizadas y simplificadas.

Asimismo, el análisis de género en los videojuegos ha sido una línea clave en los estudios culturales. Juegos como Tomb Raider han sido objeto de debate por la evolución de su protagonista, Lara Croft, desde un icono hipersexualizado en los años 90 hasta una heroína más humanizada en sus entregas recientes. La representación de personajes LGTBIQ+, la racialización en los videojuegos y la construcción de estereotipos son también cuestiones abordadas desde esta disciplina.

Interactividad y estética: el videojuego como experiencia artística

Uno de los mayores desafíos para el análisis de los videojuegos desde la Historia del Arte es su dimensión interactiva. A diferencia de una pintura o una escultura, cuya contemplación es pasiva, un videojuego requiere de la participación del jugador para que la obra se complete. Esta característica los acerca más al arte performativo y a la instalación interactiva que a las artes visuales tradicionales.

El concepto de “estética de la interacción”, propuesto por teóricos del diseño de juegos, sugiere que la experiencia estética de un videojuego no solo se encuentra en su apartado visual o sonoro, sino en la manera en que el jugador se relaciona con sus mecánicas. Juegos como Inside (Playdead, 2016) utilizan la interacción para generar sensaciones de angustia y vulnerabilidad, mientras que Papers, Please (Lucas Pope, 2013) hace que el jugador experimente dilemas morales a través de su propio comportamiento en el juego.

Hacia una crítica de videojuegos más profunda

La crítica de videojuegos desde los estudios culturales y la Historia del Arte permite ir más allá de la evaluación superficial basada en gráficos y jugabilidad. Nos ayuda a entender los videojuegos como productos culturales cargados de significado, con el potencial de influir en nuestra percepción del mundo.

A medida que los videojuegos continúan evolucionando y expandiendo sus posibilidades narrativas y estéticas, el diálogo con disciplinas como la Historia del Arte y los estudios culturales será cada vez más relevante. La intersección entre estos campos no solo enriquece nuestra comprensión del medio, sino que también contribuye a consolidar el lugar de los videojuegos dentro del panorama artístico y cultural contemporáneo. Ha llegado, por fin, el Octavo Arte.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

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