«No deberían haber creído que serían dueños del juego para siempre», responde Ubisoft a la demanda por el cierre de The Crew
Ahora que parecía que Ubisoft podía sacar la cabeza, vuelven las malas noticias a raíz de la…



Ahora que parecía que Ubisoft podía sacar la cabeza, vuelven las malas noticias a raíz de la demanda por el cierre de The Crew. Tendríamos que remontarnos a noviembre de 2024, cuando Ubisoft fue demandada tras cerrar los servidores de The Crew. El juego de carreras online que tras muchos años, y varias secuelas, hizo lo que pasa con muchos juegos de esta índole. Pero en esta ocasión, se ha montado un lío morrocotudo dado que se produjo una gran protesta en redes, hasta el punto de haber una demanda. Como bien sabréis, los demandantes alegan que Ubisoft engañó a los jugadores al hacerles creer que adquirían el juego como una propiedad permanente, cuando en realidad solo compraban una licencia para jugar.
Ahora bien, ha habido una respuesta por parte de la desarrolladora, que ha facilitado Polygon, la cual argumenta que los usuarios siempre supieron que estaban adquiriendo una licencia limitada. Declaran que “los clientes recibieron el beneficio de su acuerdo y se les notificó explícitamente, en el momento de la compra, que estaban adquiriendo una licencia”. En parte, en el ámbito digital es algo común, el problema es que los usuarios requieren de que esa licencia no tiene carácter temporal.
La demanda por el cierre de The Crew sigue su curso, pero Ubisoft argumenta que todos sabían qué pasaría
Y para ello, los demandantes reformularon su caso basándose en las leyes de California relacionadas con las tarjetas de regalo, argumentando que los créditos en el juego desaparecieron injustamente al cerrar los servidores. Estas leyes prohíben que las tarjetas de regalo expiren, y los jugadores alegan haber sido «robados» al perder sus monedas virtuales en el proceso. Este choque de perspectivas a incrementado la controversia. Y esta controversia recupera un debate mayor sobre la propiedad digital. En enero de 2024, el director de suscripciones de Ubisoft, Philippe Tremblay, afirmó que los jugadores deben “acostumbrarse a no poseer” los juegos digitales y aceptar que adquieren licencias temporales. comentando que «no deberían haber creído que serían dueños del juego para siempre». Estas declaraciones han generado críticas recurrentes en redes sociales, donde los fanáticos de Ubisoft suelen ser cuestionados por “alquilar” sus juegos.
Claro que, en parte, podemos asumir que esto puede estar sacado de contexto si atendemos a los servicios de suscripción actuales. En cuanto al mercado digital de juegos, la compra de una licencia debe proveer al consumidor del acceso al producto que está vinculado esa licencia. Cierto es que hay juegos que desaparecen de las tiendas, sin que eso repercuta en la biblioteca de los que lo han comprado. Tenemos los casos de la saga Forza, que atienden al mismo problema de tener que renovar las licencias comerciales de los coches que incluye. Por otro lado, también es cierto que hay muchos juegos que al cerrar servidores quedan inservibles, donde podemos poner el ejemplo de varios juegos multijugador y se hace especialmente sangrante en los juegos deportivos, donde los NBA 2K son un claro ejemplo.
Este problema de los juegos que caducan no afecta solo a los juegos digitales, si bien, no suele ser habitual que se retire de los servidores las imágenes de los juegos, de forma que aquel que lo posee, puede volver a instalarlo y jugarlo. Pero dada la intromisión de los juegos multijugador y el coste añadido asociado al mantenimiento del servicio, no es precisamente The Crew el primer juego que se ha convertido en algo inútil para nuestra estantería o biblioteca digital.

Con este caso, Ubisoft tiene hasta el 29 de abril de 2025 para responder a los nuevos argumentos legales. Este caso podría definir el futuro de la industria de los videojuegos digitales y la relación entre los consumidores y las empresas en términos de propiedad y licencias. Ahora bien, ¿Qué implica este caso para el concepto de propiedad en el mundo digital? La respuesta podría cambiar la manera en que los juegos son comercializados y consumidos a partir de este momento.