Entrevista al equipo de desarrollo de Marathon: Bungie comparte más sobre su FPS de acción y extracción

El pasado fin de semana, Bungie presentó el juego de ciencia ficción de Marathon.

Abr 14, 2025 - 16:14
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Entrevista al equipo de desarrollo de Marathon: Bungie comparte más sobre su FPS de acción y extracción

El pasado fin de semana, Bungie presentó el juego de ciencia ficción de Marathon. El estudio, célebre por su sublime juego de disparos en primera persona y su jugabilidad en constante expansión, se aventura en el género de los shooter de extracción cuando se lance el 23 de septiembre en PS5 y PC. La propuesta del Marathon es sencilla y atractiva: carga tu corredor o corredora con valiosos objetos, compite con otros jugadores para conseguir más botín y arriésgalo todo para lograrlo. 

Tuve la oportunidad hablar con Joe Ziegler, director de juego de Bungie, a raíz de esta revelación, y profundizar en los detalles del próximo juego de Bungie. Tratamos muchos temas, como el enfoque de Bungie de un nuevo género, el aprovechamiento de la potencia de PS5, el atrevido estilo artístico del juego y mucho más.

Entrevista al equipo de desarrollo de Marathon: Bungie comparte más sobre su FPS de acción y extracción

Tim Turi: ¡Felicidades por la gran revelación del juego! ¿Cómo se sienten como equipo después del evento?

Joe Ziegler: Es bastante emocionante. El término que estuve usando mucho es ”nerviosante”. Es una obra de amor en la que llevamos trabajando unos cuantos años, y eso se debe sin duda a la pasión que pusimos en ella, a la repetición con nuestro público y al deseo de producir algo increíble para jugar y ver. 

Tenerlo en las manos de jugadores reales por primera vez es emocionante, porque lo hacemos para entusiasmarlos y entretenerlos de formas asombrosas, pero también estresante. Te cuestionas muchas decisiones que tomaste. Realmente esperas que todas las cosas que pensaste sean realmente lo que les importa a los jugadores. Y sentimos que lo logramos, pero estamos muy ilusionados por ver qué tiene que decir la audiencia.

Durante el desarrollo de Marathon, ¿hubo momentos o experiencias concretas que hicieran que el equipo de Bungie se diera cuenta de que estaba ante algo especial?

Muchos de ellos son momentos impredecibles. Momentos en los que pensabas que iba a pasar una cosa, pero pasó otra. En nuestro juego, viajas por un mundo misterioso en el que el peligro acecha en cada esquina. A veces doblas por un rincón y te encuentras cara a cara con el Consejo Espacial de la Tierra Unida (UESC), unos adversarios realmente brutales y peligrosos dentro de nuestro juego. O a veces solo atraviesas el mapa y las balas pasan zumbando desde otro grupo que te vio. Y algunos de esos momentos son extremadamente emocionantes, porque crees que no vas a salir, y lo logras, o luchas de forma constante, y encuentras la salida hacia la extracción. Cuando sales, te estremeces con una intensidad impresionante que vas a recordar durante mucho tiempo.

¿Cuál es la historia detrás del nombre ”Marathon”?

En el juego original (1994), ”Marathon” es el nombre de la nave colonial enviada desde la Tierra por el UESC. Lo enviaron más allá de los confines de nuestro sistema solar para establecer la primera colonia en un sistema llamado Tau Ceti. Y así, la Marathon de la UESC es una especie de nave extraña construida en una luna parecida a un asteroide, y luego enviada a hacer el largo viaje. Si me hicieras adivinar, asumiría que ”Marathon” se refiere al hecho de que fue un viaje de 500 años, y era un nombre apropiado para un compromiso de viaje muy, muy largo. 

Usamos el nombre de Marathon [para este nuevo juego de 2025] por el legado de la franquicia. Tomamos muchos de esos elementos conocidos de la franquicia, también la nave Marathon del UESC, y los trasladamos a la actualidad. Estamos reinterpretando muchas cosas, pero también hay muchos elementos familiares, como la nave y Tau Ceti, que creo que los fans del pasado disfrutarán mucho al verlo.

Bungie es famoso por sus perfectos tiroteos. ¿Cómo se consigue ser fiel a ese legado y, al mismo tiempo, hacer que la acción FPS de Marathon se sienta como algo propio?

Gran parte de eso se debe a la naturaleza del juego y al tipo de decisiones que quieres que tomen los jugadores y cómo quieres que las tomen. Este juego tiene mucho que ver con la supervivencia. Y en los juegos de supervivencia, gran parte de la presión recae en la gestión de los recursos, la capacidad de adaptación y el conocimiento de la situación. Lo que estamos haciendo con nuestro juego de armas y nuestros sistemas es tomar mucho de esa base de acción familiar que los jugadores realmente disfrutan, y añadirle capas de supervivencia intensa en la parte superior. Por ejemplo, no regeneras salud de forma automática con mucha rapidez, pero tienes consumibles que te ayudan a curarte. Parte de ello consiste en crear momentos en los que tomes la decisión de entrar en combate o retirarte. Tienes que pensar en los recursos que llevas. 

¿Tienes algún mensaje para los jugadores que sientan curiosidad por los shooters de extracción, pero estén un poco nerviosos o intimidados por la relación riesgo/recompensa?

Definitivamente diré que este juego es desafiante e intenso, pero muy gratificante. A medida que lo aprendas, sentirás que desarrollas habilidades de supervivencia que quizá no habías experimentado antes, que empiezan a hacerte sentir más capaz. También diseñamos este juego para que se sienta muy natural en los controles. Hay muchos shooters de extracción para PC en los que el mouse y el teclado son un poco más habituales, así que al diseñar para eso lo que intentamos es eliminar la interfaz y los detalles del juego para que se pueda jugar con naturalidad. Queremos que puedas concentrarte en adaptarte y aprender esas habilidades de supervivencia para conseguir partidas memorables.

Obviamente, los jugadores arriesgan sus valiosas cargas en una partida determinada. ¿Puedes hablarnos de algún elemento de progresión persistente?

Queremos asegurarnos de que los jugadores sientan que reciben algo por el tiempo invertido en cada partida. Parte de eso se basará en la experiencia. Por ejemplo, subir el nivel de tu corredor o corredora en una temporada determinada. Parte de eso estará relacionado con las mejoras proporcionadas por las facciones. A medida que reúnas materiales u obtengas monedas, podrás aumentar algunas de las estadísticas generales de tu personaje. Así que puede que consigas un poco más de resistencia, o que puedas saquear cajas un poco más rápido. También aumentarán las opciones de compra en una tienda de objetos del juego llamada Mercado negro. Puedes comprar diferentes armas, implantes y mejoras en función de lo que desbloquees dentro de ese árbol de mejoras. Así que a medida que juegues, verás crecer muchas de tus opciones.

¿De qué forma Bungie aprovecha la tecnología de PlayStation 5 para Marathon?

Definitivamente tenemos soporte háptico para [los controles inalámbricos DualSense], lo que es muy divertido cuando te metes en algunos de esos tiroteos y sientes la respuesta en la punta de los dedos. También somos compatibles con el motor de audio 3D Tempest, así que van a escuchar mucho audio envolvente. 

Además, gran parte de la tecnología de renderizado de PS5, y sobre todo de PS5 Pro, es realmente impresionante. Así que planeamos el uso impresionante de PSSR (Súper resolución espectral de PlayStation), y algún apoyo adicional en el aumento de escala y resolución. Así que si tienes una PS5 o PS5 Pro, te sorprenderá gratamente cómo cumplimos en la consola. 

Entrevista al equipo de desarrollo de Marathon: Bungie comparte más sobre su FPS de acción y extracción

El estilo artístico de Marathon no se parece a nada de lo que hay en este momento. ¿Puede explicarnos qué lo hace tan llamativo y único?

Nuestra estética se inspira en gran medida en el diseño gráfico y en el diseño de productos modernos. Pero creo que lo que realmente nos diferencia es que cada vez que veo una imagen [de Marathon], digo: ”Creo que lo entiendo” o ”Creo que no… pero me gusta mucho”. Hay algo realmente tentador en los efectos visuales que parecen tan atrevidos y gráficos como algo que verías impreso, pero que también se trasladan a la pantalla y se mezclan con esta forma tecnológica de ciencia ficción. Eso, y también poner contra un fondo muy orgánico y el contraste de todas estas cosas hacen que resalten.

Es una mezcla que no creo que hayamos visto mucho antes, y nos entusiasma, porque crea todos esos contrastes visuales y conflictos que van juntos para ayudar al tono del juego, que trata realmente de la paranoia. Se trata de la intensidad. Se trata de desconocer la verdad que se conoce, de buscarla y de verse envuelto constantemente en una madriguera de información. No sabes lo que es verdad o mentira. Así que todas esas cosas se unen muy bien a través del estilo artístico. 

¿Hay algo más que te gustaría que el público de PlayStation se llevara de esta gran revelación?

Si eres una persona a la que le gusta meterse en experiencias de supervivencia. Si eres alguien que realmente disfruta poniendo a prueba tu temple con otros jugadores dentro de ese espacio tratando de hacer lo mismo. Y si eres alguien que realmente solo quiere jugar e ir en un emocionante viaje del que nunca sabes el resultado… creo que este va a ser un juego para ti. Sobre todo porque nos hemos concentrado mucho en hacer de esta una experiencia que se traduzca realmente bien en todas las plataformas. Me hace especial ilusión ver a los jugadores de PlayStation entrar y experimentar el género y nuestra propuesta dentro de él. Pusimos mucha pasión y amor en [Marathon], y lo jugamos mucho, y también lo hicimos por diversión. Así que estamos felices de que se unan a nuestra comunidad, nos muestren lo bueno y nos enseñen lo maestros que pueden llegar a ser.

Marathon se lanza el 23 de septiembre en PS5, Steam y Xbox Series X|S.