Análise: Mandragora: Whispers of the Witch Tree une soulslike e metroidvania em um dos melhores visuais do gênero

Desenvolvido pela húngara Primal Game Studio, Mandragora: Whispers of the Witch Tree é um soulslike bidimensional com estrutura de metroidvania. Nesse mundo de fantasia sombria, jogamos com um inquisidor, servo do Clérigo-Rei de uma teocracia que está à caça de bruxas.A introdução já mostra o que são as bruxas em Mandragora: criaturas diferentes de seres humanos, altas e ferozes. Uma delas é levada até o salão do Clérigo-Rei, que a tortura com magia. O inquisidor protagonista é obediente e não hesita em matar monstros, mas aquele espetáculo sádico não é para ele, que se intromete e trespassa a criatura com sua espada, dando fim à vida e ao sofrimento da bruxa.Como punição por esse ato, ele é incumbido da missão de capturar viva outra bruxa da região, o que é praticamente uma missão suicida que o levará a percorrer os arredores que cercam a cidade, conhecer pessoas, ouvir sussurros misteriosos e descobrir que as coisas não são exatamente como espera, especialmente o que envolve a bruxa e o tirano da teocracia à qual ele serve como inquisidor.Um inquisidor sociável em um mundo 2.5D bonito como poucosSe você não gosta de inquisidores, não tem problema, o de Mandragora não é dos mais ferrenhos e se comporta como um guerreiro bastante sociável enquanto trabalha em sua missão contra um monstro. Ele é receptivo aos NPCs, convidando-os para se refugiar no acampamento da Árvore da Bruxa para que possam prover seus serviços de mercadores de RPG.A ambientação é o básico de fantasia sombria: florestas hostis, cidades desoladas, catacumbas esqueléticas e uns locais fora do mundo de vez em quando. Embora isso possa soar conceitualmente genérico — e realmente é —, a apresentação visual como um todo é o maior destaque na experiência.No meio dos metroidvanias 2.5, Mandragora certamente está entre os mais bonitos. Os cenários de fundo têm camadas de profundidade e seus elementos são vivos, com chuva, partículas de poeira ou pólen, plantas balançando ao vento, tecidos tremulando, água correndo. Os monstros são detalhados e os NPCs têm nos diálogos grandes retratos pintados que expressam bem suas personalidades e se movem levemente na terceira dimensão, adicionando uma camada sutil, mas efetiva, de vivacidade.Ainda na estética, tenho duas ressalvas. Uma é a interface exagerada em informações e ícones amontoados, uma poluição visual desagradável que deveria ser customizável pelo menu. Até temos duas opções de tamanho, mas achei o padrão pequeno demais para meus olhos e tive que mudar para a maior.A outra é o modelo do Inquisidor, cujo tronco longo parece cartunesco quando comparado ao restante do estilo do mundo. A customização é bastante limitada, com apenas dois tipos de corpo e rostos aquém do capricho demonstrado nos NPCs. Inicialmente, tentei criar uma personagem feminina, mas as duas opções de vozes são apenas masculinas, induzindo-me a mudar de ideia.Mais “souls” do que “vania”A estrutura da campanha é uma mistura de soulslike com metroidvania. O mundo é preenchido por numerosas áreas diferentes e interconectadas entre si, mas a maior parte do desbloqueio para acesso a novos locais é feita por alavancas, elevadores e obtenção de chaves para abrir portas. O avanço também acontece pela aquisição de habilidades, como a batida no chão e o arpéu, mas de forma bastante limitada. Não aponto essa distinção como um problema do jogo, mas apenas para direcionar as expectativas quanto ao gênero de Mandragora.Há um mapa bastante tradicional, preenchido à medida em que se avança e com o benefício de permitir a aplicação de marcadores personalizados. Adicionalmente, encontrar fragmentos de mapas exibe mais detalhes, distinguindo as áreas por cores e as preenchendo com ícones de conteúdo.A quantidade de áreas diferentes no mundo é enorme, em parte devido ao tamanho moderado de cada uma delas, sem se esticarem além do necessário para prolongamento artificial. Dessa maneira, achei o design de níveis conciso e bem construído, condizente com o mundo proposto e interessante de explorar sem se tornar cansativo. Uma grande vantagem é poder realizar viagens rápidas a partir de qualquer local para qualquer ponto de salvamento já acessado, o que respeita o tempo de quem joga e incentiva a perambular por diferentes locais com agilidade.O combate apanha, mas fica de péOpa, eu usei a palavra “agilidade” para a navegação pelo mundo, não foi? O mesmo não pode ser dito para a movimentação de personagem e combate. Mandragora é um jogo voltado ao avanço cauteloso, atento aos arredores. Portanto, não espere poder sair dando piruetas enquanto corre por aí. Mesmo fazendo emergir seus aspectos de plataforma 2D ocasionalmente, o foco não é rapidez acrobática.É certamente um jogo mais lento que a média entre seus semelhantes. Esse aspecto não é uma pura questão de baixa velocidade de corrida, mas de saltos, rolagem, ataques e uma certa sensação de peso ao executar qualquer ação, chegando a ser um pouco desajeitado em seus piores momentos.Isso também o caracter

Abr 28, 2025 - 20:34
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Análise: Mandragora: Whispers of the Witch Tree une soulslike e metroidvania em um dos melhores visuais do gênero

Desenvolvido pela húngara Primal Game Studio, Mandragora: Whispers of the Witch Tree é um soulslike bidimensional com estrutura de metroidvania. Nesse mundo de fantasia sombria, jogamos com um inquisidor, servo do Clérigo-Rei de uma teocracia que está à caça de bruxas.

A introdução já mostra o que são as bruxas em Mandragora: criaturas diferentes de seres humanos, altas e ferozes. Uma delas é levada até o salão do Clérigo-Rei, que a tortura com magia. O inquisidor protagonista é obediente e não hesita em matar monstros, mas aquele espetáculo sádico não é para ele, que se intromete e trespassa a criatura com sua espada, dando fim à vida e ao sofrimento da bruxa.



Como punição por esse ato, ele é incumbido da missão de capturar viva outra bruxa da região, o que é praticamente uma missão suicida que o levará a percorrer os arredores que cercam a cidade, conhecer pessoas, ouvir sussurros misteriosos e descobrir que as coisas não são exatamente como espera, especialmente o que envolve a bruxa e o tirano da teocracia à qual ele serve como inquisidor.

Um inquisidor sociável em um mundo 2.5D bonito como poucos

Se você não gosta de inquisidores, não tem problema, o de Mandragora não é dos mais ferrenhos e se comporta como um guerreiro bastante sociável enquanto trabalha em sua missão contra um monstro. Ele é receptivo aos NPCs, convidando-os para se refugiar no acampamento da Árvore da Bruxa para que possam prover seus serviços de mercadores de RPG.



A ambientação é o básico de fantasia sombria: florestas hostis, cidades desoladas, catacumbas esqueléticas e uns locais fora do mundo de vez em quando. Embora isso possa soar conceitualmente genérico — e realmente é —, a apresentação visual como um todo é o maior destaque na experiência.

No meio dos metroidvanias 2.5, Mandragora certamente está entre os mais bonitos. Os cenários de fundo têm camadas de profundidade e seus elementos são vivos, com chuva, partículas de poeira ou pólen, plantas balançando ao vento, tecidos tremulando, água correndo. Os monstros são detalhados e os NPCs têm nos diálogos grandes retratos pintados que expressam bem suas personalidades e se movem levemente na terceira dimensão, adicionando uma camada sutil, mas efetiva, de vivacidade.



Ainda na estética, tenho duas ressalvas. Uma é a interface exagerada em informações e ícones amontoados, uma poluição visual desagradável que deveria ser customizável pelo menu. Até temos duas opções de tamanho, mas achei o padrão pequeno demais para meus olhos e tive que mudar para a maior.

A outra é o modelo do Inquisidor, cujo tronco longo parece cartunesco quando comparado ao restante do estilo do mundo. A customização é bastante limitada, com apenas dois tipos de corpo e rostos aquém do capricho demonstrado nos NPCs. Inicialmente, tentei criar uma personagem feminina, mas as duas opções de vozes são apenas masculinas, induzindo-me a mudar de ideia.



Mais “souls” do que “vania”

A estrutura da campanha é uma mistura de soulslike com metroidvania. O mundo é preenchido por numerosas áreas diferentes e interconectadas entre si, mas a maior parte do desbloqueio para acesso a novos locais é feita por alavancas, elevadores e obtenção de chaves para abrir portas. O avanço também acontece pela aquisição de habilidades, como a batida no chão e o arpéu, mas de forma bastante limitada. Não aponto essa distinção como um problema do jogo, mas apenas para direcionar as expectativas quanto ao gênero de Mandragora.

Há um mapa bastante tradicional, preenchido à medida em que se avança e com o benefício de permitir a aplicação de marcadores personalizados. Adicionalmente, encontrar fragmentos de mapas exibe mais detalhes, distinguindo as áreas por cores e as preenchendo com ícones de conteúdo.

A quantidade de áreas diferentes no mundo é enorme, em parte devido ao tamanho moderado de cada uma delas, sem se esticarem além do necessário para prolongamento artificial. Dessa maneira, achei o design de níveis conciso e bem construído, condizente com o mundo proposto e interessante de explorar sem se tornar cansativo. Uma grande vantagem é poder realizar viagens rápidas a partir de qualquer local para qualquer ponto de salvamento já acessado, o que respeita o tempo de quem joga e incentiva a perambular por diferentes locais com agilidade.



O combate apanha, mas fica de pé

Opa, eu usei a palavra “agilidade” para a navegação pelo mundo, não foi? O mesmo não pode ser dito para a movimentação de personagem e combate. Mandragora é um jogo voltado ao avanço cauteloso, atento aos arredores. Portanto, não espere poder sair dando piruetas enquanto corre por aí. Mesmo fazendo emergir seus aspectos de plataforma 2D ocasionalmente, o foco não é rapidez acrobática.

É certamente um jogo mais lento que a média entre seus semelhantes. Esse aspecto não é uma pura questão de baixa velocidade de corrida, mas de saltos, rolagem, ataques e uma certa sensação de peso ao executar qualquer ação, chegando a ser um pouco desajeitado em seus piores momentos.



Isso também o caracteriza como uma experiência motora mais próxima do espírito soulslike, reforçado pela barra de energia empregada para tudo isso, levando a um gerenciamento de ações e breves descansos que enfatiza o design que chamei acima de avanço cauteloso, mas também se torna razoavelmente repetitivo.

Para quem não gosta dessa abordagem, há um atenuante: uma opção de dificuldade que reduz o consumo de energia em até 30%. O mesmo vale para o combate, com duas opções que permitem ajustar a vida dos inimigos e o dano recebido nessa mesma proporção.

E já vou dizendo: após muito tempo lutando (e perdendo) contra certo chefe, precisei recorrer à redução de vida dele. As lutas em Mandragora são bastante desafiadoras e, embora comecem com esquemas básicos e pouco empolgantes, elas melhoram com o tempo.



O mesmo pode ser dito quanto ao sistema de combate. De início, precisamos escolher uma dentre seis classes, chamadas de Maestrias. Cada uma tem sua própria árvore de habilidades para gastarmos o ponto recebido quando o Inquisidor sobe de nível. A maioria dos nós das árvores reflete apenas em melhoria de atributos comuns, mas os percorremos planejando alcançar os nós que modificam as características básicas daquela Maestria. Ao atingir o nível 25, as outras cinco Maestrias ficam disponíveis, abrindo o leque para builds multiclasse.

Dessa forma, o lado RPG de Mandragora é bastante robusto no sentido de oferecer sistemas para modificar as abordagens de combate. Até demais. São tantos detalhes que muitas vezes parecem confusos ou mesmo desnecessários.

O tesouro de uns é a tralha de outros

Um exemplo disso está na pontuação usada para melhorar habilidades, que fica o tempo todo na tela, logo abaixo do registro de pontos de experiência possuídos no momento, mas só é introduzida como uma mecânica viável em cerca de um terço da campanha. Até então, não havia qualquer identificação do que aquele número representava.



Outro empecilho intrigante é poder encontrar habilidades de Maestrias diversas, embora só possamos usá-las após o multiclasse ficar disponível, o que me aconteceu após mais de cinco horas de campanha.

Há ainda um sistema de craft expansivo para criar itens, equipamentos e acessórios, mas os benefícios são diluídos demais para parecer progresso real. Os NPCs responsáveis pela confecção de recursos precisam passar de nível com a experiência ganha ao receberem os diagramas que entregamos a eles.

Na minha experiência, a tentativa de criar sistemas de crafting abrangentes em Mandragora teve o efeito colateral de me fazer perder o interesse nos conteúdos dos baús e outras recompensas encontradas pelo mundo, uma vez que a grande maioria das vezes resultará apenas em alguns exemplares dos muitos tipos de matérias primas ou um diagrama para um equipamento que eu talvez não seja nem mesmo capaz de produzir no futuro próximo. A forma como o jogo faz isso diminui a sensação de recompensa ao encontrar itens.



Um exemplo disso: quando encontrei um NPC cozinheiro para o meu acampamento, já tinha jogado por mais de dez horas e tinha um estoque de mais de 300 ingredientes no inventário, inúteis até então, pouco úteis naquele momento.

Uma observação

Antes do fim, quero apontar como questionável a obrigatoriedade do Acordo de Licença de Usuário Final. Como se trata de um jogo inteiramente offline e para apenas um jogador, a inclusão desse requisito é desnecessária para quem joga e desconfortável, com um longo texto padrão da publicadora sobre assuntos que Mandragora nem ao menos contempla.

O inquisidor e a bruxa

Fortalecendo o meio dos jogos que partem da estrutura metroidvania para se encontrar com o estilo soulslike, Mandragora: Whispers of the Witch Tree tem mais acertos que erros. O combate com gerenciamento de energia é do tipo lento e pode ser repetitivo e um tanto desajeitado, mas também tem pontos altos.

O sistema de confecção de itens é burocrático e traz poucos incentivos para aprofundamento, afetando a sensação de recompensa. O mundo é bem construído e bom de explorar, embora seu maior destaque seja realmente o rico visual 2.D, tornando-o um dos mais bonitos do gênero e facilmente recomendável a quem aprecia o estilo.



Prós

  • O visual 2.5D dos cenários pintados, detalhados e dinâmicos é um dos mais belos entre os metroidvanias;
  • Boa apresentação de personagens, com dublagem em inglês e grandes retratos animados;
  • Um mundo grande e interconectado para explorar, com áreas concisas e bem construídas;
  • Opções de ajuste de dificuldade;
  • Textos em português brasileiro.

Contras

  • O movimento de personagem lento e pesado e o gerenciamento da barra de energia tiram parte da precisão do combate, deixando-o às vezes desajeitado e repetitivo;
  • Alguns sistemas são excessivos e mal apresentados, gerando dúvidas antes de se tornarem viáveis;
  • O sistema de crafting expansivo dilui a sensação de recompensa ao encontrarmos itens pelo mundo;
  • Mesmo sendo um jogo exclusivamente para um jogador offline, é preciso aceitar um acordo de licença de usuário final antes de iniciar a jogar.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree — PC/PS5/XSX — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: PS5

Revisão: Beatriz Castro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Knights Peak
Mandragora: Whispers of the Witch Tree 7.5 PS5 Strengthening the genre of games that depart from the metroidvania structure to meet the soulslike style, Mandragora: Whispers of the Witch Tree has more hits than misses. The energy management combat is slow and can be repetitive and somewhat clumsy, but it also has its highlights. The crafting system is bureaucratic and offers few incentives for counting on it, affecting the feeling of reward of finding items. The world is well-built and enjoyable to explore, although its biggest highlight is really the rich 2D visuals, making it one of the most beautiful in the genre and easily recommended to those who enjoy the style.