Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps

Ob Kalifornien oder Nevada, das Ödland bietet viele Herausforderungen. In dieser Komplettlösung geben wir euch zunächst Tipps zu Fallout 2 und starten direkt mit der ersten Hauptmission.

Mär 17, 2025 - 13:38
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Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps

Ob Kalifornien oder Nevada, das Ödland bietet viele Herausforderungen. In dieser Komplettlösung geben wir euch zunächst Tipps zu Fallout 2 und starten direkt mit der ersten Hauptmission.

Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2

Bei der Charaktererschaffung solltet ihr daran denken, dass Stehlen, Schlösser öffnen und Reparieren sehr wichtige Skills sind, die häufig gebraucht werden. Jeden Ort, den ihr betretet, müsst ihr gründlich nach Gegenständen und Gesprächspartnern durchsuchen.

Redet mit jedem und nehmt alles mit, was nicht niet- und nagelfest ist. Sollte der jeweilige Ort auch ein schwarzes Brett besitzen, seht es euch an. Ihr solltet euch in zentral gelegenen Städten Depots einrichten, in denen ihr Ausrüstung verstauen könnt.

Des Weiteren könnt ihr sehr viel Ausrüstung von Begleitern tragen lassen. Der Kofferraum des Autos ist als Depot nicht empfehlenswert, da die Gegenstände nur an dem Ort im Kofferraum erscheinen, an dem ihr sie deponiert. Füllt ihr in der NKR den Kofferraum, so könnt ihr auf dessen Inhalt nur in der NKR zugreifen.

Für Kampfsituationen ist der Tipp, immer aus der Distanz zu kämpfen, wichtig. Zielschüsse auf die Augen sind in der Regel höchst effektiv. Außer, ihr habt als Eigenschaft „Schnellschütze“ gewählt, dann habt ihr nicht die Möglichkeit, Zielschüsse durchzuführen.

Ihr solltet jeden möglichen Kampf nutzen, da es EP und Ausrüstung einbringt. Sind Begleiter beim Ausführen des Schusses im Weg, so könnt ihr sie getrost, ohne Aktionspunkteverlust, zur Seite schubsen. Diese Vorgehensweise hat sich auch bewährt, wenn die Mitstreiter Türen oder Ausgänge versperren. Um die Übersicht über die zahlreichen „Miniquests“ zu behalten, müsst ihr regelmäßig in den Pip-Boy sehen.

Tempel der Erprobung

In dem Intro erfahrt ihr von eurer Aufgabe, nach dem GEEK zu suchen, um das Heimatdorf vor dem drohenden Untergang zu retten. Ihr findet euch nach dem Intro vor den Toren des Tempels der Erprobung wieder, die ihr durchschreiten müsst.

Im ersten Raum macht ihr die zwei Riesenameisen platt und öffnet die nördlich gelegene Tür. Der Gang in Richtung Osten führt zu einem Raum mit drei Riesenameisen, die ihr alle erledigt. Im Raum am Ende des Ganges plündert ihr den Krug und nehmt das Heilpulver. Wieder zurück auf dem Hauptgang führt eine Tür zu einem Raum im Westen. Erledigt die zwei Skorpione und geht den Hauptgang weiter nach Norden.

Speer finden

Am Ende des Ganges angelangt liegt nordwestlich eine verschlossene Tür und östlich ein weiterer Gang, der zu einem weiteren Raum führt. Nachdem ihr die drei Skorpione zur Strecke gebracht habt, nehmt ihr den Speer von den menschlichen Knochen. Nun geht ihr zurück zur verschlossenen Tür im Nordwesten. Hier verwendet ihr den Öffnen-Skill und geht ins nächste Level.

Der vor euch liegende Raum ist mit Fallen bespickt, die durch Bodenplatten ausgelöst werden. Tretet ihr auf eine Bodenplatte, wird auf euch ein Speer abgeschossen. Das einzige, das ihr in dieser Situation tun könnt, ist, Augen zu und durch! Drückt dabei die Shift-Taste, um der gefährlichen Situation so schnell wie möglich zu entkommen. Gleich nach dieser Attacke liegt östlich ein Raum, in dem ihr von zwei Skorpionen angegriffen werdet. Plündert nach dem Kampf die Truhe.

Sprengstoff finden und Tür öffnen

Geht weiter in Richtung Westen, vorbei an der Kluft und in Richtung Norden. In dem Krug hinter der Kluft findet ihr Plastiksprengstoff. Nördlich ist die Tür zum nächsten Level, die von zwei Riesenameisen bewacht wird. Der Gang in Richtung Osten führt zu einem weiteren Raum, der von drei Spinnen besetzt wird. Tötet die Spinnen und plündert die Truhe im Raum. Hier findet ihr Gegengift.

Steckt es ein und macht euch auf den Weg zur Tür ins nächste Level. Besiegt die beiden Riesenameisen und verwendet Sprengstoff an der Tür, um sie zu öffnen. Timer einstellen und Weglaufen nicht vergessen.

Lauft schnell durch die aufgesprengte Tür, da auch hier eine Falle verborgen ist. Im nächsten Level angekommen, ignoriert zunächst den westlich gelegenen Durchgang und folgt dem Gang nach Osten. Die beiden Miniskorpione sind schnell erledigt, sodass ihr freien Zugang zur Truhe an der nördlichen Wand habt. Hier findet ihr Heilpulver und Gegengift.

Geht zurück und passiert den Durchgang im Westen, erledigt die Riesenameise und legt eure Ausrüstung in die Truhe an der Nordwand. Es ist notwendig, da euch die Ausrüstung in der folgenden Szene geklaut wird. Öffnet die Tür nach Norden und tretet an Dumar heran. Er berichtet, dass er die letzte Prüfung sei und wir einen waffenlosen Kampf mit ihm austragen müssten.

Nach bestandenem Kampf macht sich Dumar aus dem Staub und habt ihr eure Ausrüstung vorher nicht in Sicherheit gebracht, so ist sie ebenso schnell verschwunden. Habt ihr sie verstaut, holt sie und verlasst den Tempel durch die Metalltür im Norden. Unsere Komplettlösung zu Fallout 2 geht weiter mit Arroyo.

Brunnen reparieren und Unkraut jäten

Nach der kleinen Filmsequenz befindet ihr euch wieder im Dorf und tragt von nun an den berühmten Vault-13-Anorak aus dem ersten Teil. Trefft in der vor euch liegenden Hütte die Ältere des Dorfes, die euch nützliche Informationen und 152 $ auf den Weg mitgibt.

Südlich ihres Zeltes steht ein Brunnen, der nicht mehr funktioniert. Schafft ihr es, ihn mit dem Repair-Skill zu reparieren, gibt es 100 EP. Nördlich von der Hütte der Älteren befindet sich die Hütte von Hakunin, den Dorfschamanen. Er gibt euch den Auftrag, seinen Garten zu jäten. Der Garten liegt nordöstlich seiner Hütte und ist von zwei „Pflanzen der dunklen Seele“ befallen. Nachdem ihr den Garten von dem Unkraut befreit habt, geht ihr zu Hakunin zurück. Er bietet euch an, etwas Heilpulver aus der Broc-Blume und der Xander-Wurzel zu mixen.

Die Xander-Wurzel findet ihr im Regal der Hütte westlich des Brunnens. Für die Broc-Blume begebt euch ins nächste Gebiet in Richtung Nordwesten. Die meisten der hier anzutreffenden Geckos sind friedlich. Die Broc-Blume erkennt ihr an ihrer orangen Färbung. Pflückt eine und geht zurück zu Hakunin, der euch das Heilpulver zusammenmixen kann.

Speer verbessern

Geht in die Mitte des Dorfes zum Steinmonument (großer Kopf) und sprecht „Stehende Faust“ auf ein paar Trainingsstunden an. Nach dem Training sucht ihr die Hütte östlich des Steinmonuments auf und sprecht Jordan ebenfalls auf ein Training an. Verlasst das Gebiet in Richtung Süden. Vor der Brücke steht Mynoc, der euren Speer mit einem Feuerstein verbessern kann.

Geht zur Dorfmitte zurück und redet mit Tante Marlies, die vor ihrer Hütte südlich des Brunnens steht, über den Feuerstein. Tante Marlies versucht euch über den Tisch zu ziehen. Appelliert an ihr Gewissen und sie kommt zur Vernunft. Sie gibt euch den Stein gratis. Mit dem Stein im Gepäck geht zurück zu Mynoc, der euch sogleich euren Speer verbessert. Geht dann über die Brücke und verlasst das Dorf in Richtung Klamath.

Habt ihr die Missionen in Arroyo erledigt, geht es in Klamath weiter. Unsere Komplettlösung zu Fallout 2 hilft euch auch durch die Quests in diesem Ort weiter.

Begleiter Sulik finden

In Klamath angekommen schaut ihr euch das schwarze Brett an, dem ihr nützliche Informationen über die Stadt entnehmt. Hinter dem schwarzen Brett steht Aldo, dem ihr für eine kleine Spende weitere Informationen entlocken könnt. Nördlich des schwarzen Brettes, in dem großen Gebäudekomplex, findet ihr Ardin Buckner, die euch beauftragt, den verschollenen Smiley zu suchen.

Im gleichen Zimmer befindet sich auch Torr, dem ihr helft, seine Brahmins zu bewachen. Dies erledigt ihr, indem ihr sämtliche Skorpione tötet. In diesem Zimmer befindet sich außerdem noch Maida Buckner, von der ihr einige nützliche Gegenstände kaufen könnt. Links der Eingangstür steht Whiskey Bob, der euch den Auftrag gibt, seinen Destillator wieder aufzufüllen. Die letzte interessante Person in diesem Raum ist Sulik.

Sulik steht bei Maida in der Schuld und muss deshalb bei ihr arbeiten. Für 350 $ könnt ihr ihn von seiner Schuld freikaufen. Sprecht mit ihm und er wird euer Begleiter.

Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus

In nordöstlicher Richtung befindet sich das Badehaus, in dem ihr euch für einen entsprechenden Preis verwöhnen lassen könnt. Von Jenny erfahrt ihr etwas über Vic, den ihr in Arroyo suchen müsst.

Östlich des Badehauses findet ihr das Haus von Chuck Dunton, mit dem euch unterhalten und mit dem ihr Tauschgeschäfte machen könnt. Wiederum westlich von diesem Haus finden ihr die Bar „Golden Gecko“. Hier könnt ihr beim Barmann gute Waffen kaufen. In der südwestlichen Ecke des „Golden Gecko“ steht John Sullivan, der euch nach einem Gespräch hilft, eure Talente zu trainieren.

In dem Schlachthaus nördlich von Chuck Dunton findet ihr neben allerlei Essbarem auch ein Messer. Östlich des Badehauses entdeckt ihr das Haus von Vic, der nicht anwesend ist. Betretet den hinteren Raum des Gebäudes und räumt das Regal leer. Vergesst nicht, das Kofferradio mitzunehmen. Es wird uns noch von sehr großem Nutzen sein.

Wandert zum nächsten Bildschirm in Richtung Nordwesten. Hier trefft ihr auf einen Roboter, der euch angreift. Weiter westlich befindet sich ein abgestürzter Virtybird, neben dem zwei Leichen liegen. Verlasst das Gebiet in Richtung Süden und trefft auf ein Waldgebiet. Bobs Haus befindet sich in südwestlicher Richtung.

Auf dem Weg dorthin tötet alle Geckos, die euch in die Quere kommen. Betretet Bobs Haus, sammelt das Feuerholz vom Boden auf und benutzt es mit dem Destillator. Ist dies erledigt, kehrt in die Stadtmitte zurück. Hier sprecht ihr mit Bob und holt euch eure Belohnung ab.

Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen

Weiter geht es in das Gebiet im Südwesten (Trapper-Stadt). Die Trapper-Stadt ist aufgeteilt in drei Teile: den Süden, den Norden und den Nordosten. Der nördliche Teil ist vom südlichen Teil durch Barrikaden und Gebäude getrennt, um die Rattenplage vom bewohnten Teil der Trapper-Stadt fernzuhalten. Um in den nördlichen Teil der Stadt zu gelangen, benötigt ihr einen Schlüssel für die verschlossene Tür, die der einzige begehbare Übergang zum Norden ist.

Geht den Gang zwischen den beiden großen Gebäuden nördlich der Autowracks entlang und öffnet die erste Tür auf der rechten Seite. Dort trefft ihr Slim, dem ihr mit Überredungskunst den Schlüssel für den Nordteil der Stadt entlockt. Übrigens ist es auch möglich, die Tür mit dem Öffnen-Skill zu entriegeln.

Gummistiefel finden

Slim ärgert sich über die Rattenplage, die vom nördlichen Teil der Trapper-Stadt auszugehen scheint. Mit der Zusicherung, das Problem in die Hand zu nehmen, macht ihr euch auf den Weg nach Norden. Nachdem ihr das „Schleusen-Haus“ wieder verlassen habt, führt euch der Weg in das Haus nördlich von euch, welches mit dem Wort „Guns“ markiert ist. In den Schränken findet ihr zwei Paar Gummistiefel und Munition.

Die Gummistiefel sind für den weiteren Spielverlauf unentbehrlich. Eines der beiden Paare gebt ihr Sulik. Macht euch auf den Weg zum Eingang gegenüber des Wortes „Metro“ und durchquert das Gebäude. Tötet alle Ratten, die euch über den Weg laufen.

Im nördlichsten Zimmer angekommen nehmt ihr die Leiter neben dem toten Mann, um in die unterirdischen Tunnel zu gelangen. In den Rattenhöhlen befinden sich viele Ratten, seid also achtsam. Der Raum nördlich der Maschine enthält etwas Munition. Die Maschine selbst ist uninteressant. Der östliche und der südliche Weg treffen wieder zusammen, wobei der östliche Weg sich weiter nach Osten gabelt. Dieser führt in eine Sackgasse, in der ihr eine Leiche und ein Messer findet. Geht zurück zur Gabelung und dann weiter zurück nach Süden.

Bald darauf gabelt sich der Weg in zwei Richtungen, die wieder zusammenführen. Wenn ihr euch an dieser Gabelung nördlich haltet, findet ihr eine Leiter, die in das darunterliegende Level führt. Kaum seid ihr im zweiten Level angelangt, erwarten euch einige Ratten und Schweinsratten.

Königsratte und radioaktiver Glibber

Haltet euch südöstlich und trefft dort auf die Königsratte, die ihr besiegen müsst. Damit ist euer Auftrag in den Höhlen erledigt. Nun geht ganz nach Norden und haltet euch östlich. Nehmt die Leiter neben dem Bücherregal nach oben. Oben angekommen, werdet ihr von einer Riesenmaulwurfsratte erwartet.

Geht nach Süden und befreit die Gänge von den Ratten. Am südlichsten Punkt trefft ihr auf eine Maulwurfsratte und einige Schweinsratten. Die Stimpaks und das Geld aus dem Schrank nehmt ihr mit und geht weiter in Richtung Nordosten. Bei der Gabelung mit den drei Tonnen nehmt ihr den Gang nach Südosten. Erledigt die drei Schweinsratten und nehmt das Werkzeug am Ende des Ganges mit.

Macht euch auf den Weg in Richtung Norden, bis ihr zu einer verschlossenen Tür kommt, neben der ein Regal steht. Solltet ihr nicht so begabt Türen-Öffnen sein, könnt ihr den Sprengstoff, der sich in dem Regal befindet, zum Aufsprengen der Tür verwenden. Geht durch die Tür und nehmt die Leiter nach oben.

Im nordöstlichen Teil der Trapper-Stadt angekommen, verlasst das Gebäude und findet dort den von Slim erwähnten Highwayman. Benutzt ihn und erhaltet den Brennstoffzellenregler. Der Wagen an sich ist ein Haufen Schrott und nicht mehr zu gebrauchen. Macht euch auf den Rückweg über die Rattenhöhlen in den südlichen Teil der Trapper-Stadt. Über die Stadtmitte verlasst ihr Klamath und geht in Richtung Nordwesten nach Gifthöhlen.

Am Ziel angekommen geht in die Höhle in Richtung Osten. In dieser Höhle hausen die normalen sowie die goldenen Geckos. Außerdem befindet sich darin radioaktiver Glibber, den ihr mit den Gummistiefeln gefahrlos betreten könnt. Bleibt nicht zu lange auf dem Glibber stehen, sonst lösen sich die Gummistiefel auf. Ohne Gummistiefel fügt euch der Glibber Schaden zu.

Smiley finden

Im südlich gelegenen Raum plündern ihr und nehmt die Leiter nach unten ins nächste Level. Hier kämpft ihr euch durch in Richtung Osten. Es spielt keine Rolle, ob ihr den nördlichen oder den südlichen Weg nehmt, sie führen beide zu Smiley. Im östlichen Teil des Levels befreien wir Smiley und looten den Spind an der Ostwand.

Der Fahrstuhl sowie die Generatoren sind im Moment noch nicht von Interesse. Obwohl ihr den Generator reparieren könnt, braucht ihr zum Öffnen der Fahrstuhltür einen elektronischen Dietrich. Den bekommt ihr bei Lou Choan im SW-Quadrant, Chinatown, San Francisco.

Der Fahrstuhl führt ein Level tiefer und ihr findet dort allerlei fortschrittliche Munition und Waffen. Macht euch mit Smiley auf den Weg zurück nach Klamath, redet mit Ardin Buckner und holt eure Belohnung ab. Weiter geht's nach Den. Sollte Den noch nicht auf der Karte zu finden sein, so sprecht am besten noch einmal mit Whiskey Bob.

Auf dieser Seite der Komplettlösung zu Fallout 2 führen wir euch nach Den und durch die Missionen, die euch dort erwarten.

Highwayman in Gang setzen

In Den angekommen entnehmt ihr dem schwarzen Brett allerhand nützliche Informationen. Geht ins „Beckys“ und redet mir Rebecca. Von ihr erfahrt ihr, dass Vic von dem Sklavenhändler Metzger gefangen gehalten wird. Des Weiteren gibt sie euch den Auftrag, Fred zu suchen, um die 200 $, die Fred ihr schuldet, einzutreiben.

Geht in das nächste südlich gelegene Haus und redet mit Flick. In der Nähe dieses Hauses treibt sich auch Fred herum. Neben nützlichen Informationen bekommt ihr hier sehr gute Waffen und Munition. Danach geht ihr zu Tubby in das Haus im Nordwesten. Auch hier könnt ihr handeln und nützliche Gegenstände erwerben. Geht ein Haus weiter südlich und redet mit der Ganganführerin Lara im hinteren Zimmer. Sie gibt euch den Auftrag, in Erfahrung zu bringen, was in der Kirche von Tylers Gang bewacht wird.

Noch ein Haus weiter südlich trefft ihr Joshua. Sprecht mit ihm und erhaltet wertvolle Informationen. Das Haus, vor dem er steht, ist ein Büro der „Brotherhood of Steel“, welche in Fallout 1 die letzten Hüter der alten Technologie waren. Weiter geht es in Richtung Westen auf den Schrottplatz. Hier findet ihr auch unser zukünftiges Auto. Redet mit Smittey.

Um den noch nicht funktionstüchtigen Highwayman in Gang zu setzen, benötigt Smittey einen Treibstoffzellencontroller und einen Brennstoffzellenregler, den ihr aber schon in der Trapper-Stadt in euren Besitz gebracht habt. Neben dem Treibstoffzellencontroller, den ihr erst im späteren Spielverlauf finden könnt, will Smitty 2.000 $ haben. Dafür, bekommt ihr den reparierten Wagen. Für weitere 750 $ extra baut er euch den Brennstoffzellenregler in den Highwayman ein. Damit hält die Autobatterie wesentlich länger.

Vic als Begleiter bekommen

Verlasst den Bildschirm und geht in den Ostteil der Stadt. Das nördliche Gebäude ist die von Frankie geführte Bar inklusive Freudenhaus. Östlich davon liegt die Sklavenhändlergilde. Hier redet ihr mit Metzger und erfahrt, dass Vic so lange eingesperrt bleibt, bis er das Radio repariert hat. Vic befindet sich in dem abgeschlossenen Zimmer. Lauft durch das Gebäude herum und sprecht mit ihm durch das Fenster. Ihr erfahrt, dass er zur Reparatur Ersatzteile benötigt, die er nur aus einem anderen Radio ausbauen könnte. Zum Glück habt ihr in Klamath sein Radio eingesteckt, und gebt es ihm jetzt zurück.

Danach redet ihr wieder mit Metzger und bietet ihm Geld für Vics Freilassung. Kauft Vic für 1.000 $ frei, geht zu ihm und sprecht mit ihm, um ihn anschließend als Begleiter mitnehmen zu können. In „Mom's Diner“ trefft ihr Kar. Er hat Informationen über das GEEK, fällt aber in Ohnmacht, wenn er beginnt, davon zu reden. Verschwendet deshalb keine Zeit und sprecht stattdessen mit Mom.

Sie beauftragt euch, Smitty etwas zu essen zu bringen. Danach verlasst ihr „Mom's Diner“ und geht westlich am Friedhof vorbei zur Kirche. Sprecht mit Tyler und sagt, dass Metzger euch schickt, die Waren zu überprüfen. Daraufhin dürft ihr die Kirche betreten, und benutzt eine der Kisten, um deren Inhalt zu erfahren. Jetzt geht wieder zurück in den Westteil der Stadt.

Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren

Geht zu Becky und gebt ihr das Geld, welches Fred ihr schuldete. Sie beauftragt euch, Derek zu finden, um das von ihm ausgeliehene Buch wieder zurückzuholen. Derek befindet sich neben „Mom's Diner“. Leider ist er keine große Hilfe, da sein ausgedörrtes Gehirn sich nicht mehr erinnern kann, wohin er das Buch verfrachtet hat. Ihr könnt die Häuser in diesem Stadtteil nach dem Buch durchsuchen. Geht zu Lara und berichtet ihr, was ihr in den Kisten vorgefunden habt. Sie bittet euch, mit Metzger zu reden.

Bringt Smitty noch sein Essen vorbei und geht zurück in den Ostteil der Stadt. Hier redet ihr mit Metzger und bringt in Erfahrung, dass es ihm egal ist, wer die Ware bewacht und dass Lara Tylers Stelle gerne einnehmen kann. In „Mom's Diner“ könnt ihr euch nun kostenlos mit Ratten vollstopfen.

Da ihr schon einmal hier seid, redet ihr mit Stacey und hört euch die Geschichte über ihre Katze an, um 200 EP zu bekommen. Wieder zurück im Westteil der Stadt besucht ihr Lara und berichtet ihr von Metzgers Antwort. Sie gibt euch einen weiteren Auftrag, welcher beinhaltet, Tylers Gang auszuspionieren und nach einer Schwachstelle zu suchen.

Von Tyler erfahrt ihr, dass er und seine Gang eine Party feiern wollen, bei der eine große Menge geistiger Getränke konsumiert wird. Diese Information teilt ihr  Lara mit, die euch auffordert, als passive Beobachter dem Massaker beizuwohnen. Ihr sollt nicht in den Kampf eingreifen, sondern beobachtet lediglich das Geschehen. Ist der Kampf beendet, erhaltet ihr eure Belohnung und weiter geht es nach Bunkerstadt (Vault City). Sollte Bunkerstadt noch nicht auf der Karte erschienen sein, redet noch einmal mit Vic.

Nach dem Abschluss zahlreicher Aufträge von Lara führt euch Fallout 2 nach Bunkerstadt. Unsere Komplettlösung begleitet euch bei diesem Abschnitt des Spiels.

Cassidy als Begleiter mitnehmen

Betretet Bunkerstadt und geht in das Begrüßungsbüro, in dem ihr nützliche Informationen erhaltet. Westlich des Begrüßungsbüros steht ein Zelt, in dem ihr Amanda vorfindet. Sie gibt euch den Auftrag, ihren Mann Joshua aus der Sklaverei zu befreien. In der Bar nördlich ihres Zeltes redet ihr mit dem Barkeeper Cassidy, den ihr überredet, sich eurer Gruppe anzuschließen.

In dem Zelt westlich der Bar liegt Charly mit schweren Strahlungsverbrennungen. Mit zwei RadAway bringt ihr ihn wieder auf die Beine und euch bringt es einige EP. Danach geht ihr weiter westlich zum Brahminzüchter Ad und redet mit ihm. Leider weiß er nicht mehr, woher er die Vault-13-Flasche hat. Bei Harry nördlich des Geheges könnt ihr allerlei praktische Sachen kaufen. Östlich davon ist die Klinik und noch weiter im Osten, hinter der Klinik, befindet sich das Zelt von Mr. Smith. Dieser bittet euch, einen Pflug zu besorgen.

Pass und Tagesausweis bekommen

Geht zurück zu Harry und kauft den Pflug. Der Pflug wird von Harry an Mr. Smith geliefert. In seiner Dankbarkeit überlasst euch Mr. Smith eine Desert Eagle. Geht weiter in Richtung Norden und betretet die Stadtmitte. Um ins Stadtinnere zu gelangen, benötigt ihr entweder einen Tagesausweis oder einen Pass, der euch als Bürger ausweist.

Hierfür geht ihr in das Gebäude rechts neben dem Stadttor. Dort sprecht ihr mit Skeev, der euch für 200 $ falsche Bürgerschaftspapiere ausstellt. Im hinteren Zimmer befindet sich Wallace. Von ihm bekommt ihr den Tagesausweis. Beide Möglichkeiten gewähren euch Einlass in die Stadt. Ihr könnt Skeev bei Wallace wegen der falschen Papiere anschwärzen und erhaltet dafür eine Tageskarte. Wir empfehlen euch die Bürgerpapiere zu behalten, da ihr damit mehr Vorteile in der Stadt genießen könnt.

Zeigt den Wachen die falschen Papiere oder die Tageskarte und betretet die Stadtmitte. In der Bar rechts von euch erhaltet ihr nützliche Informationen. In den beiden kleineren Gebäuden nördlich der Bar (gekennzeichnet mit A und B) erhaltet ihr nützliches Zubehör zu Wucherpreisen. Das längliche Gebäude westlich davon ist ein Reparaturlager, in dem Valerie arbeitet. Valerie ist die Tochter von Vic, was ihr erfahrt, sobald ihr sie ansprecht.

Nach dem Geplänkel mit ihrem Vater gibt sie euch den Auftrag, einen Schraubenschlüssel und eine Zange zu besorgen. Das Gebäude östlich von Valerie ist das Büro für Annehmlichkeiten, in dem ihr praktische Dinge erstehen könnt - sofern ihr Bürger seid. Das Büro wird von Randal geleitet. Nördlich des Büros befindet sich die Besserungsanstalt, in dem sich Sergeant Stark aufhält.

Bürgerschaft beantragen

Er erzählt euch von einer sehr gut organisierten Gangsterbande, die die Stadt des Öfteren angreift und sich immer nach Süden zurückzieht. Dort vermutet er auch die Basis der Gangster. Er ist auch in dieser Angelegenheit euer Ansprechpartner, sobald ihr neue Informationen über die Gangster erhaltet.

Ein Gebäude weiter östlich ist der Sitz der hier ansässigen Sklavenhändler mit dem Namen „Dienerzuteilung“. Hier könnt ihr Joshua gegen eine beträchtliche Geldsumme freikaufen. Das nächste Gebäude westlich ist das Informationszentrum, welches von Cohl geleitet wird. Von ihm erfahrt ihr, dass der Vault-Computer eventuell Informationen über das GEEK bereithält. Den Bunkereingang im Osten könnt ihr nicht mit den falschen Papieren passieren, sodass es notwendig ist, eine Bürgerschaft zu beantragen.

Medizinische Fähigkeit schulen

Hierzu verlasst den Bildschirm in Richtung Norden. Im Beratungsbereich angekommen, geht zum nördlichsten Gebäude, dem „Central Council“. Hier redet ihr mit Prokonsul Gregori, bei dem ihr den Bürgerschaftstest absolviert. Als neuer Bürger macht euch auf den Weg in den Bunker. Im ersten Level befindet sich die Krankenstation. Hier arbeitet Dr. Troy, der euch beauftragt, eine Probe Jet zu besorgen. Das Jet findet man in der Vorstadt.

Liefert das Jet ab und erhaltet ein Bunkerstadt-Training, das eure medizinischen Fähigkeiten schult und das Training wird als Extra eingetragen. Im zweiten Level befinden sich Quartiere, die zu Lagern umgestaltet wurden. Mit dem Öffnen-Skill könnt ihr euch über die Lager hermachen. In den großen Kisten befinden sich Unmengen von Steuerchips.

Im nordöstlichsten Zimmer befindet sich der Schraubenschlüssel und die Zange für Valerie. Auch in den anderen Räumen sind nützliche Gegenstände zu finden. Im dritten Level benutzt ihr den Wissenschafts-Skill am ersten Computer rechts des südwestlichen Raumes.

Räumt die Vorrats- und Waffenkammer leer und vergesst nicht, das Sprachmodul mitzunehmen, das im späteren Spielverlauf von großem Nutzen sein wird. Schließlich geht zum sprechenden Computer im Südosten. Lasst ihn Daten über diverse Städte in Nordkalifornien auf den Pip-Boy herunterladen. Verlasst den Bunker und liefert bei Valerie das Werkzeug ab. Anschließend verlasst Bunkerstadt und macht euch auf den Weg nach Gecko in den Norden.

Habt ihr die Herausforderungen der Bunkerstadt hinter euch gebracht, geht es weiter nach Gecko. Unsere Komplettlösung führt euch auf dieser Seite durch die Aufgaben, die euch dort erwarten, vor allem im Reaktor.

Reaktorprobleme und Leni als Begleiter

In Gecko angekommen, geht ihr in die „Harfe“ (the harp) und redet mit Wooz. Um ein paar Informationen reicher geht ihr in das Gebäude westlich des Brunnens und redet mir Harold. Er erzählt euch von den Reaktorproblemen, woraufhin ihr den Auftrag bekommt, einen hydroelektrischen Magnetosphärenregulator (HyMag) aufzutreiben.

Neben Harold steht Lenni, mit dem ihr euch auch unterhalten müsst. Es besteht die Möglichkeit, Lenni als Begleiter mitzunehmen. Ihr solltet jedoch bedenken, dass einerseits Guhle in vielen Städten und Geschäften nicht sehr willkommen sind. Andererseits leistet euch ein weiterer Mitstreiter als Packesel sowie als Mitkämpfer treue Dienste. Wir empfehlen euch, ihn mitzunehmen. Um einen Mitstreiter reicher, macht euch auf in den Norden der Stadt.

Das Superwerkzeugkit

Im ersten Haus westlich trefft ihr Percy Crump. Er erzählt von seinem Freund Woody und von dessen kürzlichen Verschwinden in Den. Er verspricht euch eine große Menge RadAway und Rad-X, wenn ihr den verschollenen Woody wiederfindet. Des Weiteren hat er gute Waffen und viel Munition zu verkaufen.

Geht auf das Schrottplatzgelände weiter nördlich und betretet das Gebäude rechts neben dem Eingang. Hier trefft ihr Skeeter, der euch den letzten Bestandteil für euer zukünftiges Auto aushändigt, sofern ihr ihm ein Superwerkzeugkit liefert. Das Werkzeugkit erhaltet ihr bei Valerie in Bunkerstadt.

Zwischen Skeeter und dem stillgelegten Reaktor befindet sich das Haus von Klumpy. Er ist der einzige Mensch in Gecko und erzählt von Geräuschen, die er aus dem stillgelegten Reaktor vernommen hat. Geht in den Reaktor hinein und stellt fest, dass ihr hier nichts bewirken könnt.

Um etwas bewirken zu können, geht in das Gebäude westlich des Reaktors und steigt durch das Loch im Boden ein Level tiefer. Hier trefft ihr auf einige Guhle, die einer Art Sekte angehören. Weiter im Süden ist der Guhl Zomak, der euch von dem „erleuchteten Wesen“ erzählt. Bei diesem Wesen handelt es sich um eine große Maulwurfsratte. Greift sie nicht an Maulwurfsratte, sondern redet mit ihr.

Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen

Sprecht sie ein zweites Mal an und es kommt ein Dialog zustande. Die Maulwurfsratte sagt, dass das Kraftwerk einen hydroelektrischen Magnetosphärenregulator benötigt, den ihr in Bunkerstadt besorgen und im Reaktor einsetzen sollt. Um den HyMag in Bunkerstadt zu erhalten, müsst ihr mit Stadtrat McClure reden, um ihn davon zu überzeugen, dass Bunkerstadt von der Reparatur des Reaktors profitieren würde.

Hierzu besorgt die Wirtschaftsdatendiskette von dem Guhl aus dem Haus südöstlich des stillgelegten Reaktors und geht damit zu McClure in Bunkerstadt. Dort angekommen geht zuerst zu Vics Tochter Valerie, die euch das Superwerkzeug aushändigt.

Außerdem ist sie in der Lage, für teures Geld Waffen zu modifizieren, was ihr gleich in Auftrag geben solltet. Geht jetzt zu McClure, den ihr im „Central Council“ findet. Sprecht mit ihm und erwähnt das Kraftwerkproblem in Gecko. Die Wirtschaftsdiskette händigt ihr ihm aus, woraufhin er euch zu Randal in das „Büro für Annehmlichkeiten“ schickt. Randal gibt euch den HyMag, mit dem ihr euch auf den Weg nach Gecko macht.

Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen

In Gecko sucht ihr den Reaktor auf. Informiert euch am Tresen über die verschiedenen Stationen im Reaktorgebäude. Die erwähnten Schlüsselkarten (gelb und rot) sind notwendig, um verschiedene Bereiche des Reaktorgebäudes zu erreichen. Man findet sie hier überall in den Schränken oder kann sie auch von herumlaufenden Personen stehlen.

Mit einer gelben Schlüsselkarte ausgerüstet, macht euch auf den Weg zum südöstlichsten Raum. Dort redet ihr mit Festus. Gebt ihm den HyMag und überredet ihn, diesen einzubauen. Das kann ganz schön mühsam werden, aber bleibt hartnäckig. Sollte alle Überredungskunst fehlschlagen, so müsst ihr selber Hand anlegen. Hierzu baut ihr den HyMag in das Gerät neben dem roten Drehventil im Reaktorraum ein.

Vergesst nicht, vor dem Betreten des Reaktorraumes Rad-X zu schlucken und für die Nachbehandlung auch ein paar RadAway parat zu haben. Um den HyMag einzusetzen, könnt ihr auch den Wartungsroboter benutzen, und damit eine zu starke Bestrahlung vermeiden. Hierzu müsst ihr jedoch das Programm manuell eingeben.

Die Reihenfolge der Geräte entspricht der Planeten unseres Sonnensystems von außen nach innen:Pluto (Pluto gilt erst seit 2006 nicht mehr als Planet, daher ist er noch hier in der Liste vertreten.) Neptun Uranus Saturn Jupiter

Dann müsst ihr den HyMag installieren. Achtung, nicht das Hauptkühlungsventil ausschalten! Dies führt zu einer Kernschmelze. Ist das Programm vollständig, führt dieses aus und der HyMag ist installiert. Noch einmal sprecht ihr mit Festus, der euch nach Bunkerstadt schickt, um im Zentralcomputer herauszufinden, wie der Reaktor am optimalsten konfiguriert wird.

Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator

Verlasst den Reaktor und geht nach Norden zum Schrottplatz. Dort redet ihr mit Skeeter. Für das Superwerkzeug erhaltet ihr die Brennstoffzellensteuerung und damit den letzten Bestandteil für euer Auto.

Des Weiteren bittet er euch, einen dreistufigen Plasmaregulator zu besorgen, welchen ihr im Kraftwerk bekommt. Der Versorgungsraum im Kraftwerk befindet sich im nördlichen Teil des Gebäudes. Hier redet ihr mit Jeremy. Er sagt euch, dass ihr ein Anforderungsformular braucht, welches ihr bei Harold in der Siedlung oder bei Festus im Reaktor bekommt. Holt das Formular und gebt es Jeremy, woraufhin er euch den dreistufigen Plasmaregulator aushändigt. Ihr könnt das Gerät von Jeremy auch stehlen, da er es bei sich trägt. Mit dem dreistufigen Plasmaregulator in der Tasche macht uns auf den Weg zu Skeeter.

Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen

Gebt ihm das Gerät und er modifiziert für euch kostenlos unsere Waffen. Zurück in Bunkerstadt begebt euch in den Bunker, wo ihr in der untersten Etage den Hauptcomputer benutzen müsst. Führt die Optimierung auf der Disk durch und geht noch einmal bei Stadtrat McClure vorbei, um ihm zu sagen, dass das Kraftwerk repariert ist. Macht euch auf den Weg nach Gecko.

Dort geht ihr ins Kraftwerk, um dessen Optimierung vorzunehmen. Redet dort mit Festus und geht danach in den Reaktorraum. Hierzu benötigt ihr eine rote Zugangskarte. Benutzt die Optimierungs-Holodisk mit dem Terminal, woraufhin das Programm eingegeben ist. Nun könnt ihr euch der letzten Aufgabe aus Gecko zuwenden und euch auf die Suche nach Woody, den ihr in Den finden werdet, machen.

Geht in Den in das Gebäude östlich der Stählernen Bruderschaft und sprecht mit dem Mann, der neben dem Sarg steht. Lasst euch die Mumie im Sarg zeigen und stellt fest, dass es sich um den verschollenen Guhl Woody handelt. In Gecko könnt ihr euch eure Belohnung abholen. Vorher stattet ihr jedoch Smiley einen Besuch ab.

Gebt ihm die Brennstoffzellensteuerung und $ 2.000. Dafür erhaltet ihr endlich euer Auto. Sprecht ihn ein weiteres Mal an und für den Treibstoffzellenregulator und weitere $ 750 modifiziert er das Auto, sodass die Energiezelle länger hält. Ist die Energiezelle des Autos leer, könnt ihr sie mit Strahlenwaffenmunition wieder aufladen. Motorisiert begebt ihr euch nach Modoc.

Mit dem Auto und unserer Komplettlösung zu Fallout 2 kommen wir in Modoc an. Als Erstes geht ihr in den „General Store“. Hier redet ihr mit Jo, der euch Informationen über Modoc zukommen lässt. Außerdem behauptet er, zu wissen, wo das GEEK sei. Für diese Information müsst ihr die Farm nordöstlich von Modoc auskundschaften und Bericht erstatten.

Johnny finden und Brahmin retten

Anschließend geht in die Gerberei nördlich des Brunnens und redet mit Balthas. Er erzählt euch, dass sein Sohn Johnny verschwunden ist und bittet euch, ihn zu suchen. Er gibt euch den treuen Freund Johnnys, einen Hund namens Laddie, mit auf die Suche. Der Hund führt euch sofort zum Stadtbrunnen. Öffnet den Brunnen und lasst ein Seil hinab. Unten im Brunnen findet ihr neben einer Menge Geld auch den Jungen. Damit ist Balthars Auftrag erledigt.

Im Osten befindet sich unterhalb des Schlachthauses ein Brahmin namens Bess. Gelingt es euch, ihn mit dem Arzt-Skill zu heilen, so folgt er euch in Modoc überall hin. Südwestlich vom Schlachthaus befindet sich das Haus von Grisham. Er ist Brahminzüchter und bietet Nahrung und einen Job an. Ihr bekommt den Auftrag, seine Brahminherde vor den Wildhunden zu schützen. Kaum auf der Weide angekommen, müsst ihr sofort nach Norden eilen, um die von dort angreifenden Wildhunde abzufangen. Ist dies erledigt, kehrt nach Modoc zurück, sprecht noch einmal mit Grisham und kassiert die Belohnung.

Miria oder Davin heiraten

Im ersten kleinen Hinterzimmer findet ihr Miria, die ihr mit einiger Überredungskunst zur Begleiterin machen könnt. Wie? Ihr habt Sex mit ihr, werdet vom Vater erwischt, müsst sie heiraten und habt zwangsläufig eine neue Mitstreiterin an eurer Seite. Die gleiche Version mit dem anderen Geschlecht gibt es ein Zimmer weiter mit Mirias Bruder Davin. Welche sexuelle Gesinnung ein Spieler bevorzugt, bleibt ihm selbst überlassen. Solltet ihr euch mit Miriam oder Davin einlassen, so müsst ihr später die gesamte Ausrüstung wieder einsammeln, da ihr nackt in flagranti erwischt werdet.

Nach eurer Hochzeit verlasst ihr den Bildschirm in Richtung Norden. Hier angekommen geht in Richtung Osten und trefft auf ein Haus, in dem sich Farrell befindet. Farrell führt euch auf sein Feld, mit der Bitte, dieses von den Nagetieren zu befreien. Hier erledigt ihr das Kleintier, kehrt zu Farrell zurück und sagt ihm, dass sein Feld von den Untieren befreit ist. Er erzählt euch, dass die goldene Uhr von seinem Freund Cornelius verschwunden ist. Er fragt uns, ob wir ihm bei der Suche helfen könnten.

Cornelius' Uhr finden

Geht dazu ein Haus weiter nördlich zu Rose und redet mit ihr. Sie erzählt, dass Cornelius ziemlich zerstreut ist und dass Farrell und Cornelius einst die besten Freunde waren. Jetzt glaubt jeder im Dorf, dass Farrell die Uhr von Cornelius gestohlen hat. Bei Rose könnt ihr für $ 1.000 ein Glas Wasser kaufen und bekommt gratis einen Schokokeks dazu. Esst ihr diesen Keks, so steigt euer Blutzuckerspiegel, wodurch ihr im Kampf einen Aktionspunkt hinzubekommt.

Geht in das nördlichste Zimmer, wo ihr Cornelius finden und mit ihm reden könnt. Er ist sehr aufgebracht und schlecht auf Farrell zu sprechen, da er davon überzeugt ist, dass dieser seine Uhr gestohlen hat. Des Weiteren hat er nützliche Informationen über Modoc und seine Einwohner.

Um Cornelius‘ Uhr zu finden, begebt euch in das Toilettenhäuschen östlich von Rose‘ Pension. Öffnet die Toilette und steigt hinab. Sprengt den Steinhaufen mit Dynamit oder Plastiksprengstoff weg. Nach der Explosion begebt euch durch das übriggebliebene Loch nach unten. Nehmt den Gang nach Norden, tötet die Maulwurfsratte und nehmt die goldene Uhr aus ihrem Nest. Bringt sie zu Farrell und rettet damit seine Freundschaft mit Cornelius.

Geisterfarm und Karl finden

Nördlich der Brahminställe befindet sich Rose‘ Hühnerstall. Es lohnt sich nicht, in diesen einzudringen, da hier nur eine große Todeskralle ist. Verlasst also Modoc und fahrt zu der nördlich von Modoc gelegenen Geisterfarm. Hier geht ihr in das Haus und stellt euch auf die Teppiche. Durch die Teppiche fallt ihr eine Etage tiefer und sprecht die Wachen an.

Diese führen euch zu Vegeir, welcher euch beauftragt, an die Oberfläche zurückzukehren und Kontakt zu Modoc aufzunehmen. Fahrt zurück nach Modoc und redet mit Jo. Er erzählt euch, dass er der ganzen Sache nicht traut, weil Karl immer noch verschwunden ist. Er gibt euch 30 Tage, um Karl zu finden, bevor die Bürger Modocs die Farm angreifen. Karl ist in Den zu finden, wo er sich betrinkt, weil ihm keiner in Modoc hinsichtlich der Geistergeschichten Glauben schenken wollte. Weiter geht es nach Redding.

Redding liegt südlich der Mitte zwischen Den und Modoc. Hier gilt es, sich in mindestens Stufe 10 zu befinden, da der hier ansässige Sheriff ansonsten keinen Auftrag vergibt. Mit unserer Komplettlösung zu Fallout 2 führen wir euch durch den Ort.

Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney

Im nördlichsten Gebäude befindet sich ein Spielcasino und der Bürgermeister Reddings. Sprecht mit Bürgermeister Ascorti und er bietet euch an, eine alte verlassene Mine zu kaufen. Ihr sollt sie von Ungeziefer zu befreien und sie zum doppelten Preis an ihn zurückverkaufen.

Zugänge zu dieser Mine finden ihr überall in der Stadt verteilt, z.B. im hinteren Teil des Spielcasinos, im Saloon sowie im Brunnen der Stadt. Säubert die Mine von den Aliens und vergesst nicht, im untersten Level neben dem Fahrstuhl, ihre Eier zu zerstören. Im untersten Level findet ihr eine Minengrabungsmaschine, der ihr den Ausgrabungschip entnehmt.

Neben der anderen Maschine weiter südöstlich findet ihr zwischen den Tonnen einen weiteren Ausgrabungschip. Nehmt den Aufzug neben den Eiern nach oben. Oben angelangt, tötet alle Nagetiere und macht euch zurück auf den Weg ins Casino.

Ascorti kauft euch die Mine für $ 2.500 wieder ab. Danach geht ihr ein Gebäude weiter südlich zum Sheriff und redet mit ihm. Fragt nach Arbeit und er schickt euch zur Witwe Rooney, der ihr $ 200 für die Miete ihres Hauses abnehmen sollt. Sie befindet sich in dem Haus mit dem Brahmingehege südwestlich des Sheriffs.

Witwe Rooney vor die Tür zu setzen, lässt euer Gewissen natürlich nicht zu. Deshalb begleicht ihre Schulden und bekommt hierfür viele EP sowie eine Menge Freunde in der Stadt. Zurück beim Sheriff gibt er euch einen weiteren Job.

Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“

Ihr habt die Aufgabe, im Saloon „Malamute“ eine Prügelei zu verhindern. Redet mit den beiden Streithähnen und bringt beide ins Gefängnis. Danach reden wieder mit dem Sheriff, der euch den Auftrag gibt, ein Gewaltverbrechen aufzuklären, das im Saloon „Malamute“ stattgefunden hat.

Geht in den Saloon und redet mit Lou, der Barfrau. Sie erzählt euch, dass das betreffende Mädchen einen Schuldschein der Morningstar-Mine in der Hand hielt. Solltet ihr euch sich mit Fannie einlassen, so solltet ihr auf keinen Fall die von ihr erwähnten Schulden bei Lou begleichen, da dies ein Trick von ihr ist, um an mehr Geld zu kommen. Begebt euch aus dem Bildschirm heraus in Richtung Norden. Hier wird ein bizarres Glücksspiel angeboten. Ihr könnt auf eine der Maulwurfsratten wetten und sollte die gewählte Maulwurfsratte ihren Gegner töten, so verdreifacht sich euer Einsatz.

Geht zum Haus nördlich des Kampfplatzes und betretet die Tür neben dem Morningstar-Schild. Hier sprecht ihr Hakeswill auf den Mord an und bringt ihn hinter Schloss und Riegel. Zurück beim Sheriff gibt er euch den Auftrag, „Nachtwächter Morten“ und seine Bande auszulöschen. Hierzu begebt ihr euch nach Westen aus dem Bildschirm heraus und betretet die Ruine. Tötet die Gang und nehmt die interessante Waffe von Morten an euch. Der Sheriff erwartet euch bereits mit der Belohnung. Er erzählt euch, dass Morten einer von vier Brüdern war, die jetzt selbstverständlich nach eurem Leben trachten.

Das sollte euch nicht weiter stören, da jeder der Morten-Brüder eine interessante Waffe bei sich trägt, die in eure Hände fallen wird. Macht euch auf den Weg nach Norden, um noch einmal bei den Minengesellschaften vorbeizuschauen. Hier könnt ihr euch aussuchen, welcher Minengesellschaft ihr den Ausgrabungschip überlassen wollt. Bedenkt dabei:Beide bieten euch $ 1.000 an. Mit der Entscheidung beeinflusst ihr die Zukunft von Redding.

Habt ihr euch entschieden, geht eure Reise weiter. Von Redding ausgehend fahrt ihr nun nach Broken Hills.

In Broken Hills angekommen helft ihr Lumpy unter eurem Auto hervor und redet mit ihm. Bewegt euch in Richtung Osten und trefft hier auf einen Supermutanten namens Marcus, der in Broken Hills als Sheriff arbeitet. Auf dieser Seite der Komplettlösung zu Fallout 2 widmen wir euch dem weiteren Geschehen in Broken Hills.

Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration

Führt ein ausführliches Gespräch mit dem Sheriff. Er erzählt euch unter anderem, dass mehrere Leute in der Stadt vermisst werden und er sehr dankbar wäre, wenn ihr ihm helft, etwas über das Verschwinden der Leute herauszufinden. Außerdem empfiehlt er euch, bei Zaious, dem Vorarbeiter der Mine vorbeizuschauen.

In der Bar südlich vom Sheriff sitzt der Supermutant Francis, mit dem ihr eine Wette abschließen könnt. Solltet ihr gewinnen, so erhaltet ihr eine Powerfaust. Wir empfehlen euch jedoch, sich nicht auf den Wettkampf einzulassen, da die Chance auf Gewinn in Richtung Null zu gehen scheint.

Im südöstlichsten Gebäude befindet sich der Apotheker, der euch die Teilnahme an einer Konspiration gegen die Supermutanten anbietet. Eure Entscheidung wird den weiteren Spielverlauf ausschlaggebend beeinflussen. Er stellt euch vor die Wahl, zwei Personen aus dem Gefängnis zu befreien, die für die Konspiration von entscheidender Bedeutung sind.

Aus ethischen Gründen könnt ihr euch aber auch entschieden, die Konspiration dem Sheriff zu melden. Verlasst im Anschluss den Bildschirm nach Osten und gelangt in die Wohngegend von Broken Hills.

Erik, Brian und die Klimaanlage

Das erste Haus südlich ist das Haus von dem Guhl Eric. Tretet ein und sprecht mit ihm. Er erzählt von seinem Problem mit den Fliegen, welches durch seine unangenehme Körperausdünstung hervorgerufen und aufrechterhalten wird. Um ihm bei der Lösung behilflich zu sein, geht in Richtung Westen aus dem Bildschirm heraus.

In der Innenstadt geht ihr in das nordöstlichste Haus, in dem ihr Brian findet. Der Guhl Brian ist für die Stromversorgung von Broken Hills verantwortlich. Wenn ihr hartnäckig genug auftretet, ist er bereit, mehr Strom für Erics Klimaanlage bereitzustellen. Geht zurück zu Eric, der dankbar den Rat gibt, in die Neue Kalifornische Republik (NKR) zu gehen, um das GEEK zu suchen.

Von Eric aus geht ihr zwischen den Häusern hindurch nach Norden und betretet das Gebäude neben der Mine. Hier trefft ihr auf Zajous. Er schickt euch zu Renesco nach New Reno, um dort einen Luftfilter für die Mine zu besorgen. Also macht ihr euch auf den Weg nach New Reno.

Auf dieser Seite der Komplettlösung zu Fallout 2 befassen wir uns mit dem Geschehen, das von New Reno ausgeht. Dort angekommen lauft ihr die Virgin Street nach Norden und verlasst den Bildschirm in Richtung 2nd Street. Hier haltet ihr euch westlich und verlasst den Bildschirm in Richtung Geschäftsstraße.

Minenteile und Autoklau

Renescos Laden ist das nächstgelegen nördliche Gebäude und mit seinem Namen gut sichtbar gekennzeichnet. Geht durch die Gittertür und redet mit Renesco. Sprecht ihn auf die Minenteile für Broken Hills an und bekommt einen Luftreiniger ausgehändigt.

Als ihr jedoch mit eurem Auto den Rückweg antreten wollt, müsst ihr feststellen, dass es entwendet wurde. Folgt den Autospuren, die euch zum „Chop-Shop“ führen. Hier redet ihr mit T-Ray und bekommt euer Auto auf mehr oder weniger diplomatische Weise zurück. Zurück in Broken Hills redet mit Zajous.

Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute

In der Mine trefft ihr auf eine Menge Ameisen und Gase. Führt ihr keine Schutzbekleidung mit euch, solltet ihr ein paar Stimpaks griffbereit haben. Nach dem weiteren Durchforsten der Mine trefft ihr auch auf einige Skorpione. Der Raum mit der Luftreinigungsmaschine, an der ihr den Luftfilter anbringen müsst, befindet sich im äußersten Nordosten.

Direkt im Norden trefft ihr auf eine Todeskralle. Zurück bei Zaious redet mit ihm und nehmt eure Belohnung in Empfang. Nun macht ihr euch auf die Suche nach den verschollenen Leuten. Hierzu geht ihr zu dem WC südlich von Erics Haus und steigt dort in die Kanalisation hinab. Ihr trefft auf zahlreiche Ameisen und nach längerem Suchen findet ihr im Nordosten eine Gruppe von toten Menschen, über die sich die Ameisen hermachen.

Bei genauerer Betrachtung der leblosen Körper stellt sich heraus, dass deren Todesursache nicht die Ameisen, sondern Kugelschüsse waren. Bei einer der Leichen findet ihr einen Zettel mit einer Nachricht von Francis für Zaious. In der Nachricht schlägt Francis vor, Jacob und seinen Leuten etwas anzuhängen. Redet zuerst mit Zaious und sprecht ihn auf den Zettel an. Er schickt euch zu Francis, den ihr ebenfalls auf den Zettel ansprecht. Danach geht ihr zum Sheriff und berichtet ihm von den Vermissten. Im Sheriff findet ihr einen weiteren starken Verbündeten. Daraufhin verlasst ihr die Stadt.

Die Familien von New Reno

Angekommen in der Virgin Street sprecht mit Jules, der direkt vor euch steht. Er erzählt euch für etwas Geld alles über die vier einflussreichsten Familien in New Reno. Ihr erfahrt aus seinem Gespräch, dass New Reno ein Ort des Glücksspiels, der „Jetties“ und der Prostitution ist. Morde und Intrigen stehen hier auf der Tagesordnung.Die Familie Mordino produziert Jet und handelt damit, womit sie den Drogenmarkt in New Reno (und auch in Redding) in der Hand hat. Ihr gehört auch das Desperado, das weiter nördlich an der Virgin Street steht. Ihr erfahrt von Jules auch, wo Familie Mordino das Jet produziert (Ställe) und dass ein Mann namens Myron die Produktion leitet. Die Familie Salvatores besitzt eine Bar in der 2nd Street. Die Salvatores sind ebenfalls eine mächtige Familie, weil sie Laserwaffen besitzen, und sich deshalb niemand traut, mit ihnen in Konflikt zu geraten. Die Familie Bishop besitzt den „Shark Club“ in der 2nd Street. Jules rät euch, von der Frau und der Tochter Bishops fernzubleiben, da ihr andernfalls auf der Abschussliste landet. Die Familie Wright handelt mit Alkohol und versorgt die anderen Familien damit. Diese Familie befindet sich im Osten der Stadt.

Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio

Bevor ihr weitergeht, solltet ihr eure Gefährten am Eingang der Stadt warten lassen, da sie sonst nach dem Eindringen in Bishops Gemächer verschwunden sein könnten. Für die Kämpfe in der Stadt werden sie nicht notwendig sein. Geht ins Desperado und sprecht mit Lil'Jesus, der messerschwingend an der Bar steht. Er verweist euch auf seinen Vater Big Jesus Mordino, den ihr ein Stockwerk höher findet. Vater Mordino gibt euch den Auftrag, ein Päckchen mit Jet zu Ramirez in die Ställe zu bringen.

Dort kommt ihr auch sogleich an und findet Ramirez in dem Raum bei den Sklaven. Redet mit ihm und gebt ihm das Paket. Anschließend sucht den großen Raum nördlich auf. Hier sprecht ihr mit der Frau neben dem Abstieg. Sagt ihr, dass ihr mit Myron sprechen wollt und erhaltet einen Besucherausweis.

Steigt die Leiter hinab und sprecht mit Myron, der sich im südwestlichen Raum befindet. Ihr könnt ihn überreden, sich euch als Mitstreiter anzuschließen. Geht zurück ins Desperado und redet mit Big Jesus Mordino, der euch euren nächsten Auftrag gibt. Dieser Auftrag beinhaltet, Geld für Vater Mordino von den korsischen Brüdern einzutreiben. Diese findet ihr im Filmstudio in der 2nd Street. Das Studio ist gekennzeichnet mit der Aufschrift „Golden Globes Porn“.

Wenn ihr Interesse habt, könnt ihr als Darsteller eines Pornofilms arbeiten. Ihr bekommt hierfür einen Künstlernamen und werdet in ganz New Reno bekannt sein. Außerdem erhaltet ihr Geld und 1500 EP.

Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?

Macht euch mit dem Geld auf den Weg zurück zu Big Mordino, der euch mit einer weiteren Aufgabe betraut. Diese Aufgabe ist etwas heikel, da er euch befiehlt, das Oberhaupt der Salvatores umzubringen. Erledigt ihr diese Aufgabe, so solltet ihr eure Mitstreiter wieder ins Spiel bringen, da die Salvatores bestens mit Laserwaffen gerüstet sind.

Führt ihr diesen Auftrag jedoch nicht aus (vorerst zumindest noch nicht), so bekommt ihr auch Aufträge, Geld, Waffen und EP durch die Salvatores. Beschließt ihr, den Auftrag durchzuführen, werden euch alle anderen Familien nach Beendigung des Auftrages äußerst wohlgesonnen sein – wir entscheiden uns in dieser Komplettlösung dafür.

Begebt euch in die 2nd Street und betretet die Bar der Salvatores. Im ersten Stock redet ihr mit dem Mann, der vor der Tür steht. Bittet ihn, euch hineinzulassen, was nach etwas Hartnäckigkeit auch belohnt wird. Im nächsten Raum macht ihr das Oberhaupt der Salvatores platt, plündert dessen Büro und kämpft euch einen Weg nach draußen. Getöteten Mitgliedern der Salvatores solltet ihr die Laserwaffen und die Munition abnehmen.

Eine davon könnt ihr ausgesprochen lukrativ an Eldridge verkaufen. Er befindet sich südlich in der Geschäftsstraße in dem Gebäude, auf dem „New Reno Arms“ steht. Hier könnt ihr außerdem Waffen, Munition und Rüstung kaufen. Darüber hinaus habt ihr die Möglichkeit, bei ihm ein Sprachmodul zu erwerben, welches für den weiteren Spielverlauf unerlässlich sein wird.

Geht noch nicht zurück zu Big Mordino, da er euch dann in seine Familie aufnehmen möchte und sich auch nicht davon abhalten lässt. Damit wird euch jedoch jede weitere Möglichkeit verwehrt, Aufträge von anderen Familien anzunehmen.

In New Reno dürft ihr nicht parteiisch sein, da ihr sonst von den anderen Familien als Feind betrachtet und behandelt werdet und dementsprechend keine Aufträge bekommt. Solltet ihr die Aufträge von allen Familien durchspielen wollen, so müsst ihr die Oberhäupter der jeweiligen Familie ansprechen, die Aufträge annehmen, jedoch nicht nach dem letzten Auftrag zum Arbeitgeber zurückkehren, sondern erst das nächste Familienoberhaupt aufsuchen.

Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Fallout 2 behandeln wir weiterhin die Ereignisse in New Reno.

Mörder von Richard finden

Über die Familie Wright kommt ihr an eine Karte, die den Standpunkt einer geheimen Militärbasis nördlich von New Reno anzeigt. Dort sind viele interessante Rätsel zu lösen und viele schlagkräftige Waffen abzustauben. Wir haben uns entschieden, noch nicht zu Big Mordino zurückzukehren, sondern suchen erst die Wright Brüder im Osten der Stadt auf.

Hier sprecht ihr mit Chris Wright, der sich in dem nördlich gelegenen Bahnhofsgebäude aufhält. Er verweist euch auf seinen Bruder Keith, den ihr in dem großen Gebäude südlich des Bahnhofs aufsucht. Keith schickt euch zu seinem Vater Orville Wright, der sich darüber ärgert, dass sein Sohn Richard an einer Überdosis Jet gestorben ist. Er beauftragt euch, herauszufinden, wer der Mörder seines Sohnes sein könnte.

Geht zurück zu Jules und sprecht ihn auf das Verbrechen an, da er als Drogendealer in der Stadt bekannt ist. Jules beteuert seine Unschuld und bringt ein paar weitere Verdächtige ins Spiel.Zum einen ist da Renesco, der sein Laden in der Geschäftsstraße betreibt und medizinische Güter sowie Drogen verkauft. Der zweite Verdächtige ist Jagged Jimmy J. Der dritte ist Lil'Jesus Mordino.

Geht zu Lil'Jesus Mordino und sprecht ihn auf das Verbrechen an. Er gibt sich ebenso empört wie Jules und beharrt auch darauf, dass Renesco der Übeltäter ist. Geht in die 2nd Street und redet mit Jagged Jimmy J., der sich direkt im Süden am Eingang befindet. Er weist ebenfalls auf die anderen Drogendealer hin und beharrt auf seiner Unschuld.

Sucht Renesco auf und redet mit ihm. Er ist entsetzt über die Anschuldigungen und verdächtigt die anderen Drogendealer. Als sarkastische Bemerkung sagt er, dass die Antwort nur auf dem Golgotha-Friedhof zu finden sei. Mit einer Schaufel bewaffnet, macht euch auf den Weg dorthin.

Auf dem Friedhof öffnet ihr das Grab von Richard Wright, das nördlich von eurer Position liegt. Nehmt es unter die Lupe und stellen fest, dass Richard nicht an einer Überdosis Jet gestorben ist, sondern mit „Red Scorpion Gift“ vergiftet wurde. Mit dieser Erkenntnis macht euch auf den Weg nach New Reno. Dort redet ihr mit Orville Wright und erzählt ihm, dass sein Sohn vergiftet wurde und dass als Täter Renesco infrage kommt, da er die Möglichkeit und die Mittel dazu hatte. Wen ihr von den Verdächtigen als Täter auswählt, spielt keine Rolle.

Der Weg durch die Militärbasis

Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten

Ihr bekommt von Orville Wright eine Karte, die den Weg zu einer alten, geheimen Militärbasis im Norden von New Reno zeigt. Für die Militärbasis ist es sinnvoller, die Weggefährten zurückzulassen, denn in der Basis sind überall Kraftfelder installiert, die erheblichen Schaden zufügen, sobald man sie durchläuft.

Es genügt, auf die eigene Gesundheit achten zu müssen. Am Südtor der Militärbasis trefft ihr auf ein Wachhaus, das von zahlreichen Leichen umgeben ist. Ein paar Schritte weiter stellt ihr fest, wer für dieses Massaker verantwortlich ist. Drei Geschütztürme erwarten eure Ankunft und werden aktiviert, sobald ihr deren Schussradius betretet. Feuert nach Möglichkeit Zielschüsse auf die CPU ab. Sind die drei Geschütztürme erledigt, geht weiter nach Norden. Hier findet ihr eine verschlossene Tür, die in die Basis hineinführt und von zwei Geschütztürmen bewacht wird.

Sind diese erledigt, geht nach Osten, wo ihr auf Stromgeneratoren trefft, die von einem Geschützturm bewacht werden. Habt ihr diesen eliminiert, benutzt die nördlich gelegene Luke zwischen den Stromgeneratoren nach unten. Hier betätigt ihr den Schalter links neben der Leiter. Damit habt ihr die Notstromversorgung eingeschaltet, sodass die Aufzüge des Stützpunktes funktionsfähig sind.Auge für Retina-Scanner finden

Von diesem Standpunkt aus wandert nach Süden an dem LKW vorbei (Achtung, Tretmine) und geht durch die Tür in die Lagerhalle hinein (Achtung, drei Tretminen). Hier findet ihr eine Haubitze, mit der ihr ohne Munition aber leider nichts anfangen könnt. Um dieser Situation Abhilfe zu schaffen, geht ihr nach Westen zu dem kleinen Munitionsbunker (Achtung, drei Tretminen).

Die Tür des Bunkers ist mit einer Falle und einem Schloss ausgestattet. Beides müsst ihr deaktivieren, um in den Munitionsbunker zu gelangen. In der länglichen Kiste an der Nordwand befindet sich die gesuchte Haubitzengranate. In den anderen Kisten befinden sich Handgranaten und Munition.

Macht euch auf den Rückweg zur Lagerhalle und füttert die Haubitze mit der Granate. Benutzt sie und siehe da: Was vorher war verschlossen, das ist nun offen. Tretet in den Bunker ein und findet in dem Schreibtisch zu unserer Linken ein Passwort, mit dem ihr die Schranken auf der ersten Ebene ausschalten könnt. Im südöstlichsten Raum befindet sich die Krankenstation. Hier findet ihr ein Auge, das Zugriff auf den Fahrstuhl erlaubt (Retina-Scanner). Alternativ dazu könnt ihr den Frachtaufzug im Westen benutzen, der durch alle Ebenen führt, aber kein Retina-Scan erfordert.Kybernetisches Gehirn bekommen

Auf der zweiten Ebene findet ihr die Waffenkammer und eine Horde von Kampfrobotern. Ihr solltet die Roboter nicht provozieren, da sie mit Raketenwerfern und Miniguns ausgestattet sind.

Mit dem Computer im Südosten schaltet ihr die Fallen im Gang zur Waffenkammer aus. Im dritten Level befindet sich der Skynet-Computer, der des ewigen Alleinseins überdrüssig ist. Er bittet euch, ihm aus dieser Lage zu helfen und ihn auf ein mobiles Gerät zu kopieren. Hierzu begeben euch ins vierte Level und geht in den nördlichsten Raum, wo ihr den Computer bedienen könnt.

Lasst euch zuerst die Leiche holen und stellt fest, dass diese gar keine Leiche ist. Unterhaltet euch mit dem Wesen und erfahr, dass es auf dem Schlachtfeld gefallen ist und danach Bestandteil eines makaberen Experiments einer Forschergruppe wurde.

Nach unserem Gespräch läuft es weg, um zu seiner Einheit zu gelangen. Offensichtlich ist ihm der lange Schlaf in dem Biogel nicht sehr gut bekommen, denn bereits nach wenigen Metern kippt es tot um. Benutzt wieder den Computer und holt das kybernetische Gehirn. Wir empfehlen kein anderes Organ zu holen, da der Roboter sich nach diesem Gang selbst zerstört. Damit bestünde keine Möglichkeit mehr, an das kybernetische Gehirn zu gelangen. Ebenso wenig ratsam ist es, sich einen Virus bringen zu lassen, da die Phiole bei der Übergabe zerspringt.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen

Mit dem kybernetischen Gehirn geht ihr ins erste Level und löst den Alarm aus (z.B. Netzhaut-Scanner benutzen). Daraufhin werdet ihr von ein paar Robotern angegriffen, die jedoch leicht zu besiegen sind. Entnehmt einem von ihnen den Motivator. Damit geht ihr zurück ins dritte Level und begebt euch in den nördlichsten Raum.

Dort verwendet ihr das kybernetische Gehirn, den Motivator und das Biogel, das ihr rechts neben dem Roboter findet, mit dem Roboter. Im nächsten Raum südlich befindet sich der Computer, mit dem ihr die Übertragungssequenz initiiert. Von nun an habt ihr einen neuen mechanischen Mitstreiter. Mit diesem macht ihr euch auf den Rückweg nach New Reno.

Da ihr nach unserer Komplettlösung zu Fallout 2 die Salvatores ins Jenseits geschickt und für die Mordinos und die Wrights alle möglichen Aufträge erledigt habt, geht zur Familie Bishop, die zwar keine Aufträge anbietet, jedoch wichtige Informationen über die Angriffe auf Bunkerstadt besitzt.

Safe im „Shark Club“ öffnen

Um an diese interessanten Informationen heranzukommen, geht in den „Shark Club“. Dort geht ihr ins erste Stockwerk und betretet das nordwestliche Zimmer, wo sich Mrs. Bishop befindet. Plaudert mit ihr und lasst euch von ihr auf einen Drink einladen. Um nachher im obersten Stockwerk in Ruhe wühlen zu können, schlaft mit Mrs. Bishop. Ausgelaugt vom wilden Liebesspiel, schläft sie erschöpft ein.

Bevor dies geschieht, kitzelt ihr ein paar Informationen und die Kombination ihres Safes aus ihr heraus. Aus dem Safe entnehmt ihr die Pip-Boy-Powerfunktion „Sprache“. Benutzt sie im Inventar und ihr seid viel gebildeter als vorher. Geht in das nördlichste Zimmer und macht euch über den Safe an der Wand her.

Dieser Safe ist mit einer Explosionsladung gesichert. Ihr müsst sie zuerst entschärft, bevor ihr das Schloss öffnen könnt. Entnehmt die Holodisk und ihr habt damit ein Beweismittel, das in Bunkerstadt gerne gesehen wird. Neben der Holodisk findet ihr eine Karte, die den Standort der Raider-Basis anzeigt, von wo aus die Angriffe auf Bunkerstadt stattfinden.

Begebt euch die Treppe hinunter, vorbei an Bishop und seinen Wächtern und trefft im zweiten Stock auf Angela Bishop. Sie möchte mit euch nach oben gehen. Solltet ihr das Angebot annehmen, kommt ihr später nicht mehr unbeachtet an Bishop und seinen Männern vorbei. Verlasst den „Shark Club“ und betretet das große Gebäude südlich davon.

Boxkämpfe und Raider-Basis

Rredet mit dem kleinen Mann, der in der Mitte des Gebäudes steht. Sprecht ihn darauf an, dass ihr gerne boxen würden. Damit beginnt für euch eine neue Karriere. Je mehr Kämpfe ihr gewinnt, desto stärker werden die Gegner und desto mehr EP gibt es pro Kampf. Insgesamt gibt es vier Kämpfe. Als Boxchampion verlasst ihr New Reno und macht euch auf den Weg zu den Raiders. Diesen Weg bestreitet ihr zu Fuß, da euer Auto verschwunden wäre, wenn ihr die Raider-Basis wieder verlasst.

Bei der Basis der Raiders angekommen, nehmt ihr den Weg nach unten und betretet die Festung. Ihr werdet gleich angegriffen. Macht die Raider platt und klaut alles, was ihr gebrauchen könnt. Hier findet ihr auch Beweise, dass die NKR und die Familie Bishop ihre Finger mit im Spiel haben.

Die beiden Gittertüren nach Westen führen zu einem Höhlensystem, welches sich über zwei Ebenen erstreckt. Die obere Ebene ist mit Tretminen bespickt. In der unteren befinden sich Skorpione. Begebt euch nach Bunkerstadt, redet mit Sergeant Stark und zeigt ihm die Beweise. Daraufhin sprecht ihn noch einmal an und sagt ihm, dass ihr die Raider-Basis vernichtet habt. Macht euch auf den Rückweg, holt das Auto ab und fahrt in die NKR.

Da es in der NKR nicht erlaubt ist, Waffen zu tragen, legt sie als Erstes ab. Davon sind eure Mitstreiter nicht ausgenommen. Doch keine Sorge, mit unserer Komplettlösung zu Fallout 2 schafft ihr den Abschnitt auch ohne Waffen.

Kühlung für das Auto bekommen

Nördlich von euch befindet sich ein Leguan-am-Spieß-Stand, der von Bobs Sohn geführt wird (erinnert ihr euch zufällig, woher Bob in Fallout 1 sein Fleisch bezog … igitt!). In dem Waffenladen links vom Stand könnt ihr zurzeit noch nichts erwerben, aber ihr werdet euch zu späterer Stunde mit ihm befassen. Es lohnt sich jedoch, die Wachen zu bestehlen, da sie sehr wertvolle Waffen bei sich tragen. Allerdings solltet ihr das nur mit einem sehr guten Stehlen-Skill tun.

Wiederum westlich davon befindet sich ein Gehege, in dem Sklaven gehalten werden. Geht zum Gebäude am nordwestlichen Ende des Geheges und sprecht mit Vortis, dem Mann hinter der Theke, und erzählt ihm, dass ihr Arbeit sucht.

Er erzählt von den Rangern, die den Sklavenhändlern das Leben schwer machen und bietet euch $ 500, wenn ihr von den Rangern eine Karte besorgt. Verlasst den Sklavenhändler und geht zu dem Mann in der Kutte, der zwischen den Autos steht. Sprecht ihn auf seine geschickten Hände an, woraufhin er euch anbietet, euch für eine entsprechende finanzielle Gegenleistung eine Kühlung ins Auto einzubauen. Durch diese Kühlung wird die Lebensdauer der Batterie wesentlich erhöht.

Südlich davon befindet sich eine Bar. Wenn ihr ein Getränk bestellt, erzählt euch die Barfrau Mira eine Menge über die NKR und ihre Geschichte. Südöstlich der Bar befindet sich das Schwarze Brett, auf dem sämtliche Verbote der NKR aufgelistet sind.

Rangern beitreten und Sklaven befreien

Verlasst den Bazar nach Süden und betretet die Stadtmitte. Weiter geht es in Richtung Osten und nach dem Gefängnis in Richtung Süden. Hier werdt ihr von einer panischen Frau namens Dorothy angesprochen. Sie berichtet, dass ein Mann mit dem Namen Jack droht, das Kraftwerk zu sprengen. Davon sollt ihr Jack abhalten.

Im Gebäude angekommen, redet mit dem NKR-Polizisten Jack, der gerade das Kraftwerk zur Explosion bringen möchte. Er erzählt, dass er mit Mira liiert war, sie ihn aber betrogen und schließlich verlassen habe. Versucht, diplomatisch vorzugehen, ihr werdet aber keinen Erfolg haben. Um ihn endgültig aufzuhalten, müsst ihr den Reparatur-Skill auf dem Computer anwenden, der östlich von Jack an der Wand hängt. Damit könnt ihr die Explosion verhindern.

Geht ein Gebäude weiter nach Süden und redet mit der Frau im Kampfanzug – Elise. Erzählt ihr, dass ihr gerne etwas über die Rangers erfahren würdet, woraufhin ihr die Möglichkeit bekommt, euch den Rangern anzuschließen. Als Aufnahmeprüfung müsst ihr alle Sklaven befreien, die Vortis gefangen hält.

Im östlichen Raum dieses Gebäudes findet ihr auf dem Tisch die Karte, die Vortis sucht. Nehmt sie und geht zurück zum Bazar. Dort gebt ihr Vortis die Karte. Damit ist sein Auftrag erledigt. Um ein Mitglied der Rangers zu werden, was euch erlaubt, im Waffengeschäft östlich von hier einzukaufen, müsst ihr die Terminals bedienen, die an den Käfigen angebracht sind. Dadurch müsst ihr aber gegen Vortis und seine Männer kämpfen.

Das ist jedoch äußerst praktisch, denn so bekommt ihr die Karte wieder zurück, die ihr bei den Rangern auf dem Tisch ablegen könnt. Daraufhin redet mit Elise und berichtet ihr von euren Heldentaten. Ihr müsst noch einen Schwur leisten, um euer Ranger-Abzeichen zu erhalten. Als frisch gebackener Ranger wandert ihr wieder zum Bazar und frischt nun endlich eure Munitionsvorräte auf.

Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten

Daraufhin geht ihr zurück zur Stadtmitte. Geht die Straße nach Süden hinunter und sprecht mit dem an der Straßenecke stehenden Sheriff. Fragt ihn nach einem Job und er offeriert euch drei Möglichkeiten.

Zunächst empfiehlt er euch, bei einem Brahmintrieb nach Redding als Wachmann zu fungieren. Hierfür müsst ihr mit Duppo reden, der sich im Gebäude westlich des Sheriffs befindet. Bei ihm könnt ihr außerdem sehr gute Waffen und Munition erstehen.

Daraufhin wartet ihr bis zum nächsten Morgen und sprecht mit dem Mann, der sich neben dem Energietor im Westen befindet. Das Beschützen des Brahmintriebs ist keine schwere Aufgabe, da man von sehr gut bewaffneten Begleitern unterstützt wird. Bringt ihr alle Tiere unbeschadet nach Redding, bekommt ihr $ 3.000.

Die zweite Aufgabe des Sheriffs führt euch zu Präsidentin Tandi. Begebt euch nach Süden ins Regierungsgebäude und redet mit der Präsidentin. Sie erzählt euch, dass sie technische Einrichtungen aus Vault 15 braucht, aber dass sich dort illegale Siedler eingenistet haben, die den Zugang versperren. Sie beauftragt euch, möglichst mit diplomatischem Geschick, den Zugang zu Vault 15 zu ermöglichen. Geht zu Vault 15 und redet mit Rebecca, die sich in der Mitte der kleinen Zeltsiedlung befindet.

Sie erzählt euch von der Situation im Bunker und bittet euch, ihre Tochter Chrissy aus den Händen der Gangster zu befreien. Hierfür geht ihr nach Osten und sprecht mit Dalia. Überredet sie, euch vorbeizulassen, woraufhin ihr den Bildschirm nach Osten verlasst. Dort angekommen, sprecht mit dem Mann, der vor der Hütte steht.

Mit einer drohenden Haltung und Nachdruck verlangt ihr die Herausgabe des Mädchens. Schließlich gibt er klein bei und gibt euch den Schlüssel für einen Hinterraum in der Hütte, in dem sich Chrissy befindet. Geht zurück zu Rebecca und sprecht mit ihr. Sie schickt euch zu Zeke, der sich in dem Haus nördlich der Zeltgruppe befindet. Er berichtet euch, dass ein Mann namens Darion im Vault das Sagen hat und dass die Siedler auf ihn angewiesen sind, da er ihnen Wasser und Nahrung liefert.

Roter Zugangsschlüssel und Vault 13

Schlagt ihm einen Handel mit der NKR vor, was ihn von den Gangstern unabhängig machen würde. Zeke scheint an dieser Idee interessiert zu sein, sagt aber auch, dass dieser Handel nicht möglich sein wird, solange Darion das Sagen hat. Er erzählt, dass ihr Darion im Bunker findet und gibt euch einen roten Zugangsschlüssel.

Begebt euch zum Eingang nördlich der Hütte, in der ihr Chrissy gefunden habt und geht hinunter in den Bunker. Wenn ihr jemanden ansprecht beziehungsweise angesprochen werdet, sagt ihr, dass ihr Pat heißt und neu seid. Begebt euch ins unterste Level und sucht den Computer im Südwesten – benutzt ihn. Hier erfahrt ihr den Standort von Vault 13. Geht in den südöstlichsten Raum und erledigt Darion und seine Gefolgschaft.

Danach benutzt den Computer hinter ihm, der noch ein Spion in der NKR entlarvt. Bereinigt das Vault und geht zurück zu Zeke, der euch auffordert, in die NKR zurückzukehren, um Präsidentin Tandi zu sagen, dass sie einen Verhandlungspartner nach Vault 15 schicken kann. Macht euch auf den Weg in die NKR und berichtet der Präsidentin über die Geschehnisse. Berichtet ihr außerdem, dass sie einen Spion in ihren Reihen hat.

Die dritte Aufgabe des Sheriffs besteht darin, für Stadtrat Westin eine Brahminherde zu beschützen. Hierzu begebt ihr euch nach Westen und sprecht mit dem Wachmann hinter dem Energietor. Sagt ihm, dass ihr für Mr. Westin arbeiten wollt, woraufhin er das Energietor öffnet und euch eintreten lässt.

Auf der Ranch angelangt, sprecht mit Mr. Westin, der sich in der Villa befindet. Er gibt euch den Auftrag, seine Brahmins zu bewachen, da einige in letzter Zeit von Raubtieren gerissen wurden. Ihr werdet auf das Feld geschickt, wo ihr nach einer Weile zwei Todeskrallen beobachten könnt, die sich offensichtlich miteinander unterhalten. Als sie euch erblicken, flüchten sie. Folgt ihnen und sie führen euch direkt zu Vault 13.

Goris als Begleiter und GEEK bekommen

Betretet Bunker 13 und redet mit Gruthar, aber nicht angreifen, diese Todeskrallen sind nicht feindlich gesonnen! Im Gegenzug dafür, dass ihr in Vault 13 nach dem GEEK suchen dürft, müsst ihr den Computer in Vault 13 für die Todeskrallen reparieren. Hierzu benötigt ihr das Spracherkennungsmodul. Solltet ihr es noch nicht im Waffengeschäft von New Reno gekauft haben, so müsst ihr dies jetzt nachholen. Die zweite Möglichkeit, an ein Spracherkennungsmodul heranzukommen, liegt in Bunkerstadt. Hier findet ihr es im dritten Level des Bunkers.

Anschließend begebt euch ins dritte Level von Vault 13 und benutzt den Computer im Südosten, den ihr auseinandernehmt. Stellt fest, dass das Spracherkennungsmodul sabotiert wurde. Daraufhin baut ihr das neue Sprachmodul ein und der Computer funktioniert wieder.

Geht in den westlichen Raum und sprecht mit dem Mann in der Kutte. Sein Name ist Goris und er erzählt euch viele nützliche Informationen über das Vault, die Todeskrallen und die Enklave. Wenn ihr wollt, könnt ihr ihn als Mitstreiter mitnehmen. Anschließend geht zu Gruthar und erzählt ihm, dass der Computer repariert ist.

Ihr erhaltet daraufhin das GEEK, solltet ihr euch die Mühe mit dem Computer sparen wollen, so findet ihr das GEEK im dritten Level in dem Raum mit den vielen Kisten und Wandschränken. In diesem Raum findet ihr außerdem den Poseidon-Navigationschip, der unerlässlich für den weiteren Spielverlauf ist.

Auf dieser Seite unserer Komplettlösung zu Fallout 2 widmen wir uns dem Geschehen um Arroyo, Navarro und der Mutantenbasis. Zudem führen wir euch zu den besten Waffen und einer Powerrüstung.

Arroyo, Navarro und die Virtibirds

Mit dem GEEK in der Tasche macht euch auf den Weg in das Heimatdorf Arroyo. Dort angekommen, müsst ihr feststellen, dass euer Dorf geplündert und die Dorfbewohner umgebracht oder entführt wurden. Hakunin kommt noch einmal ins Reich der Lebenden und erzählt euch von Libellen, „aus deren Bäuchen Männer entsprangen und dem Dorf den Tod gebracht haben“.

Ihr durchschaut schnell, dass es sich hierbei um Virtibirds handelt, die die Enklavenbrüder ins Dorf getragen haben. Nach Bunker 13 scheint nun auch euer Dorf der Enklave zum Opfer gefallen zu sein. Hakunin erzählt euch, dass die Entführer in Richtung Süden gezogen sind. Daraufhin stirbt er und ihr macht euch auf den Weg nach Navarro.

Für den Fall, dass ihr diese Basis schon durchgespielt habt, solltet ihr Chris von Anfang an sagen, dass ihr euch nur umseht. Sprecht ihn gar nicht erst auf Virtibirds geschweige denn Navarro an, da er sonst Alarm schlägt und ihr keine Chance mehr habt, die Basis zu infiltrieren.

Hier trefft ihr auf eine alte zerfallene Tankstelle und einen Mann namens Chris. Sprecht Chris auf die Virtibirds an und er sagt euch, dass ihr sie vielleicht in San Francisco oder der Basis südwestlich davon findet. Er erzählt euch außerdem, dass Navarro, die besagte Basis, südöstlich von San Francisco sei. Begebt euch zu jener Basis, die südöstlich von San Francisco, westlich von Vault 13 und der NKR liegt.

Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung

An der Mutantenbasis angekommen, durchstöbert die Zelte und sammelt alles Nützliche ein. Um die Hunde und Wölfe müsst ihr euch zunächst nicht kümmern, da sie erst angreifen, wenn ihr euch innerhalb der Umzäunung der Basis befindet.

Plündert den Schuppen im Norden und nehmt den Metallstab westlich der Lore auf. Benutzt den Metallstab mit der Lore und ein Paket Dynamit mit dem Metallstab. Verwendet jetzt die Lore uns siehe da, der Weg ist frei.

Im ersten Level befindet sich im Westen ein Generator, den ihr reparieren müsst, um den Aufzug benutzen zu können. Durchforstet dieses Level und benutzt den Aufzug im Nordwesten. Im zweiten Level findet ihr neben einer Menge Mutanten einige der besten Waffen, die das Spiel zu bieten hat. In einem Spind im Osten befindet sich die aus Teil 1 bekannte und ebenso begehrte Powerrüstung.

Habt ihr dieses Level durchkämmt, begebt euch runter ins dritte Level. Auch hier trefft ihr auf eine Menge Mutanten und Munition. Im vierten Level findet ihr einen Mutanten zwischen zwei Säureseen. Ist dieser Mutant erledigt, nehmt euch die Handfeuerwaffe aus dem Kasten neben ihm. Über den Aufzug verlasst ihr die Basis.

Die Informationen, die ihr aus den Holodisks dieser Basis entnommen habt, lassen vermuten, dass die Enklave auf das Mutagen-Virus gestoßen ist, das Menschen in Mutanten verwandelt. Begebt euch nach San Francisco, um hier nach den Virtibirds zu suchen.

San Francisco und der Shi-Tempel

In San Francisco angekommen, geht zwischen den Häusern hindurch nach Osten, wo am Ende der Gasse (bewacht von zwei Wachleuten) das wohl beste Waffengeschäft von Fallout 2 zu finden ist.

Geht zurück zur Mitte des Platzes, um von dort aus einen Kampf zwischen Lo Pan und dem Drachen zu beobachten. Dieser Teil von San Francisco ist, wie ihr den Gesprächen der Bewohner entnehmen könnt, das chinesische Viertel, das sich aus den Nachfahren der Besatzung eines chinesischen Atom-U-Bootes zusammensetzt.

Hier kämpfen zwei Kung-Fu-Schulen um die Vorherrschaft im Ort. Zum einen gibt es Lo Pan und seine Anhänger und zum anderen den Drachen. Wem ihr euch anschließen wollt, bleibt euch überlassen. Beim Drachen lernt ihr etwas Nahkampf und sagt ihm, dass ihr derjenige seid, der Lo Pan herausfordern wird.

Daraufhin müsst ihr für den Drachen eine Reihe von Prüfungen bestehen, die waffenlosen Nahkämpfen bestehen. Ihr solltet den Gegner jedoch nicht töten, denn den Kampf habt ihr gewonnen, sobald er weniger als 10 Prozent seiner Lebenspunkte erreicht hat.

Nach den Prüfungen fordert Lo Pan zu einem waffenlosen Kampf heraus und besiegt ihn. Mit dem Sieg bringt ihr dem Drachen und seiner Schule die Vorherrschaft in San Francisco ein.

Verlasst den Bildschirm nach Osten und begebt euch in den Shi-Tempel. Hier geht ihr in den Thronsaal und sprecht mit Ken Lee, dem Berater des Kaisers. Bittet ihn um eine Audienz beim Kaiser, woraufhin er euch den Auftrag gibt, Virtibird-Pläne aus der Basis im Norden von San Francisco zu besorgen.

Verlass den Shi-Tempel und geht zurück nach Chinatown. Hier begebt ihr euch nach Südwesten. Vor dem Büro der Stählernen Bruderschaft steht Matt. Sprecht mit ihm und auch er will die Virtibird-Pläne für die Brotherhood.

Den Hubologen nicht beitreten

Er erzählt euch, dass die Militärbasis im Norden Navarro heißt und ihr am besten als Rekrut getarnt hineinschleicht. Dafür ist die in der Mutantenbasis gefundene Powerrüstung ist notwendig. Geht nach Nordosten und verlasst den Bildschirm in Richtung Shuttle-Dock, wo die Hubologen ihren Sitz haben. Wollt ihr Mitglied werden, geht die Treppe hinunter und redet mit dem Mann in der Kutte. Dieser schickt euch zu seinen Filmstars, die euch Informationen über die Hubologen geben. Auf dem Pip-Boy könnt ihr dann nachlesen, was die Hubologen für eine Institution darstellen.

Als Auftrag, der zur Mitgliedschaft führen, sollt ihr Marc, den ihr auf dem Tanker findet, umbringen. Da dies alles auf uns nicht seriös wirkt, haben wir beschlossen, den Hubologen den Rücken zuzukehren. Ihr auch? Dann verlasst San Francisco und begebt euch nach Navarro.

Navarro und Virtibird-Pläne

Hier treffen ihr wieder Chris, dem ihr sagt, dass ihr euch nur umschaut. Geht in die Hütte neben dem Tankstellengebäude und öffnet die Falltür im Boden. Unten angelangt, durchschreitet ihr den langen Gang. In der Kammer im Norden sprecht ihr mit dem Quartiermeister, der euch Zugang zur Waffenkammer gibt.

Hier rüstet ihr euch aus und vergesst auf keinen Fall, die Powerrüstung MKII anzulegen. Nehmt einen der Fahrstühle und fahrt nach oben zur Basis. Sprecht mit allen Leuten, vor allem aber mit dem Koch und nähert euch auf keinen Fall dem Tor, da ihr sonst in einen Kampf verwickelt werdet. Begeben euch nach Nordosten, wo ihr in einem Spind in der Werkstatt die Virtibird-Pläne finden.

Aus den Gesprächen mit den Personen, erfahrt ihr, dass die Enklave auf einer Bohrinsel vor der Küste San Franciscos liegt und diese nur mit einem Virtibird oder einem Schiff zu erreichen ist. Da es sich jedoch als unmöglich erweist, einen Virtibird zu stehlen, konzentriert euch auf die Möglichkeit, ein Schiff zu benutzen.

Durch Gespräche und Benutzung des Computers im Untergrund erfahrt ihr, dass in San Francisco ein Schiff steht, das ihr für die Überfahrt verwenden könnt. Hierzu benötigt ihr einen Sicherheitsschlüssel, der sich im Büro des Basiskommandanten befindet. Sprecht mit der Wache vor der Tür des Basiskommandantenbüros im östlichen Untergrund. Von ihr erfahrt ihr, dass später eine Reinigungskraft kommen soll, welche ins Büro hineingelassen wird.

Todeskralle retten

Wartet eine Zeit lang und gebt euch dann bei der Wache als die Reinigungskraft aus. Ihr erhaltet Zugang zum Büro. Im linken Spind befindet sich der gesuchte Sicherheitsschlüssel. Geht zu Dr. Schreber westlich des Computerraumes und redet mit ihm. Er erzählt euch von seinen Experimenten mit den Todeskrallen und ihr überredet ihn, die Todeskralle im Raum südlich von euch selbst töten zu dürfen.

Nehmt noch den blauen Sicherheitsschlüssel aus Dr. Schrebers Schreibtisch und redet mit Snookie, der Wache vor der Tür, die euch daraufhin zur Todeskralle lässt. Sprecht mit der Todeskralle und verhelft ihr zur Flucht. Mit dem blauen Sicherheitsschlüssel öffnet ihr die Tür südlich von euch und geht bis zur Leiter, die nach oben führt. Hier wartet ihr, bis die Todeskralle verschwunden ist. Daraufhin machen ihr euch aus dem Staub in Richtung San Francisco.

Nachdem ihr in Fallout 2 die Todeskralle gerettet habt, begebt ihr euch nach San Francisco, wo wir uns in unserer Komplettlösung auch hinbegeben.

Hubologenbasis abschließen und Tanker finden

Dort angekommen, müsst ihr zuerst mit Mathew von der Brotherhood sprechen. Daraufhin bekommt ihr 20.000 EP, habt die Pläne noch im Inventar und Zugang zu allen Brotherhoodbüros. Begebt euch zum Shi-Tempel und gebt die Pläne dem Wissenschaftler Dr. Wong im Raum nördlich des Eingangs.

Geht zu Ken Lee, der euch sagt, dass ihr noch einen zweiten Auftrag zu erledigen habt, bevor er euch zum Kaiser lässt. Der Auftrag besteht darin, den Führer der Hubologen zu ermorden. Also geht zu den Hubologen und sprecht mit dem Mann in der Kutte neben der Eingangstreppe (AHS-7). Sagt, dass ihr Mitglied werden wollt und er gibt euch den Weg frei. In der Hubologenbasis geht nach Nordosten in den Versammlungsraum und folgt dem Gang hinter dem Schauspielerpärchen.

Am Ende des Ganges trefft ihr den Anführer der Hubologen. Nachdem ihr ihn getötet habt, kämpft ihr euch aus der Hubologenbasis heraus und geht zurück zum Shi-Tempel.

Hier sprecht ihr mit Ken Lee, der euch den Zugangscode zum Kaiser gibt. Der Kaiser ist ein Computer, der euch mitteilt, wo ihr eure Dorfangehörigen findet. Darüber hinaus spuckt er noch viele andere Informationen aus. Macht euch auf den Weg zum Tanker.

Haltet euch im Hafen immer nördlich, bis ihr den Tanker seht. Dort angekommen klappert ihr sämtliche Läden ab und sammelt weitere Informationen und Ausrüstung. Redet mit Chip, der sich direkt neben dem General Store befindet. Er erzählt, dass er seine Milz an Lao Chou verkauft habe und sie jetzt ganz gerne zurück hätte.

Benzintanks füllen

Danach geht ihr durch die Tür östlich von Chip und redet mit Dachs, der sich hinter dem General Store befindet. Er erzählt euch von Marc und dem Captain, die ihr anschließend ansprecht. Marc findet ihr in der Kneipe ganz im Osten. Die Treppe dort führt zur Brücke, auf der sich der Captain befindet.

Im nördlichen Teil der Brücke befindet sich ein Computer, mit dem ihr einen Statuscheck machen müsst. Hier seht ihr, dass ihr die Benzintanks füllen und den Navigationscomputer einsetzen müsst, bevor ihr den Tanker in Bewegung setzen könnt. Um mit dem Captain reden zu können, der sich direkt südlich vom Computer befindet, müsst ihr zuerst einem seiner Leute einen Gefallen tun. Geht zu Lao Chou, dem Händler.

Ihr findet ihn in seinem Haus im südwestlichen Quadranten von Chinatown. Er erzählt euch, dass die Milz sich jetzt bei Dr. Wong befindet. Da ihr wegen des Benzins für den Tanker sowieso in den Shi-Tempel müsst, stattet ihr Dr. Wong einen Besuch ab und sprecht ihn auf die Milz an. Ihr solltet ihm erklären, dass der arme Chip seine Milz zum Leben braucht. Schließlich rückt Dr. Wong die Milz heraus. Östlich von Dr. Wong hackt ihr euch in den Computer und leitet Benzin zum Poseidon-Tanker um. Alternativ könnt ihr auch zum Kaiser gehen.

Milz implantieren und das Schiff starten

Zurück auf dem Schiff redet mit Chip, der euch zu Dr. Fung schickt, um mit ihm die Wiedereinsetzung von Chips Milz zu besprechen. Ihn findet ihr im Südostquadranten von Chinatown. Redet mit ihm und sprecht ihn auf die Milzimplantation an. Solltet ihr ihm vorher bereits erzählt haben, dass ihr Doc Holiday kennt, implantiert er sogar umsonst.

Geht zurück zu Chip und erzählt ihm, dass er sich getrost Dr. Fung anvertrauen kann. Daraufhin geht Chip und kommt nach ca. 24 Stunden mit seiner implantierten Milz zurück. Sprecht mit ihm und er gibt euch viele nützliche Informationen. Nun könnt ihr auch mit dem Captain sprechen.

Geht durch die Küche hindurch nach Norden und dann durch den Gang westlich der Toiletten, bis ihr auf eine Treppe nach unten stoßt. Unten trefft ihr auf die Monster, die das Schiff bewohnen. Erledigt sie und geht daraufhin zu dem Raum im Westen mit der Treppe (südlich von den Kisten) und öffnet ihn mit dem roten Sicherheitsschlüssel aus Navarro.

Benutzt die Treppe nach oben und geht durch den schmalen Gang nach Norden. Hier setzt ihr den Navigationschip in den Computer ein. Geht zurück auf die Brücke und benutzt den Computer im Norden. Danach startet ihr das Schiff und genießt die Zwischensequenz.

Ihr durchschreitet die Eingangshalle in Richtung Osten und öffnet die beiden Türen, die zur ersten Enklavenebene führen. Hier befindet sich im Nordosten eine Waffenkammer. Ansonsten ist dieses Level das Kasernendeck.

Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden

Zurück in der Eingangshalle geht ihr die Treppe im Süden hinunter. Der erste Raum von euch aus westlich ist ebenfalls eine Waffenkammer. Im Südosten findet ihr die Arrestzellen mit den Vault-13-Bewohnern und euren Dorfangehörigen. Hier redet ihr mit der Älteren, die sich in der ersten Zelle befindet. Sie sagt euch, dass ihr die Kraftfelder deaktivieren könnt, indem ihr den Stromreaktor abschaltet bzw. zerstört.

Westlich von der Älteren befindet sich die Treppe, die ein Level tiefer führt. In diesem Level sind zwei Waffenkammern, in der östlichen befindet sich noch ein GEEK, die über ein Türenlabyrinth verbunden sind.

Um die Türen zu öffnen, müsst ihr in jedem Abschnitt den Computer benutzen. Klappert die Zellen alle einzeln ab, bis ihr zuerst in der östlichen, dann in der westlichen Waffenkammer, hier befindet sich noch eine Powerrüstung MKII, und schließlich im Süden bei der Treppe angelangt seid. Hierbei solltet ihr euch beeilen, denn der Boden steht unter Strom.

Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident

Über die Treppe begebt ihr euch runter ins erste Level. Dieses Level ist der Präsidentenbereich. Geht in den Raum im äußersten Nordwesten, den Raum hinter der Atombombe, und redet mit Dr. Curling. Von ihm erfahrt ihr, dass das FE-Virus hier weiterentwickelt wurde und alle genetisch veränderten menschlichen Rassen, wie die Mutanten und die Guhle, ausrotten soll. Jeder, der nicht geimpft wird, wird an diesem Virus sterben.

Überredet Dr. Curling, dieses Vorhaben noch einmal zu überdenken und gebt ihm etwas Bedenkzeit. Daraufhin kommt er zur Besinnung und stellt sich nun auf eure Seite. Er impft euch gegen das FE-Virus und lässt es über die Belüftungsanlage in die Basis einfließen. Alle ungeschützten Personen außer dem Präsidenten fallen dem Virus zum Opfer. Ärgerlicherweise schützt die Powerrüstung die Wachen.

Geht in das Büro des Präsidenten und reden mit ihm. Von ihm erfahrt ihr die gesamte Geschichte, die den Leitfaden für dieses Spiel gegeben hat, und dass er von der Enklave aus das ganze Geschehen beobachtet hat. Trennt euch friedlich von ihm und benutzt die Treppe nördlich des Präsidentenbüros. Im letzten Level angelangt geht ihr in den Raum im Nordosten und positioniert eine Sprengladung bei den drei Computerterminals.

Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2

Laut den Informationen, die ihr von einem Computerterminal in den Pip-Boy geladen habt, müsste die Zerstörung des Computers eine Kettenreaktion auslösen, die eine Kernschmelze zur Folge hätte. Stellt den Timer auf 10 Sekunden ein und begebt euch wieder hoch in den Präsidentenbereich. Ihr habt vor der Kernschmelze 10 Minuten Zeit, um die Enklave zu verlassen. Mit der Zerstörung des Computers sind die Kraftfelder deaktiviert und eure Dorfangehörigen und die Vault-13-Bewohner befreit.

Beim Präsidenten angekommen, tötet ihr ihn umgehend und nehmt ihm seine Sicherheitskarte ab. Nun ist der Zugang zur vorher verschlossenen Treppe im Süden geöffnet. Diese benutzt ihr sogleich und landet im ersten Level. Mit der Sicherheitskarte im Gepäck kämpft ihr euch den Weg zur Eingangshalle frei.

Dort angekommen haltet ihr euch ganz südlich und lauft an der südlichen Wand entlang bis ihr auf das Computerterminal trefft, das ihr benutzt. Initiiert mit der Sicherheitskarte des Präsidenten das Gegenaufstandsprotokoll. Daraufhin dürfte der Endgegner Frank Horrigan keine große Gefahr mehr darstellen, da die Geschütztürme auf eurer Seite sind. Ist er erledigt, könnt ihr die Enklave verlassen. Die Geschütztürme geben euch dabei Rückendeckung. Habt ihr die Enklave verlassen, genießen Abspann.

Damit ist unsere Komplettlösung und auch das Spiel am Ende angekommen. Wir hoffen, wir konnten euch bei eurer Reise gute Beraterdienste leisten.