Assassin's Creed Shadows Recensione: una crisi d'identità
Scopri la nostra recensione di Assassin's Creed Shadows. Pro, contro e considerazioni sul capitolo di Ubisoft ambientato nel Giappone feudale.L'articolo Assassin's Creed Shadows Recensione: una crisi d'identità sembra essere il primo su Smartworld.

Il fulcro narrativo di Assassin's Creed Shadows ruota attorno a due personaggi distinti, la cui importanza è piuttosto diversa.
I primi istanti sono dedicati a Yasuke, il "samurai di colore" che ci viene presentato fin da subito con una narrativa densa, coinvolgente: le sequenze cinematografiche, le scelte dialogiche e le dinamiche di gioco iniziali si configurano come un eccellente tutorial, in cui vediamo il personaggio inserirsi nelle fila di Oda Nobunaga e partecipare ad una battaglia cruciale che ne definisce il percorso.
Tuttavia, ben presto il focus narrativo si sposta su Naoe, una ninja agile e determinata che si rivela essere la vera protagonista dell'esperienza. Da qui in avanti, il giocatore trascorrerà numerose ore (più di sei) al solo controllo di Naoe, che si distingue per la sua storia di vendetta: un percorso intriso di dolore e determinazione che la porterà a scontrarsi con un'organizzazione oscura, la cui eliminazione rappresenta l'unica via per placare il suo tormento interiore.
Nonostante alcuni momenti di interesse, la narrativa perde esponenzialmente smalto col passare delle ore, risultando troppo spesso frammentaria, alternando il presente al passato e richiedendo al giocatore di compiere missioni secondarie non sempre entusiasmanti per ricostruire il quadro completo.
Non mancano dei momenti riusciti nella narrazione, tra cui quelli che ruotano attorno a Naoe e il piccolo Junjiro, un bambino la cui storia è davvero drammatica: avrei però preferito che il rapporto fosse illustrato meglio, e che si fosse dato più spazio a quei momenti, rispetto alle varie vicende degli antagonisti, che molto spesso lasciano a desiderare in quanto a coinvolgimento emotivo.
La storia quindi continua a soffrire della frammentarietà del ritmo degli open world e vive appunto di spasmi d'interesse, ammorbati da una scrittura che il più delle volte è più verbosa di quanto avrei sperato.
Assassin's Creed Shadows presenta una serie di timide innovazioni alla formula, che si scontrano però con un paio di scelte che evidenziano la stessa crisi di identità a cui accennavamo in apertura.
Lo si vede sin dall'inizio, quando il gioco chiede al giocatore di impostare diverse opzioni che ne modellano l'esperienza: dalla scelta del livello di difficoltà, alla possibilità di decidere se attivare o meno i tradizionali segnalini, quelli che indicano il percorso verso la missione successiva, i quali possono essere sostituiti da una trittico di indizi utili a capire dove può essere il punto dove dovete dirigervi, senza però guidarvi direttamente.
Tradizionalmente Assassin's Creed è basato sui segnalini, mentre Shadows imposta di base l'opzione che ve ne priva, poiché vi è una meccanica delle cosiddette "vedette", cioè degli alleati collocabili sulla mappa che, se piazzati correttamente, vi forniscono il punto esatto per avviare la missione.
Il sistema, sebbene intrinsecamente interessante e pensato per incentivare l'esplorazione, si rivela spesso confuso e privo di una direzione chiara, tanto da sembrare una variante poco più sofisticata dei classici indicatori di missione, che meglio si sposano in un open world come Assassin's Creed, il quale appunto non incentiva l'esplorazione, bensì il completamento numerico di tutte le varie attività che questo grosso contenitore offre.
Detto in soldoni, l'open world non riesce a trasmettere la vitalità e la dinamicità che ci si aspetterebbe, non racconta delle storie solo camminando come quello di Red Dead Redemption 2 per intenderci, quindi il tutto funziona decisamente meglio con i segnalini, proprio per come è strutturato il gioco.
Altro aspetto opinabile riguarda la gestione dei due personaggi. Il gioco permette, infatti, di passare da Naoe a Yasuke direttamente tramite l'inventario, con un piccolo caricamento (una decina di secondi) che interrompe però il flusso operativo.
Mentre Naoe incarna lo spirito agile e furtivo della serie, in quanto dotata del nuovo rampino per scalare templi e sfruttare appieno la componente stealth, Yasuke, invece, è un combattente feroce, che manca della mobilità e della fluidità tipiche dell'esperienza Assassin's Creed.
Sia chiaro, usare il samurai può essere divertente, proprio perché le animazioni nel combattimento corpo a corpo danno grandi soddisfazioni, ma paradossalmente Naoe eccelle anche negli scontri all'arma bianca, dunque i motivi per scegliere Yasuke al posto di Naoe non sono poi molti, alla fine dei conti.
Utilizzare Naoe è semplicemente più comodo e più bilanciato: può scalare con velocità, esplorare meglio, e soprattutto vivere lo stealth, che è una parte importante della formula. Il gioco lo si può completare, eccetto rari casi, anche solo con Naoe, ma non solo con Yasuke, o meglio, risulta troppo frustrante utilizzarlo durante l'esplorazione.
È come se in un videogioco di Spider-Man ci fosse un secondo personaggio incapace di dondolarsi tra i grattacieli: lo puoi fare, ma devi valorizzarlo a tal punto da non farmi sentire la mancanza di quella meccanica portante, devi darmi dei motivi solidi per usare un altro personaggio che non sia l'Uomo Ragno.
L'inefficienza nel bilanciare queste due personalità in Shadows conferma una volta di più il dilemma di un prodotto che tenta di soddisfare due identità diverse, senza riuscire a farle coesistere armoniosamente. Tra l'altro sono poche le missioni in cui dovete usare per forza uno o l'altra, in quasi tutte le occasioni invece vi sarà offerta la possibilità di scelta.
Il sistema di combattimento ha però ricevuto alcuni miglioramenti rispetto ai titoli precedenti della saga. Ubisoft lo ha in un certo modo semplificato, consentendo attacchi consecutivi senza dover gestire una barra della stamina, ma ha anche ripulito con deviazioni, schivate e rallentamenti temporanei più schematici, che favoriscono una lettura più attenta degli attacchi nemici, i quali riescono comunque ad alternarsi meglio rispetto al passato. Non stravolge le convenzioni del franchise e la telecamera rimane ancora incerta nelle fasi più concitate, ma fa il suo, anche per merito di poche, ma riuscite abilità attive, di un set piccolo, ma ben differenziato di armi, e di animazioni soddisfacenti quando si termina un nemico.
Anche l'approccio furtivo è stato lievemente migliorato: si può strisciare nell'erba alta per nascondersi e spegnere le luci per diminuire la propria visibilità, che adesso è evidenziata da un apposito indicatore incrementale. Questi godono di un'intelligenza artificiale un po' più sensibile, la quale però soffre ancora di comportamenti inspiegabili che possono sporcare quello che è il classico stealth scenico per cui è conosciuto e apprezzato Assassin's Creed. Dà sempre soddisfazione sconfiggere gli avversari di un accampamento sfruttando le proprie abilità acrobatiche, ma non c'è nulla di davvero nuovo o rilevante, a parte qualche cambiamento nelle regole dei consumabili e degli appigli che poco apportato al flusso.
Si può fortunatamente impostare che un colpo furtivo uccide istantaneamente l'obiettivo senza tenere conto del livello, cosa che è molto apprezzabile, se non fosse che brucia totalmente il bilanciamento dell'esperienza: con questa modalità attivata potrete uccidere praticamente ogni bersaglio, anche di grado molto più elevato del vostro, e anche molto prima del tempo, semplicemente raggirandolo. Combattimenti che il gioco ha previsto e cucito per i livelli alti di Yasuke, dunque, possono essere terminati con Naoe in una frazione di secondo con una bella coltellata nella nuca. Sta a voi scegliere cosa fare, anche se la tentazione di uccidere tutti in stealth sarà troppo forte.
Meno riuscita invece la progressione, specie gli alberi delle abilità, suddivisi in "punti maestria" e "punti conoscenza": quest'ultimi sono ottenuti solo completando specifiche missioni secondarie, talvolta noiose e ripetitive, cosa che rallenta l'evoluzione del personaggio e penalizza chi non si dedica alle attività collaterali, contribuendo ulteriormente ad un'esperienza di gioco che oscilla tra momenti di brillantezza e fasi di stagnazione.
Il mondo dà l'impressione di essere un bel contenitore, nel quale si alternano missioni riuscite ad altre riempitive. È più piccolo rispetto a quello dei precedenti capitoli principali della saga, elemento che ho apprezzato, ma non per questo non trabocca di attività, molte delle quali, purtroppo, piuttosto meccaniche, come la classica raccolta di collezionabili o l'uccisione di più bersagli in un castello. Non si sente però quella coesione che ci si aspetta da un open world denso, c'è sempre quell'effetto contenitore di cui soffrono i titoli di questo genere.
Lo stesso loop del gioco è piuttosto prevedibile, con il gioco che vi sbatte da una parte all'altra del mondo in sella al vostro destriero per parlare con tanti, tantissimi personaggi che non vengono approfonditi, e sono lì, pronti a darvi l'ennesimo bersaglio da eliminare.
È un peccato, perché di tanto delle missioni riuscite fanno capolino: mi è particolarmente piaciuta una nella quale viene illustrata la cerimonia del tè, durante cui il giocatore è invitato a studiare le movenze, che dovrà poi replicare per intrufolarsi in una sezione e assassinare il bersaglio senza dare troppo nell'occhio. Ecco, i momenti riusciti come questo sono però dilazionati da altri nei quali non bisogna fare altro che assistere a dialoghi che mal si sposano con il ritmo sostenuto del gioco, in una durata comunque enorme, che richiede almeno una quarantina di ore per poter affrontare i contenuti principali.
L'offerta è carica di contenuti, di equipaggiamenti da raccogliere e potenziare dal fabbro, di un avamposto con tanto di personalizzazione delle stanze, di riferimenti al credo, agli assassini e ai templari, che si paleseranno più nella parte finale, e che stuzzicheranno il palato dei fan. Non sono però sicuro che il filo conduttore che collega tutto questo abbia il grip giusto da spingere un utente diverso dall'appassionato incondizionato ad esplorare tutto.
Difficile non rimanere ammaliati dall'impatto estetico complessivo, quantomeno della ricostruzione scenica del Giappone feudale immaginato da Ubisoft. Lo si apprezza soprattutto quando si sale sui punti panoramici, quando la vastità del mondo si apre e si rimane impressionati dalla distanza e dalla cura con la quale è stato dipinto.
La versione su cui è basata l'analisi è quella PC, dove ho potuto apprezzare la buona ottimizzazione complessiva, giocando a 60 fps in risoluzione 2K con Ray Tracing attivo sulla mia configurazione, spinta da NVIDIA GeForce RTX 3070 e Intel Core i5-12600K.
il gioco regala scorci mozzafiato, anche se questa bellezza alle volte si scontra con una sensazione di vuoto e di mancanza di "anima". Le vaste distese, pur essendo esteticamente piacevoli, appaiono spesso desolate e prive di vita. Non è una sensazione poetica come invece erano riusciti ad indovinare gli artisti di Sucker Punch in Ghost of Tsushima, ma è più una sensazione di incompiutezza, che emerge quando appunto dobbiamo correre da un un punto all'altro di una missione, e nel mentre c'è poco o nulla di davvero bello da ammirare o con cui interagire.
Molto bella invece la resa dei terreni e dei materiali delle armature, si vede che è stata effettuata una ricerca storica ed estetica attenta, così come è convincente il cambio di stagioni, che modifica il volto delle regioni in modo sostanziale, tale da incidere anche in alcune sfumature del gameplay, come la mobilità per la troppa neve o la presenza di meno nemici negli esterni quando fa freddo.
A tal proposito, anche la regia dei filmati e le animazioni delle sequenze animate lasciano entrambe a desiderare. Il prologo gode di una cura molto maggiore, che fa ben sperare agli inizi, ma che poi si rivela uno specchietto per le allodole di una narrazione che si poggia troppo su animazioni vecchie nei dialoghi, meccaniche nell'espressività, non tanto nei personaggi principali, gli unici a convincere, quanto appunto in quelli collaterali.
Il comparto sonoro, d'altra parte, è curato nei minimi dettagli, dal fruscio degli alberi al clangore delle armi, fino alla tensione delle fasi stealth. Il tutto è arricchito pure da un buon doppiaggio in italiano, che singhiozza solo in alcune figure secondarie.
Tuttavia, la versione PC (scaricata tramite Ubisoft Connect) ha evidenziato alcune problematiche tecniche, da bug che annullano improvvisamente la musica, missioni che richiedono un riavvio per essere completate e sporadici crash durante le sessioni di gioco prolungate. Quella su cui ho avuto accesso è una build ancora in fase di rifinitura, dunque si spera possa arrivare al lancio in una condizione migliore.
Assassin's Creed Shadows sarà disponibile su PS5, Xbox Series X|S e PC anche attraverso Steam (e persino Steam Deck) a partire da 69,99€ (79,99€ su console). Ubisoft offre gratuitamente la prima espansione a tutti coloro che effettueranno il preordine.
La chiave per questa recensione è stata fornita da Ubisoft, che non ha avuto un'anteprima di questo contenuto e non ha fornito alcun tipo di compenso monetario. Potete leggere maggiori informazioni su come testiamo e recensiamo dispositivi e videogiochi su SmartWorld a questo link.
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