Benvenuti nel mondo NEO•GEO!
Ripartiamo da un po’ d’indagine documentata, riportiamo date e dati precisi, mettiamo qualche punto fermo in questa storia fin troppo glorificata, ma mai davvero approfondita. Dunque, dall’inizio del 1990, la SNK aveva iniziato a promuovere massicciamente l’imminente uscita del suo nuovo e innovativo sistema videoludico, battezzato NEO•GEO e annunciato come “il rivoluzionario” del mercato. Il […] L'articolo Benvenuti nel mondo NEO•GEO! proviene da Vgmag.it.


Ripartiamo da un po’ d’indagine documentata, riportiamo date e dati precisi, mettiamo qualche punto fermo in questa storia fin troppo glorificata, ma mai davvero approfondita. Dunque, dall’inizio del 1990, la SNK aveva iniziato a promuovere massicciamente l’imminente uscita del suo nuovo e innovativo sistema videoludico, battezzato NEO•GEO e annunciato come “il rivoluzionario” del mercato. Il prodotto reale, completo e funzionante, venne presentato alla stampa il 31 gennaio 1990, nella più grandiosa delle sala conferenze del lussuoso hotel chiamato Tokyu Inn (oggi Tokyu REI, dove la precisa sala del caso c’è ancora) a Esaka, sobborgo a nord di Osaka e roccaforte della SNK. Seguì quindi il debutto pubblico all’AOU Show dello stesso anno, tenutosi presso il tradizionale centro fieristico Makuhari Messe di Chiba il 27 e 28 febbraio. Dopodiché, nel successivo mese di marzo, la SNK presentò la nuova piattaforma agli addetti ai lavori illustrandone il modello di business, in una vera e propria tournée di dieci incontri professionali “a porte chiuse” svoltisi in giro per tutto il Giappone. Il lancio sul mercato del nuovo sistema era stato annunciato per il 1° maggio, ma venne infine anticipato di cinque giorni, ossia a quel fatidico 26 aprile 1990, quando dopo un’enfatica e serrata fanfara mediatica condotta su tutti i canali pubblicitari interni del settore, il NEO•GEO andò infine in distribuzione con la sua inedita e strampalata natura ossia collocazione bifida. In sala giochi, la piattaforma MVS: titoli multipli in un unico cabinato compatto, pensato per essere collocato anche in spazi ristretti ed estemporanei. In casa, la console domestica propriamente detta NEO•GEO Rental System, da affittarsi nelle sale giochi stesse nonché nei sempre più diffusi e dilaganti videonoleggi, insieme ai giochi dedicati. Che erano proprio gli stessi identici della versione arcade, non delle conversioni. “Portiamoci a casa i videogiochi tosti.”, recitava il sempre più strombazzato slogan del nuovo prodotto, e con le avveniristiche Memory Card le partite erano persino interscambiabili tra i due ambienti! “I videogiochi tosti si materializzano qui.” – l’altro slogan ufficiale mostrava che la visione di Nishiyama Takashi si era davvero concretizzata. E se questo livello di dettaglio dovesse sembrarvi persino eccessivo, ebbene chi scrive ha in effetti già da un lustro pubblicato un intero libro specificatamente dedicato al collezionismo dei materiali NEO•GEO. Tra le sue pagine, però, la dovizia di informazioni storiche qui presentata non avrebbe trovato debito luogo, quindi questo approfondimento può anche considerarsi come un minuzioso extra a quel maniacale testo. Ma proseguiamo, perché in effetti, quando si parla di NEO•GEO, si è sempre trattato di volontà di potenza, di esagerazione che facesse pensare a un “altro livello” di prodotto: la console si distingueva da tutte le altre come un oggetto elegante, dal taglio professionale e con un design lussuoso e minimalista: il grafico che ne fu l’artefice (così come del celeberrimo logo rotondo del sistema), l’allora giovane Kusumoto Masanori, si era ispirato alla corrente artistica statunitense detta Neo-Geometric Conceptualism, da cui infatti deriva il nome stesso del NEO•GEO. Persino la mascotte del sistema, invece che un convenzionale e amichevole animaletto o un altro rassicurante personaggio fumettoso, era piuttosto un’inquietante figuro mascherata simile a una sorta di fantasma dell’opera, avvolto in un mantello nero, da cui il suo nome: GaManto (dove “Ga-” sta per “Game”, ovviamente). Anche sul lato software, il quintetto di titoli di debutto (il quinto in effetti distribuito con poco meno di un mese di ritardo) mostrava spudoratamente le medesime, grandiose velleità: NAM-1975, Baseball Stars Professional, Maajan-Kyou Retsuden, Magician Lord e Top Player’s Golf, cinque gigantesche cartuccione racchiuse in custodie plastiche a cofanetto, o volendo “a libro”, che apparivano più come oggetti da studio professionale che confezioni di giocattoli e che, sotto al logo del sistema, riportavano esplicitamente la dicitura “rental”. Nei contenuti, si trattava rispettivamente di uno shooter dall’aspetto filmico sulla guerra in Vietnam, di un gioco di baseball (sport nazionale giapponese) dalla grafica fumettosa e giocabilità esagerata, di una simulazione di mahjong dai toni fumosi e pruriginosi, di un action/platform dal forte sapore e fascino da narrativa fantasy e infine di una simulazione golfistica realistica e raffinata. Accompagnati da roboanti messaggi pubblicitari quali: “Così le dimensioni, così la scenicità, così la categoria sono diversi”, o “la grafica, la velocità, il sonoro: tutto è supercorazzato”, era chiaro che il poderoso impatto estetico del sistema e dei suoi titoli si proponeva come una marca di stile intesa a fare e ostentare la differenza.
E la tendenza non sarebbe più venuta meno, anzi, avrebbe proseguito in crescendo: tutti i titoli in uscita nel primo anno di vita del sistema, da Riding Hero a The Super Spy, oppure Cyber-Lip, non fecero che confermarla: “dramatic real”, si leggeva sulle pubblicità onnipresenti tra le pagine della stampa specializzata. In ogni caso, gli appassionati erano in febbrile fermento: mentre gli economici cabinati MVS affollavano ed espandevano gli spazi dell’arcade gaming, diffondendo il marchio del già chiacchierato NEO•GEO, il costosissimo sistema domestico alimentava i sogni proibiti del leggendario “arcade at home”. Con l’introduzione del noleggio videoludico, inoltre, la SNK aveva puntato sull’ambiziosa apertura di un mercato del tutto nuovo: le riviste di settore pullulavano di pubblicità e servizi esplicativi dedicati proprio a questa inedita realtà, come la rubrica intitolata Rental Yarou (“I tizi del noleggio”), pubblicata sulla celebre testata Famitsuu, con recensioni in anteprima e graffianti messaggi rivolti ai lettori quali: “Se avete amici che vanno ai videonoleggi per il porno, provate a proporgli il NEO•GEO!” – ma nulla fu abbastanza. Il lusso richiama il feticismo, specie in Giappone, dove all’alba degli Anni Novanta si era all’apice della cosiddetta (doppia) decade persa, con la crescita economica nullificata, la bolla immobiliare gonfiata allo stremo e il consumismo ai massimi livelli. Ovvero: nell’opulenza inebriante del periodo, gli irriducibili della GaCen-Zoku (ricordate?) volevano non solo disporre, ma possedere nelle loro private camerette la console NEO·GEO e impensabilmente si recavano nei “punti di noleggio” per comprarla (a prezzi professionali!), invece che affittarla. Come dicevamo la scorsa volta, già nel corso del 1990 il noleggio videoludico fu ben presto affiancato e poi soppiantato dalla vendita al consumo, finché il 7 luglio del seguente 1991 l’esperimento fu definitivamente accantonato e il NEO•GEO “casalingo” venne ufficialmente ri-lanciato per il solo acquisto dei privati. Ma allora, la tanto declamata rivoluzione? Fu dunque vera gloria? Tutto cambia affinché nulla cambi, diceva qualcuno. Di certo, in un modo o nell’altro, era nata una stella. A partire proprio da quel Magician Lord, l’iconico titolo fantasy che appariva sugli schermi delle prime pubblicità del NEO•GEO insieme al suo personaggio simbolo GaManto, il mondo della videoludica nipponica e mondiale non sarebbe stato più lo stesso.
Articolo di Gualtiero Cannarsi
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