Análise: FUBUKI ~zero in on Holoearth~ HOLOLIVE ALTERNATIVE: um curto e bonito jogo de ação e plataforma com sérios problemas
FUBUKI ~zero in on Holoearth~ é um curto jogo de ação e plataforma 2D pixel art baseado na famosa agência de talentos para VTubers, a Hololive. A protagonista é Shirakami Fubuki, uma das mais queridas streamers do grupo, que avança por lindos cenários que variam sua inspiração desde o Japão feudal, cidades em estilo cyberpunk, ou até riquíssimos cassinos.Embora recém lançado, a desenvolvedora PEPOSOFT já expressou seu agradecimento aos fãs pelas mais de dez mil cópias vendidas. Fato que sem dúvidas está possibilitando o suporte ao game, visto que atualizações de certos elementos do jogo que deixaram a desejar também estão nos planos.De VTuber a guerreira espadachimApós iniciar a aventura na pele de Fubuki, o game lhe coloca em uma missão para investigar certos portais que interligam a terra de Yamato com o submundo. Lá, o objetivo é remover uma substância maléfica chamada “Stigma” que, por sua vez, controla diversos tipos de monstros que recebem o nome de “Ayakashi”. Fubuki, por ser considerada uma entidade espiritual que já tinha livrado Yamato do Stigma anteriormente, foi escolhida para lidar com a situação.Depois de uma fase de tutorial, feita para ensinar a movimentação e os ataques disponíveis no jogo, o jogador fica livre para escolher qual será o próximo portal para averiguar. De início, quase todas as destinações podem ser selecionadas, que são: Cyber Akihabara, Oeyama Temple Ruins, Underworld Casino e Frozen Theme Park. Essa livre escolha, no entanto, penso ser um pouco redundante, visto que não há praticamente nenhuma vantagem em qual fase jogar primeiro. Diferente de jogos como Mega Man, em que a ordem na qual o jogador luta cada fase é um elemento chave para determinar a dificuldade do game, FUBUKI ~zero in on Holoearth~ não possui tal elemento, perdendo uma boa oportunidade, em minha visão.Terminando cada fase e ganhando dos seus bosses no final, Fubuki obtém como recompensa a arma utilizada pelo chefe. Estas possuem pouca utilidade além de infligir dano extra e, para piorar, algumas delas são extremamente frustrantes de usar. Um exemplo é a “Peko Launcher”: por se tratar de um míssil teleguiado, quando o jogador se deparar com muitos inimigos na tela, verá que ela tem bastante dificuldade em de fato acertar em algum alvo. Essa trend infelizmente continua com cada arma desbloqueada, situação que me fez simplesmente selecionar “Miko Shield”, uma das armas que atua em forma de escudo, até o final do jogo.Em seguida de completar todas as fases disponíveis, o game libera o último estágio, chamado Underground Ruins. Sem dúvidas a mais longa de todas, esta fase não poupa o jogador e o coloca para executar uma série de pulos complicados de plataforma — caso erre, Fubuki precisa recomeçar do início. Em minha visão, esse tipo de abordagem para level design é extremamente frustrante caso não tenha sido introduzido em uma rampa gradual de dificuldade ao longo do jogo inteiro. Como o game é bastante curto, durando aproximadamente duas horas, não vejo sentido em introduzir uma fase focada em plataforma só no final.Itens colecionáveis para quê?É bom ficar bastante atento no decorrer das fases, pois muitas delas possuem aliados que podem ser obtidos por Fubuki. O jogo chama-os de invocações, ou “Summon”. Seguindo a linha das armas mencionadas previamente, poucos summons são de real ajuda. Assim que invocados, os summons executam alguma habilidade e só podem ser chamados novamente após um tempo de recarga. No decorrer do game, percebi que a invocação Hatotaurus era de maior ajuda do que todas as outras, dando um dano altíssimo, especialmente em lutas contra boss.As invocações não são os únicos coletáveis escondidos: em lugares difíceis de ver em cada fase estão cinco kana — letras do alfabeto japonês que leem sílabas — que juntas completam a palavra “Oruyanke”. Ao coletar todas as letras, é aumentado o número de vezes em que o summon do mesmo nome pode ser invocado.Tipicamente, as fases de FUBUKI ~zero in on Holoearth~ possuem um ou mais semi-bosses antes de chegar no boss final. Os chefes intermediários, ironicamente, são muitas vezes mais difíceis de derrotar do que os mestres finais, fato que achei um tanto curioso. Penso que isso foi resultado de uma escolha duvidosa da desenvolvedora em fazê-los gigantescos, ocupando muitas vezes uma parte enorme da área jogável. Isso não só dificulta desviar de seu enorme corpo, como também aumenta artificialmente a dificuldade das lutas, que poderiam ser mais balanceadas caso as armas e as invocações realmente tivessem algum propósito.Arte surpreendente, mas com um grande problemaA arte do jogo é de invejar; as fases são feitas com uma pixel art lindíssima que evidencia o talento dos artistas por trás do game. O mesmo pode ser dito das animações, que exibem uma fluidez comparável com os grandes jogos de ação em plataforma que conhecemos, como os da série Castlevania, ou mais recentemente, o excelente metroidvania Touhou Luna Nights. Minha fase favorita sem dúvidas foi F

FUBUKI ~zero in on Holoearth~ é um curto jogo de ação e plataforma 2D pixel art baseado na famosa agência de talentos para VTubers, a Hololive. A protagonista é Shirakami Fubuki, uma das mais queridas streamers do grupo, que avança por lindos cenários que variam sua inspiração desde o Japão feudal, cidades em estilo cyberpunk, ou até riquíssimos cassinos.
Embora recém lançado, a desenvolvedora PEPOSOFT já expressou seu agradecimento aos fãs pelas mais de dez mil cópias vendidas. Fato que sem dúvidas está possibilitando o suporte ao game, visto que atualizações de certos elementos do jogo que deixaram a desejar também estão nos planos.
De VTuber a guerreira espadachim
Após iniciar a aventura na pele de Fubuki, o game lhe coloca em uma missão para investigar certos portais que interligam a terra de Yamato com o submundo. Lá, o objetivo é remover uma substância maléfica chamada “Stigma” que, por sua vez, controla diversos tipos de monstros que recebem o nome de “Ayakashi”. Fubuki, por ser considerada uma entidade espiritual que já tinha livrado Yamato do Stigma anteriormente, foi escolhida para lidar com a situação.
Depois de uma fase de tutorial, feita para ensinar a movimentação e os ataques disponíveis no jogo, o jogador fica livre para escolher qual será o próximo portal para averiguar. De início, quase todas as destinações podem ser selecionadas, que são: Cyber Akihabara, Oeyama Temple Ruins, Underworld Casino e Frozen Theme Park. Essa livre escolha, no entanto, penso ser um pouco redundante, visto que não há praticamente nenhuma vantagem em qual fase jogar primeiro. Diferente de jogos como Mega Man, em que a ordem na qual o jogador luta cada fase é um elemento chave para determinar a dificuldade do game, FUBUKI ~zero in on Holoearth~ não possui tal elemento, perdendo uma boa oportunidade, em minha visão.
Terminando cada fase e ganhando dos seus bosses no final, Fubuki obtém como recompensa a arma utilizada pelo chefe. Estas possuem pouca utilidade além de infligir dano extra e, para piorar, algumas delas são extremamente frustrantes de usar. Um exemplo é a “Peko Launcher”: por se tratar de um míssil teleguiado, quando o jogador se deparar com muitos inimigos na tela, verá que ela tem bastante dificuldade em de fato acertar em algum alvo. Essa trend infelizmente continua com cada arma desbloqueada, situação que me fez simplesmente selecionar “Miko Shield”, uma das armas que atua em forma de escudo, até o final do jogo.
Em seguida de completar todas as fases disponíveis, o game libera o último estágio, chamado Underground Ruins. Sem dúvidas a mais longa de todas, esta fase não poupa o jogador e o coloca para executar uma série de pulos complicados de plataforma — caso erre, Fubuki precisa recomeçar do início. Em minha visão, esse tipo de abordagem para level design é extremamente frustrante caso não tenha sido introduzido em uma rampa gradual de dificuldade ao longo do jogo inteiro. Como o game é bastante curto, durando aproximadamente duas horas, não vejo sentido em introduzir uma fase focada em plataforma só no final.
Itens colecionáveis para quê?
É bom ficar bastante atento no decorrer das fases, pois muitas delas possuem aliados que podem ser obtidos por Fubuki. O jogo chama-os de invocações, ou “Summon”. Seguindo a linha das armas mencionadas previamente, poucos summons são de real ajuda. Assim que invocados, os summons executam alguma habilidade e só podem ser chamados novamente após um tempo de recarga. No decorrer do game, percebi que a invocação Hatotaurus era de maior ajuda do que todas as outras, dando um dano altíssimo, especialmente em lutas contra boss.
As invocações não são os únicos coletáveis escondidos: em lugares difíceis de ver em cada fase estão cinco kana — letras do alfabeto japonês que leem sílabas — que juntas completam a palavra “Oruyanke”. Ao coletar todas as letras, é aumentado o número de vezes em que o summon do mesmo nome pode ser invocado.
Tipicamente, as fases de FUBUKI ~zero in on Holoearth~ possuem um ou mais semi-bosses antes de chegar no boss final. Os chefes intermediários, ironicamente, são muitas vezes mais difíceis de derrotar do que os mestres finais, fato que achei um tanto curioso. Penso que isso foi resultado de uma escolha duvidosa da desenvolvedora em fazê-los gigantescos, ocupando muitas vezes uma parte enorme da área jogável. Isso não só dificulta desviar de seu enorme corpo, como também aumenta artificialmente a dificuldade das lutas, que poderiam ser mais balanceadas caso as armas e as invocações realmente tivessem algum propósito.
Arte surpreendente, mas com um grande problema
A arte do jogo é de invejar; as fases são feitas com uma pixel art lindíssima que evidencia o talento dos artistas por trás do game. O mesmo pode ser dito das animações, que exibem uma fluidez comparável com os grandes jogos de ação em plataforma que conhecemos, como os da série Castlevania, ou mais recentemente, o excelente metroidvania Touhou Luna Nights. Minha fase favorita sem dúvidas foi Frozen Theme Park, onde Fubuki precisa atravessar um grande trecho por trilhos de montanha russa.
Embora bonita, penso que a lógica por trás da arte de FUBUKI ~zero in on Holoearth~ pode causar confusão para os jogadores. Veja, quando estamos falando de arte para jogos, penso que deve sempre ter uma lógica por trás das cores escolhidas para os elementos mais importantes e os menos importantes na tela. Sinto que o game falha em entregar uma boa hierarquia de cores, tornando os inimigos, tiros, plataformas e fundo difíceis de distinguir em situações nas quais precisamos desviar ou executar pulos de rápida sucessão. Parte das análises negativas do jogo no Steam mencionam esse fato, revelando um certo incômodo dos jogadores.
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Na imagem, podemos ver muitos elementos com tons rosados parecidos. |
Pense duas vezes antes de fazer um vídeo sobre o jogo
Após o lançamento, um intimidante anúncio feito pelos desenvolvedores foi publicado na aba de comunidade do Steam. Anúncio este que me fez sentir uma certa preocupação quanto aos jogadores que quiserem produzir algum tipo de conteúdo sobre o jogo. O pronunciamento fala sobre como os jogadores devem tratar o game caso façam algum tipo de vídeo sobre ele, o qual impõe texto de propaganda para ser colocado na descrição, além de proibir os jogadores de fazer quaisquer vídeos que editem a gameplay do jogo fora de contexto, e até restringem os criadores de conteúdo de ter ganhos comerciais em cima dos seus vídeos com o game, salvo o programa de parceiros do YouTube. Ainda, a desenvolvedora declara que se sente no direito de exigir que vídeos que não se encaixem nessas regras sejam apagados.
Eu entendo que, em tese, as desenvolvedoras e publicadoras possuem o direito sobre a propriedade intelectual de seus jogos, bem como, se quiserem, podem exigir que vídeos mostrando seu game sejam apagados. Não é tão incomum ver esse tipo de caso vindo de grandes corporações dos games. No entanto, penso que intimidar os fãs do game com tal anúncio logo no dia de lançamento é um tiro no pé que em vez de proteger os direitos da desenvolvedora, tem o efeito contrário de limitar o alcance e tentar esconder possíveis críticas. Considero que, falando de modo mais pessoal, se eu fosse gravar um vídeo sobre o game, ao me deparar com tais regras, iria desistir na hora, assim como não recomendo que o façam também.
Potencial maculado por game design duvidoso
FUBUKI ~zero in on Holoearth~ é uma linda e curta aventura que, embora tenha belíssimas animações e pixel art, peca em aspectos importantes de game design pouco aproveitados e exibe pouco apelo para jogadores que não conhecem o universo de Hololive. Apesar do game esbanjar uma trilha sonora riquíssima, espero que ao longo do tempo a desenvolvedora receba o feedback e atenda as críticas dos jogadores.
Prós
- Pixel art riquíssima e cheia de detalhes;
- Animações bem feitas e comparáveis a grandes clássicos;
- Ótima trilha sonora que engloba perfeitamente o gênero.
Contras
- Jogo curto que pode ser terminado em menos de duas horas;
- Não existe vantagem lógica do uso das armas e invocações no game;
- O apelo principal é apenas aos fãs de Hololive;
- Teoria por trás das cores utilizadas criam cenários confusos;
- Lutas contra semi-bosses são artificialmente difíceis.
FUBUKI ~zero in on Holoearth~ — PC — Nota: 6.5
Revisão: Farley Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela Phoenixx Inc.