gamescom latam 2025: confira nosso bate-papo sobre A.I.L.A, horror de metalinguagem que homenageia clássicos do Gênero

Durante a gamescom latam 2025, o estande da Nvidia chamou a atenção não apenas pelo hardware de ponta, mas também por um título nacional que promete deixar sua marca no cenário do horror em games: A.I.L.A, da Pulsatrix Studios.  O futuro título do estúdio responsável por Fobia esteve disponível para testes no evento, rodando em uma GeForce RTX 5090 que, além do desempenho de baixa latência e excelente taxa de quadros graças ao recurso de DLSS ativado, também chamou atenção pelo seu conceito metalinguístico e atmosfera densa. Fabio Martins, um dos nomes à frente do desenvolvimento, conversou com o GameBlast sobre o projeto em questão. GameBlast: Vou ter que começar com uma pergunta burocrática: para quem ainda não conhece o A.I.L.A, como vocês, no papel de desenvolvimento, não marketing, descreveriam o jogo? Fabio Martins: O A.I.L.A é basicamente um survival horror em primeira pessoa. A gente tenta trazer bastante influência de Resident Evil e outros grandes clássicos do terror que a gente trabalha. Aí basicamente tomamos esse discurso como princípio para trazer uma narrativa diferente em que abordamos essa questão das IAs e como elas podem estar influenciando o mundo num futuro próximo.  Basicamente, a gente gosta de misturar a parte tecnológica, mas não é um jogo sci-fi, é algo que a gente gosta de deixar bem claro. É um survival horror de uma forma um pouco mais tradicional, mas a gente traz essa questão tecnológica para a narrativa, trazendo a questão do Black Mirror, como você usa a tecnologia para trazer o terror para o dia a dia das pessoas.  Então o A.I.L.A é quase como um jogo que traz uma mistura de várias coisas, criando um survival horror tradicional e uma narrativa mais inovadora nessa questão.  GameBlast: O A.I.L.A então acaba sendo um título bastante metalinguístico. De quebra, a jogabilidade acaba referenciando várias franquias clássicas distintas de games de terror. Como é promover essa espécie de mosaico entre estilos diferentes na própria jogabilidade? Pergunto porque Resident Evil é uma coisa, Silent Hill é outra, né? Como promover esse diálogo? Martins: Eu acho que isso tudo acaba se conectando por causa da premissa do jogo. Nele, a gente joga como Samuel, o nosso personagem principal. Ele é um beta tester, é um cara que testa novas tecnologias, e recebe essa inteligência artificial chamada A.I.L.A. Ela foi desenvolvida para criar jogos de terror com base na experiência do usuário. Ela analisa o que o usuário tem medo, o que está na cabeça dele, para criar um jogo de terror personalizado. A partir dessa interação do Samuel com a A.I.L.A, ela vai criando experiências de terror para ele testar.  É aí que a gente entra nessa parte da metalinguagem, literalmente um metajogo. Um jogo dentro do jogo. O Samuel vai testar a experiência que a A.I.L.A e é nelas que a gente tem a liberdade de brincar um pouco com essa questão dos estilos, brincar um pouco com o visual.  Em algum momento, a A.I.L.A vai criar para ele uma experiência que se passa no mundo medieval, de repente, você pode ir para outra para um tema mais industrial, ou para uma floresta escura. A gente acaba pegando visuais e referências de diferentes estilos e conseguimos conectar isso porque há minijogos dentro do nosso jogo. Em um focamos mais no que é um Resident Evil clássico, em outro, podemos focar mais no lado psicológico, [como] P.T.: Silent Hills, ou algo assim.  Esses jogos vão fazer sentido na história como um todo. Em termos de gameplay, eles funcionam porque eles literalmente são minijogos. Jogou o do Resident Evil? Você volta, interage com a A.I.L.A, tem toda aquela parte do “mundo real”, entre aspas, onde o Samuel existe. Aí, ao voltar, na próxima referência, é um tipo de gameplay diferente. Para quem conhece, para quem é fã desses tipos e gêneros, a ideia é trazer esse conceito na cabeça das pessoas, de estar jogando vários estilos diferentes dentro do mesmo jogo. GameBlast: Analisando o nome do jogo, o logo, a gente percebe que A.I.L.A é um nome fácil e direto, mas também um acrônimo. Eu queria entender um pouco mais se isso é algo que vocês podem já comentar ou especificar a respeito, porque é algo que me chamou atenção. Martins: Ela é um acrônimo. A.I.L.A significa Artificial Intelligente of Ludic Applications. Uma aplicação para criar coisas lúdicas para as pessoas. Ela é uma tecnologia, é mostrada no jogo com uma representação física dentro do mundo virtual, obviamente, e é um personagem com quem você interage, conversa com ela cara a cara. O personagem se chama A.I.L.A, mas, ao mesmo tempo,

Mai 5, 2025 - 22:14
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gamescom latam 2025: confira nosso bate-papo sobre A.I.L.A, horror de metalinguagem que homenageia clássicos do Gênero


Durante a gamescom latam 2025, o estande da Nvidia chamou a atenção não apenas pelo hardware de ponta, mas também por um título nacional que promete deixar sua marca no cenário do horror em games: A.I.L.A, da Pulsatrix Studios. 

O futuro título do estúdio responsável por Fobia esteve disponível para testes no evento, rodando em uma GeForce RTX 5090 que, além do desempenho de baixa latência e excelente taxa de quadros graças ao recurso de DLSS ativado, também chamou atenção pelo seu conceito metalinguístico e atmosfera densa. Fabio Martins, um dos nomes à frente do desenvolvimento, conversou com o GameBlast sobre o projeto em questão.

GameBlast: Vou ter que começar com uma pergunta burocrática: para quem ainda não conhece o A.I.L.A, como vocês, no papel de desenvolvimento, não marketing, descreveriam o jogo?

Fabio Martins: O A.I.L.A é basicamente um survival horror em primeira pessoa. A gente tenta trazer bastante influência de Resident Evil e outros grandes clássicos do terror que a gente trabalha. Aí basicamente tomamos esse discurso como princípio para trazer uma narrativa diferente em que abordamos essa questão das IAs e como elas podem estar influenciando o mundo num futuro próximo. 

Basicamente, a gente gosta de misturar a parte tecnológica, mas não é um jogo sci-fi, é algo que a gente gosta de deixar bem claro. É um survival horror de uma forma um pouco mais tradicional, mas a gente traz essa questão tecnológica para a narrativa, trazendo a questão do Black Mirror, como você usa a tecnologia para trazer o terror para o dia a dia das pessoas. 

Então o A.I.L.A é quase como um jogo que traz uma mistura de várias coisas, criando um survival horror tradicional e uma narrativa mais inovadora nessa questão. 




GameBlast: O A.I.L.A então acaba sendo um título bastante metalinguístico. De quebra, a jogabilidade acaba referenciando várias franquias clássicas distintas de games de terror. Como é promover essa espécie de mosaico entre estilos diferentes na própria jogabilidade? Pergunto porque Resident Evil é uma coisa, Silent Hill é outra, né? Como promover esse diálogo?

Martins: Eu acho que isso tudo acaba se conectando por causa da premissa do jogo. Nele, a gente joga como Samuel, o nosso personagem principal. Ele é um beta tester, é um cara que testa novas tecnologias, e recebe essa inteligência artificial chamada A.I.L.A. Ela foi desenvolvida para criar jogos de terror com base na experiência do usuário. Ela analisa o que o usuário tem medo, o que está na cabeça dele, para criar um jogo de terror personalizado. A partir dessa interação do Samuel com a A.I.L.A, ela vai criando experiências de terror para ele testar. 

É aí que a gente entra nessa parte da metalinguagem, literalmente um metajogo. Um jogo dentro do jogo. O Samuel vai testar a experiência que a A.I.L.A e é nelas que a gente tem a liberdade de brincar um pouco com essa questão dos estilos, brincar um pouco com o visual. 


Em algum momento, a A.I.L.A vai criar para ele uma experiência que se passa no mundo medieval, de repente, você pode ir para outra para um tema mais industrial, ou para uma floresta escura. A gente acaba pegando visuais e referências de diferentes estilos e conseguimos conectar isso porque há minijogos dentro do nosso jogo. Em um focamos mais no que é um Resident Evil clássico, em outro, podemos focar mais no lado psicológico, [como] P.T.: Silent Hills, ou algo assim. 

Esses jogos vão fazer sentido na história como um todo. Em termos de gameplay, eles funcionam porque eles literalmente são minijogos. Jogou o do Resident Evil? Você volta, interage com a A.I.L.A, tem toda aquela parte do “mundo real”, entre aspas, onde o Samuel existe. Aí, ao voltar, na próxima referência, é um tipo de gameplay diferente. Para quem conhece, para quem é fã desses tipos e gêneros, a ideia é trazer esse conceito na cabeça das pessoas, de estar jogando vários estilos diferentes dentro do mesmo jogo.




GameBlast: Analisando o nome do jogo, o logo, a gente percebe que A.I.L.A é um nome fácil e direto, mas também um acrônimo. Eu queria entender um pouco mais se isso é algo que vocês podem já comentar ou especificar a respeito, porque é algo que me chamou atenção.

Martins: Ela é um acrônimo. A.I.L.A significa Artificial Intelligente of Ludic Applications. Uma aplicação para criar coisas lúdicas para as pessoas. Ela é uma tecnologia, é mostrada no jogo com uma representação física dentro do mundo virtual, obviamente, e é um personagem com quem você interage, conversa com ela cara a cara. O personagem se chama A.I.L.A, mas, ao mesmo tempo, é a tecnologia da inteligência artificial por trás de tudo isso que está sendo criado. O que a gente vê é a personificação dessa tecnologia.

GameBlast: Eu pergunto isso também porque isso também me lembra de outro jogo também atmosférico em que o jogador também antagoniza com uma inteligência artificial e que também é um acrônimo, no caso, é a SHODAN do System Shock. Você até mencionou que não se trata de uma ficção científica, mas ao mesmo tempo é um jogo de horror bem importante e que ninguém lembra.

Martins: Isso é verdade e faz muito sentido. A gente sempre tenta pontuar porque a ficção científica está completamente embutida no jogo porque é isso: uma inteligência artificial, o próprio acrônimo, toda a identidade visual remete um pouco a isso. 

Ainda assim, acima de tudo, o A.I.L.A ainda é um jogo de terror. Gostamos de nos enquadrar mais como jogo de terror do que como ficção científica. Até porque a ficção em si está mais presente durante a vida real do Samuel, o apartamento dele, e não chega a ser uma ficção científica muito futurista porque ele está próximo, apenas dez anos no futuro. Ele é quase como se fosse uma brincadeira para tentar imaginar o que poderia ser o mundo daqui a dez anos, com as IAs, na forma como elas estão avançando e coisas do tipo. 

Quando a gente passa a entrar nas experiências que a A.I.L.A cria para o Samuel, se analisarmos somente o jogo, por si só, ele já perde essa questão da ficção científica porque é isso: estamos em um cenário medieval, com uma espada, matando zumbis. Ali não tem nada de sci-fi. O jogo como um todo tem sua temática contida, fechada nele, e a ficção científica acaba se refletindo mais com o desenrolar da história e como a narrativa se desenvolve. 




GameBlast: Levando em conta a premissa da própria A.I.L.A ser, dentro da narrativa, capaz de criar experiências de terror através de vários inputs do personagem testador, até onde vocês, como desenvolvedores, implementaram sistemas interativos que analisam ou não o comportamento do jogador fora da tela a fim de eventualmente personalizar a experiência final? A premissa, é óbvio, que a A.I.L.A vai criar situações distintas, mas o jogo em si vai ter alguma prerrogativa de situações procedurais, não necessariamente por IAs gerativas? 

Martins: É uma ideia mais linear. É uma história mais linear que aborda o que envolve o mundo do Samuel. Existem escolhas, coisas que direcionam o jogador a encaminhamentos diferentes, finais diferentes, mas em termos generativos mesmo, não. O jogo é uma história linear, mantendo o mesmo fluxo, até porque nós, como estúdio pequeno, não conseguimos fazer essa gama de ramificações que seguir por um caminho desses exigiria. 

É por isso que a gente optou por ser um pouco mais conservador nesse ponto. A A.I.L.A é um personagem e está trabalhando com o Samuel. As escolhas do jogador vão ter consequências, mas elas serão refletidas um pouco mais para o final do jogo. Lá é onde a gente começa a ramificar mesmo em diferentes finais.





GameBlast: O jogo se passa em São Paulo. Sem romantizar a questão da representação brasileira, vou fazer a pergunta de uma forma bem direta: por que São Paulo?

Martins: É bem simples, na verdade: é porque a gente é de São Paulo. O fato de se passar em São Paulo é bem irrelevante. Ele não faz muita diferença para o jogo em si. Poderia ser em qualquer lugar do mundo, uma vez que o game como um todo se passa basicamente no apartamento do Samuel e nas experiências que a A.I.L.A cria, cujas localizações são irrelevantes. Então só escolhemos São Paulo porque somos brasileiros, estamos aqui em São Paulo e para a gente faz mais sentido estar nisso, mas poderia ser em qualquer lugar do mundo. 

GameBlast: Poderia ser um lugar fictício, então?

Martins: Isso, a história ia ser exatamente a mesma e ia funcionar do mesmo jeito. 




GameBlast: Eu pergunto isso também porque o A.I.L.A parece utilizar com sucesso uma abordagem temática que acessa um gosto internacional. Aí seria legar conversar o posicionamento de vocês em relação a esse mercado do mundo todo.

Martins:  A gente sempre fala que queremos fazer um jogo que não seja reconhecido como “um jogo brasileiro bom”, a gente quer fazer “um jogo bom”, que seja reconhecido como um produto de qualidade, seja onde ele estiver no mundo. É óbvio que trazemos um pouquinho da nossa cultura, do que temos aqui, mas tentamos trabalhar também de uma forma internacional porque grande parte, a maior parte do nosso público acaba vindo de fora. 

Considerando quem consome esse tipo de jogo, o Brasil não sustentaria uma venda dessa para a gente. Então temos que trabalhar de uma forma para entender o que o público lá de fora gosta. Para isso, nossa referência básica é pegar uma análise do que esses jogos famosos estão fazendo, como eles estão dando certo. “Ah, o Resident Evil trabalha de forma X, Y e Z”. Tá, o que a gente consegue extrair disso para o nosso jogo e adaptar um pouco para o nosso estilo? Obviamente não estamos só olhando e copiando para fazer igual. Estamos tentando entender o que ali funcionou e foi bem recebido para o público, de forma internacional, e saber como isso se encaixa no nosso jogo.

Então, basicamente, acaba sendo esse trabalho de analisar jogos que tiveram sucesso, agradaram o público e entender o que eles acertaram para tentarmos fazer algo parecido.




GameBlast: Aqui na gamescom vocês estão expostos, por assim dizer, no estande da Nvidia. O que é possível inferir dessa parceria? O que leva a Nvidia a ter esse interesse em dar espaço para o A.I.L.A?

Martins: A gente tem uma parceria com a Nvidia desde o lançamento do Fobia. Também fizemos isso com a Pichau Computadores, toda uma parceria. Desde o começo, eles fornecem hardware para conseguirmos trabalhar, termos a melhor tecnologia disponível para podermos desenvolver da melhor forma. 

Ao mesmo tempo, entendemos que, embora tenhamos essa tecnologia com a gente, o público nem sempre vai ter. Então precisamos ter isso em mente que, por mais que tenhamos essa parceria com eles, que possamos ter uma placa mais high end para jogarmos o game, [o A.I.L.A] precisa rodar em setups menos potentes. 

Ou seja, mesmo com essa parceria com a Nvidia, isso não muda tanto a forma como abordamos o jogo. Queremos tentar fazê-lo da forma mais otimizada possível, [dentro do] maior espectro possível de possibilidades para as pessoas jogarem. Em termos práticos, de desenvolvimento, é bem tranquilo. 

A Nvidia é bem tranquila também. Há algumas possibilidades de tecnologia dela que queremos implementar no jogo, mas em termos de desenvolvimento muda muito pouco porque sabemos que quanto mais pessoas conseguirmos atingir com o jogo, melhor.  Sem focar apenas nessas placas high end que sabemos que, hoje em dia, não é necessariamente a maioria da população.




GameBlast: Antes do A.I.L.A, vocês chegaram a desenvolver o Fobia - St. Dinfna Hotel. O que levou vocês a continuarem no gênero de terror e, além disso, quais foram os principais aprendizados que vocês levaram do Fobia para o desenvolvimento do A.I.L.A? Pergunto de maneira ampla, pode ser na questão de processos, quantidade de gente envolvida, organização do fluxo de trabalho e funções, etc.

Martins: Falando um pouco do horror primeiro, eu acho que foi um caminho natural. Somos fãs do gênero, seja jogos, filmes, no que for. O Fobia foi algo que gostamos de fazer e começamos a criar um público, a criar uma identidade, né? Então, creio que faria sentido manter esse público, manter essa identidade. É o que gostamos de fazer, então queremos nos manter nesse nicho de horror e nos estabelecer como uma desenvolvedora de jogos de horror. É o que gostamos de fazer e o que, pelo menos, a gente acha que sabe fazer, então estamos aí trabalhando nessa parte.

Falando de aprendizado, Fobia foi o nosso primeiro jogo como empresa e vemos tudo o que passamos, de todo o processo — desde o começo do esboço, do desenvolvimento, da parte burocrática envolvendo a relação com as first parties, como a PlayStation, a Xbox, a Steam —, nós entendemos como funciona essa dinâmica, de qual é a melhor forma de conversar com tais pessoas, de como é nossa relação com as publishers, uma vez que tivemos uma no Fobia e estamos com outra no A.I.L.A.




Entendemos bastante do processo para crescermos como empresa mesmo, na parte de gerenciamento, e para nos ajudar com o que estamos fazendo agora. No Fobia, nós tínhamos oito pessoas trabalhando, hoje, no A.I.L.A, temos vinte e cinco. É um salto muito grande de um projeto para outro. Para conseguirmos gerenciar, entender como melhor trabalhar melhor como equipe, o Fobia deu toda uma base para entendermos como que a gente consegue se organizar da melhor forma para fazer isso fluir. 

Até tecnicamente. Sabemos que o Fobia deu certo, teve feedbacks muito positivos, mas entende que muita coisa ali pode ser melhorada. Muita coisa, a nível técnico, sabemos que falhamos, que poderíamos melhorar. É nisso que estamos nos pontuando. “Olha, o feedback do Fobia foi que o combate talvez fosse um pouco limitado demais, sem possibilidades, então o que entendemos daqui para fazermos melhor no A.I.L.A?”. 

Tecnicamente falando mesmo, aprendemos muitas coisas, do que o jogador gosta, o que ele gostaria de ver, então tentamos nos pontuar nisso para trazer o que já estamos fazendo no A.I.L.A agora. Pegar tudo o que fizemos no Fobia e melhorar como produto.




GameBlast: Partindo da última resposta, vocês comentaram que querem traçar essa identidade, mas era justamente a minha próxima pergunta: vocês se veem experimentando novos gêneros e estilos de jogabilidade em um futuro pós A.I.L.A? Talvez até dentro do horror, já que existem outros gêneros, como aquele mais trasheira, que não é bem medo, por exemplo. Acredito que o próprio A.I.L.A já brinque um pouco com isso. Conseguem se ver dentro desses tipos de horror ou mesmo completamente fora dele? Nem por obrigação, não apenas se vendo, mas também se sentem estimulados por vontade própria?

Martins: Sim, nunca gostamos de fechar nenhum tipo de porta. Vontade até temos, com certeza. Eventualmente, a nossa tendência é evoluir nossos projetos, tentar experimentar coisas diferentes. Hoje, estamos fazendo o nosso segundo jogo em primeira pessoa, então, quem sabe, no próximo projeto, se não queremos experimentar uma forma diferente, um horror que não seja em primeira pessoa, algo em terceira [pessoa]. Queremos estar sempre evoluindo dessa forma.

Isso que você falou, um horror diferente, é algo muito legal, a porta está completamente aberta para trabalharmos com qualquer tipo de horror. Mesmo outros jogos, embora não tenhamos planos específicos para abrir para um jogo mais casual, muito porque nossa equipe ainda não comporta isso de muitas coisas ao mesmo tempo, mas eu sou totalmente aberto a essa ideia. Eu a vejo crescendo não só jogo de horror, eu sou muito fã de qualquer tipo de coisa. Meus jogos favoritos são Super Mario. 

Então, sim, eu me vejo muito trabalhando nesse tipo de jogo. Tenho vontade também. Contudo, estamos num processo em que a gente quer ficar um pouco mais focado nesse nicho para estabelecer o nosso nome. Aí, quem sabe, com a companhia um pouco mais estabelecida, rodando da forma como deveria, talvez consigamos expandir e, quem sabe, brincar com outros gêneros também. 




GameBlast: Para encerrar e fechar o ciclo da coisa, mais uma pergunta mais direta e clichê: o PC é a plataforma que a gente já tem certeza por conta do Steam, mas há previsão de chegar em consoles? E uma janela de lançamento mais específica além de 2025? Já dá para apostar em alguma?

Martins: Quanto às plataformas, o PC é a única anunciada. Estamos trabalhando em relação a todas as outras plataformas possíveis, mas não temos nenhuma informação oficial para divulgarmos no momento. Estamos trabalhando com a nossa publisher para ver como que a gente consegue para levá-lo para a maior quantidade de plataformas possíveis, é o que gostaríamos, mas hoje só podemos confirmar o PC. 

Em termos de lançamento, também não temos uma data certa, fechada, mas a janela é esse ano. Garantimos que o jogo vai sair esse ano, só não conseguimos especificar uma data exata. 




GameBlast: Só um adendo: vocês chegaram a comentar que trocaram de publisher. O que levou a isso? Como vocês se enxergam em cada uma? 

Martins: Hoje, estamos trabalhando com a Fireshine Games, que é da Inglaterra. No Fobia, nós trabalhamos com a Maximum, dos Estados Unidos. A mudança acabou acontecendo de uma forma que gostaríamos até para expandir a nossa questão de conhecimento, de trabalho, de como é trabalhar com equipes diferentes. 

No pós-lançamento do Fobia, até chegamos a conversar com a Maximum sobre possibilidades para o futuro, mas acabamos optando, em negociações — e conversamos com várias publishers até fecharmos com uma —, analisando as possibilidades disponíveis, por mudar mais por uma questão de que, para nós, como empresa, vai ser mais interessante trabalhar com um time diferente, com uma cultura diferente de trabalho. 

Está sendo um trabalho bem legal, está valendo a pena. Foi uma parceria legal e acho que essa mudança é boa para a gente como empresa, como um todo.




GameBlast: Agora, para encerrar de verdade: mais algum recado que você queira deixar por livre e espontânea vontade? Ou que você queria falar sobre e ninguém faz a pergunta?

Martins: Acho que é bem simples: tudo o que pedimos para o pessoal que se interessa, que gosta do jogo, que quer nos acompanhar: acompanhe-nos nas redes sociais e, principalmente, adicione-nos na wishlist do Steam. A lista de desejos é a nossa grande métrica para que nós consigamos nos ranquear bem. Quanto mais números ali, mais o Steam divulga nosso jogo para o mundo. Para nós, é um número muito importante e é de graça, é só entrar lá e dar um clique. Com isso, você também recebe notícias do jogo, então, conforme nós formos divulgando algo, a própria Steam vai avisando das atualizações. 

Então, quem tiver interesse, siga-nos lá. Nos próximos dias, semanas, vai ter muita novidade legal saindo. Esperamos anunciar coisas boas em um futuro próximo.