Обзор Steel Seed
Молодая команда Storm in a Teacup, прежде всего прославившаяся хоррор-квестом Close to the Sun, представляет нашему вниманию свой новый проект, явно вдохновлённый Souls-играми или, скорее, Styx: Master of Shadows, но с футуристическим сеттингом. Действие Steel Seed разворачивается в подземном комплексе далёкого будущего. Люди, как водится, сделали то, что умеют лучше всего — разрушили экосистему планеты и поставили себя на грань вымирания. Однако амбициозный учёный сумел создать продвинутый искусственный интеллект, призванный дождаться восстановления Земли и возродить наш вид. Главная героиня, Зои, пробуждается в теле андроида, в которое было внедрено её сознание. Вместе с небольшим летающим дроном по имени Коби ей предстоит разобраться, что происходит в этом месте и как можно...Читать дальше


Молодая команда Storm in a Teacup, прежде всего прославившаяся хоррор-квестом Close to the Sun, представляет нашему вниманию свой новый проект, явно вдохновлённый Souls-играми или, скорее, Styx: Master of Shadows, но с футуристическим сеттингом.
Действие Steel Seed разворачивается в подземном комплексе далёкого будущего. Люди, как водится, сделали то, что умеют лучше всего — разрушили экосистему планеты и поставили себя на грань вымирания. Однако амбициозный учёный сумел создать продвинутый искусственный интеллект, призванный дождаться восстановления Земли и возродить наш вид. Главная героиня, Зои, пробуждается в теле андроида, в которое было внедрено её сознание. Вместе с небольшим летающим дроном по имени Коби ей предстоит разобраться, что происходит в этом месте и как можно спасти человечество. Сюжет поначалу интригует: у него неплохая основа, и выстроен он достаточно грамотно. Однако ближе к середине начинают отчётливо проступать ключевые повороты, теряя эффект неожиданности. Дополнительной проблемой может стать подача истории. Бóльшая часть объяснений спрятана в коллекционных записках, тогда как Зои комментирует происходящее вслух, ведя “диалог” с Коби. И тут возникает ещё один нюанс: героиня понимает своего спутника, но для нас его речь звучит как набор забавных “пищалок”. В результате их беседы всё больше напоминают монолог сумасшедшей, что мешает полностью ассоциировать себя с героиней.
Геймплейно перед нами стелс-экшен с элементами платформинга. При исследовании локаций мы часто карабкаемся, бегаем по стенам, совершаем акробатические трюки и решаем простые пространственные головоломки. Платформинг в целом отзывчивый — Зои делает именно то, что от неё ожидаешь. Часто встречаются протяжённые секции, где важно не ошибиться, поэтому правильное взаимодействие с окружением осваивается довольно быстро. Большую роль в процессе играет наш компаньон — дроид Коби. Его можно взять под управление, чтобы свободно летать по округе, исследовать труднодоступные места и активировать разнообразные механизмы. Проект во многом построен на взаимодействии между героиней и её спутником, и это ощущается органично. Стелс-механики в Steel Seed знакомы каждому, кто играл в жанре: прячемся за укрытиями, отвлекаем противников и устраняем их быстрыми ударами. Вместо высокой травы здесь — глитч-поля. Это особые зоны с активными помехами, в которых враги, управляемые ИИ, не могут обнаружить героиню. Звучит необычно, но отлично вписывается в общий футуристический сеттинг. Прятать тела противников после устранения не придётся — они попросту исчезают. Коби в стелсе незаменим: он позволяет безопасно осматривать территорию, отмечать врагов и их маршруты, устраивать диверсии. В его арсенале — мины, приманки и те же глитч-поля. Однако важно помнить, что дрона могут заметить и уничтожить. Пусть это и не влечёт серьёзных последствий, но на его “перезагрузку” придётся потратить пару минут. Искусственный интеллект здесь нельзя назвать особенно умным, только и откровенно слепым он тоже не является. Зои довольно быстро могут обнаружить, а один из видов врагов в таком случае убивает её за считанные секунды — без шансов на спасение. Смерть в подобных секциях особенно неприятна, ведь откат идёт к самому их началу. Это не означает, что сражения невозможны — более того, временами игра вынуждает нас вступать в открытый бой. Всё по канонам: лёгкие и тяжёлые атаки, увороты (привет, поклонники Souls). Коби тоже не остаётся в стороне: он может обстреливать противников, наносить удары по уязвимым точкам и тем самым быстро заполнять шкалу оглушения. После прокачки дроид получает доступ к минам и особым взрывным выстрелам. Любопытный момент: если установить мину вне боя, враги её не замечают и охотно заходят в зону активации. А вот в бою они вдруг становятся крайне осторожными — начинают ходить по краю ловушки, всячески избегая взрыва. Приходится хитрить и заманивать их в западню. Если элементы стелса и паркура ощущаются проработанными и отполированными, то боёвка выглядит немного сыровато. Тайминги для идеального уклонения не всегда очевидны, а анимации атак порой сбивают с толку. Некоторых ударов и вовсе невозможно избежать. В итоге вступать в открытые схватки не хочется — и сама игра к подобному подталкивает. Скрытное прохождение не только комфортнее, но и ощутимо выгоднее. Нам словно постоянно намекают: бой — это боль. На стандартной сложности Зои может погибнуть всего от трёх ударов, а вот врагов нужно “ковырять” долго и упорно. Ближе к концу игры количество противников на локациях становится таким, что идти в лобовую становится сродни самоубийству.
Прокачка в игре разделена на три основные ветки: скрытность, поддержка от Коби и открытый бой. Для покупки улучшений недостаточно просто собирать “осколки” с поверженных врагов — необходимо также выполнять определённые условия. Например, устранить десять противников, будучи не замеченным ни разу. Довольно интересный подход: он мотивирует использовать все механики проекта и пробовать разные стили прохождения. Только вот здесь и кроется одна неприятная ловушка от разработчиков. Вас на протяжении всей игры мягко, но настойчиво учат избегать открытых сражений. И мы, естественно, с этим соглашаемся. Прокачка уходит в скрытность и поддержку Коби, а не в бой. Ресурсов, кстати, на всё точно не хватит, если вы не исследуете уровни вдоль и поперёк. Я, например, в своём прохождении полностью проигнорировал ветку боя — и не чувствовал в этом никакой нужды. Зачем, если со скрытностью всё отлично, а при хорошем планировании и грамотной помощи Коби враги вообще не замечают тебя? И вот тут, ближе к финалу, игра неожиданно подсовывает “сюрприз”. Сначала — две арены с несколькими волнами врагов, где скрытность не работает вовсе. Справиться с ними можно, пусть и с трудом — здесь Коби по-прежнему выручает. Но затем следует худшее геймдизайнерское решение во всей игре: заключительный босс – невероятно живучий враг с тремя фазами и атаками, которые не так-то просто прочитать. А чтобы уж наверняка испортить вам финал, Коби в этом бою попросту отсутствует. То есть весь ваш прокачанный до совершенства геймплейный фундамент рушится за секунду. Умения, на которые была сделана ставка, — не работают. Просто представьте, что в финале Thief вас заставляют сражаться с консортом Раданом из Elden Ring. Наслаждайтесь болью и страданиями. Именно такие решения сводят на нет все полученные до этого положительные эмоции от игры. Досадный промах в балансе, который портит общее впечатление от финала. Я действительно считаю подобное плохим геймдизайнерским решением.
Глобально Steel Seed делится на четыре крупные локации. Первые три — индустриальные зоны, напоминающие заводы, созданные машинами для машин. Эти места мрачны, гнетущи и совершенно негостеприимны. Часто единственным источником света оказывается прожектор Коби, освещающий путь среди тёмных коридоров. Постоянный скрежет, вибрации и монотонный гул механизмов создают ощущение, что ты находишься внутри гигантского живого организма — но организм этот явно не рад человеческому присутствию. Многие участки кажутся абсурдными с привычной нам точки зрения, только приглядевшись, начинаешь понимать — в них есть своя, машинная логика. Это мир, где человеку не место, и игра отлично передаёт данный посыл. Финальная локация, напротив, — полная противоположность предыдущим: зелёная, цветущая зона, освещённая ярким искусственным светом. Здесь хранятся семена и генные материалы, отсюда должно было начаться возрождение человечества. После стольких часов мрака и холода эта зона воспринимается как настоящий луч надежды — символ того, что не всё ещё потеряно. Уровни в Steel Seed построены грамотно. Тут множество тайников, секретов и коллекционных предметов. Исследовать их приятно и удобно: по карте разбросаны контрольные точки — они же служат телепортами и местами для прокачки. При желании всегда можно вернуться в любую из уже пройденных зон и продолжить искать спрятанное. Полное прохождение занимает около десяти часов. В эпоху раздутых открытых миров и необязательной "гринд-мишуры" это скорее плюс. Время тут используется с умом: каждая локация предлагает уникальные механики и новые типы врагов, постепенно усложняя игру и расширяя ваш арсенал возможностей. Всё это создаёт ощущение цельного и аккуратно выверенного опыта. Вот только финальный сегмент, о котором я писал выше, — слегка портит общее впечатление. После всего того, как игра развивает и поощряет определённый стиль прохождения, последняя глава может показаться откровенно неуместной и вызвать раздражение.
Что касается технической стороны, то серьёзных проблем я не заметил. Присутствуют мелкие баги, но разработчики честно предупреждали, что это — пресс-версия и многие недочёты будут устранены к релизу. Приятный бонус — на релизе будет русская озвучка.
75 | Steel Seed — добротный стелс-экшен с крепким платформингом и довольно стандартной постапокалиптической историей. Это концентрированное приключение с интересными ситуациями, где от игрока требуется внимательность, планирование и изобретательность. К сожалению, ближе к финалу проект внезапно решает примерить на себя роль Souls-наследника — без достаточного опыта, подготовки или логического обоснования. Вместо аккуратного и выверенного стелса нас заставляют вступать в открытые схватки, а в решающей битве и вовсе лишают ключевого союзника, на котором построена бóльшая часть игровых механик. Зачем подобное было сделано — остаётся загадкой. Одно можно сказать точно: столь спорный финал способен значительно испортить впечатление от всего проекта, который до этого уверенно шёл по своему пути. |
Обзор написан для Stratege.ru по цифровой версии игры для PS5 предоставленной издателем. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.