Análisis de Atomfall – Sobrevivir a la peligrosa campiña atómica británica

Vivimos una época donde las aventuras pueden trascender todos los límites, siendo algo que veremos en este…

Mar 23, 2025 - 15:18
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Vivimos una época donde las aventuras pueden trascender todos los límites, siendo algo que veremos en este análisis de Atomfall. Aunque podamos sentir que la experiencia puede resultar familiar, incluso para los que han seguido de cerca los progresos de Rebellion como estudio, esta nueva aventura en mundo abierto va a ser capaz de sorprendernos en muchos aspectos. Dejando a un lado esos conceptos en los que se ha sabido moldear una experiencia desde lo más básico, hasta lo más complejo. Y empieza con el listón muy alto y muchas referencias para hacerlo lo mejor posible.

Si bien se ha buscando referenciar grandes títulos, como es el caso de Fallout, sería un error enorme intentar adentrarse en la campiña inglesa que nos propone Atomfall pensando en la licencia de Bethesda. Pero lo cierto es que encontramos muchos más paralelismos con un juego que también abordó la experiencia de exploración y supervivencia en una ambientación peculiar. Hablamos de Generation Zero,  del que se pueden haber tomado muchas lecciones para ofrecer una experiencia mejorada, y Atomfall evoluciona aquel concepto a un nuevo nivel. Análisis de Atomfall - Sobrevivir a la peligrosa campiña atómica británica 10

La central de Windscale fue testigo de un accidente nuclear y se convierte en protagonista de este análisis de Atomfall

Y es que hay ciertos paralelismos, relativos, con la ambientación vintage que proponen para la América nuclear distópica de Fallout. En ese caso, encontramos cierto glamour, mientras Atomfall profundiza en el entorno rural británico para crear una ambientación potente y misteriosa, que comienza forzando mucho el misterio para atropellar cualquier noción que los jugadores tienen para este tipo de propuestas. 

Una pintoresca región británica

Rebellion busca innovar en el ámbito de la narrativa. Y para ello, intenta evaluar nuevas fórmulas. Se le ha ocurrido usar ese tipo de narrativa contextual, que tanto podemos ver en muchos juegos con gran lore y poca historia. Pero lo más importante es cómo quieren contarnos esa historia para esta ocasión. Para que el jugador entienda el concepto, no hay mejor manera de exponer al jugador, desde un primer momento, a una incertidumbre absoluta. Y es precisamente en este aspecto donde se hace énfasis nuevamente, siendo Atomfall un poco más amable que el insólito juego de los robots extraterrestres o mutantes monstruosos. 

De hecho, debemos considerar que tiene cierta base real. En esta ocasión, visitamos el norte de Inglaterra, más concretamente la región de Windscale, que en los años 60 sufrió un accidente nuclear que se sometió a una cuarentena por la radioactividad. Con eso en mente, Atomfall ahonda en una aventura que nos traslada a esa región, dejándonos expuestos al misterio en torno a ese desastre energético. Una aventura que comienza con tal incertidumbre que, en gran medida, hay que acostumbrarse dadas las circunstancias. Nuevamente se busca la implicación absoluta del jugador para querer satisfacer su curiosidad. Quizás, pueda incluso abusar mucho de esa necesidad, pudiendo hacerse más confuso que interesante. Y es que, sin más cuestiones que la presentación de la situación catastrófica, despertamos en un bunker donde nos aborda un individuo malherido que nos insta, con gran urgencia, a investigar “El Intercambiador”. 

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En el juego predomina el bosque, pero la principal aldea resulta pintoresca y nos traslada al norte de Inglaterra de forma eficiente

A partir de ese punto, con el recurso necesario para abrir ciertas puertas, comenzará una aventura en la que deberemos ser nosotros quienes nos impliquemos en todo. Cuando digo en todo, es que no nos van a dar indicadores de posición de nuestro objetivo, sino “pistas” que debemos seguir para descubrir nuestro siguiente paso. Y esto, parece ser parte de una fórmula que, según para quien, puede ahondar en el esfuerzo necesario de querer saber más. Y en la fórmula que se expone esta aventura, el equilibrio necesario para lograr que el jugador quiera optar por continuar es complicada, sobre todo cuando las pistas que seguimos no parecen conducirnos a nada y nos empezamos a sentir perdidos. Del mismo modo, al ser un mundo abierto, podemos encontrarnos en ese típico conflicto de no saber orientarnos cuando nos abordan misiones secundarias o debemos atender otro tipo de necesidades. En un entorno como este, puede ser un problema severo.

Y es que, perderse en Windscale no es lo mejor que nos puede pasar. Es un entorno hostil, donde la supervivencia, sin entrar en mecánicas complejas, requerirá de ser más inteligentes que habilidosos. Ahora bien, tras superar un par de aspectos que nos sirven para adoptar las primeras nociones de cómo afrontar ciertas cosas básicas en el juego, nos damos cuenta que los fundamentos son básicos. Explorar, investigar, atender nuestro limitado inventario y aprender a sobrevivir. Algo que es básico, pero que resultará evidente antes de salir de ese primer búnker. 

Un búnker que nos protegía de un valle en cuarentena. Un valle que descubrimos a la vez que nos percatamos de la magnitud de nuestra misión. Una misteriosa cabina está justo frente a nosotros y el teléfono está sonando. Una voz dice “Oberon debe morir” y nos quedamos patidifusos. ¿Quién es Oberon?¿Qué hacemos aquí? 

Sobrevivir a Windscale

Cuando comenzamos a entender la situación, empezamos a explorar un vasto mapa, de varias regiones que ofrece el juego. Una colina que desemboca en un gran lago, en donde se encuentra una gran central atómica de la que surge una gran alteración al cielo. Y el entorno se ve vacío, aunque el concepto de postapocalíptico choca con la naturaleza verde de la región británica.

No obstante, las sólidas estructuras de las aldeas circundantes al primer pueblo, sometido a altas murallas de cemento, denotan la destrucción provocada por el abandono al que se ha visto sometida la región por la presencia militar. Eso, combinado con la presencia de disidentes, los proscritos, comienza a servir para entender que tendremos que elegir bien cómo sobrevivir. Los recursos son limitados, siendo la parte más exigente del juego dadas las circunstancias a las que hay que enfrentarse.

Por tanto, empezamos perdidos, confusos y en un entorno complicado de superar, aunque cada uno puede determinar qué pista seguir, cómo hacerlo y cómo enfrentar cada situación. Ahora bien, si buscas pelea, debes saber que el combate dista de ser ágil. Tanto por la cadencia del disparo de las armas, sobre todo al inicio, así como por el combate cuerpo a cuerpo. Es por esto que, si encontramos un grupo de enemigos, una retirada puede ser mejor opción que cualquier otra, aunque siempre se puede recurrir al sigilo. Incluso, se podría decir que hay que saber medir nuestra fuerza, por que los conflictos violentos pueden ser contraproducentes en la mayor parte de las ocasiones.

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La gestión de habilidades es otro aspecto complicado, donde hay que aprender lecciones y luego aplicar inyecciones que nos proporcionan puntos de habilidad para canjear

No obstante, no somos expertos en nada y hay que ir adquiriendo habilidades. Habilidades que tienen un modo bastante peculiar para ser adquirida. Primero hay que adquirir conocimientos y, después, habilitarlos con inyecciones concretas. Es decir, que no es un juego que nos inste a la propia experiencia o subidas de nivel, sino a explorar para encontrar ambos recursos y poder adquirir esas habilidades que poder aprovechar. Habilidades que, lejos de habilitar acciones, lo que se puede interpretar de ellas es que nos dan más opciones de sobrevivir. Son aptitudes pasivas que nos ayudarán en determinados momentos. Pero lejos de pensar que progresaremos por lógica, debemos entender que hay que explorar y buscar, tanto las aptitudes como las inyecciones, restando algo de naturalidad que había logrado con otros méritos.

Es obvio que si hablamos de juegos de supervivencia, o RPGs postapocalípticos, buscamos una serie de mecánicas comunes que nos hagan sentir, en la medida de lo posible, cómodos. Pero Rebellion ha tenido otra idea para con Atomfall, porque ha buscado simplificarlo todo hasta el punto de ver que no es ni una cosa, ni otra. Como juego de supervivencia, se limita a los propios combates, mientras que no tiene ninguna aptitud como RPG. Por tanto, volvemos a tener como referencia un juego como Generation Zero, antes que cualquier otra cosa que podamos conocer. 

Clasicismo postapocalíptico

Es posiblemente una de las mayores referencias a juegos como Fallout, tirar de una ambientación clásica conocida, con elementos futuristas en un ámbito postapocalíptico. Pero la magnitud del RPG de Bethesda le puede sentar muy grande a Atomfall para referenciar. Lo mismo que sucedió con Avowed y aquellos que buscaron en The Elder Scrolls una referencia. Es aquí donde hemos citado en numerosas ocasiones el juego de Avalanche Studios, que apostaba por resolver un misterio en una ambientación vinculada a los años 80 con una peculiar invasión de robots extraterrestres. En el caso de Atomfall, podemos sentir algo especial en este aspecto cuando somos conscientes de que esta aventura se basa en acontecimientos reales. 

Viajamos a la campiña inglesa, donde la naturaleza verde prevalece sobre cualquier entorno sometido a la energía atómica. Es así que encontramos un entorno rural, con un predominante color verde por la vegetación y construcciones rurales de piedra típicas inglesas. No obstante, pasado el tiempo empezamos a acercarnos a las estructuras que comienzan a denotar que no se ha trabajado para que este juego sea espectacular visualmente en todos los ámbitos. Limites que pueden deberse a ciertas decisiones, como la de lanzar el juego en la generación anterior, que ha lastrado cualquier ambición de ir a nuevas cotas técnicas. 

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Texturas e iluminación son realmente buenos, aunque la versión de PC destaca por la oclusión ambiental que desaparece en Xbox

Sin haber probado la versión de Xbox One, y habiendo ejecutado el juego tanto en Xbox Series X como en PC, con un Ryzen 5800 con una RTX 4070, podemos empezar a ver que hacerlo para Xbox One no ha sido la única decisión que podemos interpretar como errónea. Y esto lo digo desde la perspectiva de buscar la ambición en este apartado. No se les puede reprochar haber querido abarcar cuanta más gente mejor. Pero, solo así podríamos justificar algunas cosas que no estarían en los estándares que se presuponen para el momento. 

Una de esas decisiones cuestionables está en ver el juego corriendo en Xbox Series X y compararlo con la versión de PC. La falta de opciones para elegir en consola limita mucho, ya que para conseguir correr el juego en 4K y 60fps, se ha prescindido de muchos efectos visuales que visten muy bien el juego. Algo que no pasa en PC, incluso planteando la opción de bajar la resolución a 1080p, permitiendo alcanzar más de 100 fps con todo al máximo de calidad. El rendimiento es bueno, en general, manteniendo el framerate en unas cotas estables en todo momento, para cada caso. Es algo realmente meritorio, ya que la distancia de dibujado es muy elevada y permite disfrutar de entornos repletos de objetos que visten muy bien el paisaje. 

Claro que gran parte del mérito son elementos técnicos que encontramos en PC, mientras que en consola se han desactivado. Y si bien el paisaje, como un término que contempla algo que no está en primer plano, ofrece un resultado bien apañado, no se encuentra este nivel de calidad en todo momento.  Puede hacer falta centrarse mucho en el nivel de detalle de cada una de las estructuras, donde el trabajo en texturas es muy bueno. Pero se puede ver que el diseño de esas estructuras es bastante tosco, muy propio de tantos juegos independientes que están surgiendo ahora. Incluso, por debajo de algunos que optan, a costa del rendimiento, en usar motores más capaces de lucir. Incluso, podemos advertir que hay muchas estructuras repetitivas. Consecuencia de intentar poner muchos objetos en el escenario, hasta el punto de haber encontrado el mismo NPC repetido, incluso en el doblaje. 

El doblaje es algo que merece la pena destacar, no obstante, atendiendo a los personajes con los que interactuamos, hay que atender un aspecto antes. Las animaciones, en general, no estarían a la altura del propio nivel que hemos citado. Aunque se puede ver interés en que los modelados se adapten mejor, se notan algo robóticas y forzadas. Aunque pueda parecer meritorio, resulta peculiar ver cómo fruncen el ceño de forma constante cuando hablan.

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El combate se siente pesado, nos obliga a apuntar bien en cada disparo, siendo inteligente evitar los conflictos siempre que se pueda

Ahora bien, si en cuestión de gráficos nos deja con un sabor agridulce, donde el juego no falla es en el apartado sonoro. Y puede que sea más importante para adecuarse a este concepto de inmersión que necesitamos en este tipo de aventuras. Ahora bien, preparad vuestro inglés, dado que estamos ante un juego que nos propone un ejercicio al puro estilo de Muzzy. Algunos se acordarán de este popular personaje de la BBC que servía para aprender inglés con el tradicional acento británico. 

Es más, no es cuestión de atender un juego con un exquisito acento británico de los medios de comunicación. Encontramos ese acento propio de los aldeanos británicos, que le dan un punto adicional a la inmersión que requiere este juego. A esto, añadir que siendo un juego de exploración donde debemos explorar y, en ocasiones, estar vigilantes, las conversaciones que se cuelan o los sonidos, nos llegan de forma eficiente por el lugar donde corresponde. Podemos estar muy alerta a todo lo que acontece en torno a nosotros, aunque también podrían haber aprendido más de una tonada para ser silbada.

Algo más que enfrentarse al peligro

Hemos ahondado en aspectos que deberíamos considerar con mucho cuidado. Es obvio que algunas cosas pueden ser arriesgadas y podrían hacer que el juego no se disfrutara como es debido. Uno de los errores más comunes es buscar referencias populares por coincidencias muy puntuales, como puede ser el caso de la relación de Atomfall con Fallout. Podemos encontrar algunos paralelismos circunstanciales, pero queda muy lejos de ser un juego que se le parezca en lo más mínimo. Del mismo modo, marca distancias con el juego de Avalanche Studios que hemos señalado como un buen referente para hacernos una idea más general de esta propuesta.

Incluso, podríamos decir que Atomfall es una evolución lógica de esos juegos de supervivencia que olvidan lo más trivial en sus aventuras. Sin llegar a ser un RPG, tenemos un combate pesado. Sin llegar a ser un juego de acción, tenemos una atmósfera muy particular y atractiva, con un misterio que deberemos ir resolviendo con el menor número de indicadores de neón señalándonos el camino. Cómo se ha planteado la forma de progresar por la aventura tiene un elemento muy interesante, natural. Pero también puede ser demasiado intrincado y confuso. Hay que tomarlo con la debida paciencia, leer bien las pistas y no pensar que nos van a resolver la misión, ya que pueden requerirse de más pistas ubicadas en cualquier lado. Ese progreso natural confiere un matiz interesante y novedoso, aunque es caminar por un alambre si el jugador no se centra o busca otro tipo de experiencia. 

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La mayor virtud del juego es la sensación de descubrimiento y la incertidumbre que generan las «pistas» que nos dan indicios, sin señalar del todo

Incluso, me atrevería a decir que la versión de Xbox está por debajo de lo que debería ofrecer. La falta de esas opciones visuales puede ser contraproducente para un público que debería poder disfrutar de un juego visualmente más pulido. Si a un juego con muchos elementos en pantalla y gran trabajo en texturas e iluminación, le quitas la oclusión ambiental o el posprocesado, el resultado final es pobre. Y es que no deja de ser un juego en el que no se han gastado millones en diseñar cada objeto y no se ha buscado hacerlos más detallados para poder abarcar hardwares menos potentes. Aunque el rendimiento es sólido, puede no ser suficiente para lo que se puede exprimir una Xbox Series. 

Incluso, y por desgracia, nos hemos topado con algunos conflictos técnicos. Problemas con el audio en la versión de consolas, además de crasheos bastante severos en la versión de PC. No son demasiado frecuentes, pero ya sabéis lo que fastidian. Al menos el guardado es relativamente frecuente como para que perdamos mucho progreso. 

Una manera distinta de sobrevivir

Para concluir este análisis de Atomfall, vamos a concluir que el juego tiene todo lo que podríamos esperar si no nos hemos hecho una idea equivocada y hemos sabido elegir bien la referencia real que este juego tiene. Una experiencia que retoma una ambientación peculiar, con unas mecánicas que son realmente interesantes. Una apuesta por la originalidad, más que por la innovación, donde cada uno va a poder enfrentarse a una situación tan compleja, como quiera comprender. 

Prescindir de marcadores y llevar al jugador a la deducción para seguir las pistas, puede servir para implicar al jugador a un nuevo nivel. Puede que el apartado técnico, sobre todo por la versión menos pulida de las consolas, pueda complicarlo un poco. Pero no nos equivoquemos, que no estoy diciendo que el juego sea malo técnicamente. Se han tomado algunas decisiones que sigo sin entender, porque la resolución no es sinónimo de calidad en la era del Ray Tracing y el postprocesado. Ahora bien, si nos centramos en cómo suelen ser estos juegos, es evidente que Atomfall ahora se expone como uno de los más espectaculares del subgénero. 

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Puede que sea uno de los juegos que mejor implementa la necesidad de explorar y gestionar los recursos. Una aventura que requerirá de implicación máxima, pero la satisfacción es enorme

Y afrontando esta experiencia, complicada y misteriosa, Atomfall se convierte en una de esas bazas que puede capturar la atención de muchos tipos de usuarios diferentes. Desde una buena aventura narrativa, con unas mecánicas interesantes y desafiantes, con una exploración exhaustiva, un combate preciso y exigente, puede satisfacer por una buena cantidad de horas a muchos jugadores ávidos de historias de ciencia ficción y un toque de historia. 

En un momento en el que el catálogo de Xbox debe crecer en este tipo de propuestas, esta apuesta es un buen ejemplo de que no hace falta hacer una película interactiva para ser protagonista de una gran historia. Si pensabais que os iba a desvelar algo del misterio en torno a Windscale, tendréis que descubrir cuál es el camino a la primera pista que habéis descubierto aquí.