Die Chefs von WoW und WoW Classic erklären, was die besten Momente der letzten 20 Jahre für sie sind
Ion Hazzikostas und Holly Longdale sprechen über ihre Erfahrungen als Spieler und Entwickler in 20 Jahren World of Warcraft. Der Beitrag Die Chefs von WoW und WoW Classic erklären, was die besten Momente der letzten 20 Jahre für sie sind erschien zuerst auf Mein-MMO.de.


Blizzard feiert den Geburtstag des Franchises, das sie die letzten 30 Jahre berühmt gemacht hat: Warcraft ist 30 Jahre alt geworden, World of Warcraft 20 Jahre alt. MeinMMO konnte zum Jubiläum mit den Chefs sprechen und hat ein wenig in Erinnerungen geschwelgt – aber auch spannende Details von hinter den Kulissen erfahren.
Zum 30-jährigen Jubiläum von Warcraft hat Blizzard in einer weltweiten Tour mehrere Shows und Fan-Treffen organisiert, angefangen im Februar in London. Zu dieser Gelegenheit konnten wir mit Game Director Ion Hazzikostas und Executive Producerin sowie Vizepräsidentin Holly Longdale sprechen.
Ion Hazzikostas ist seit 2008 bei Blizzard und hat maßgeblich an Wrath of the Lich King mitgearbeitet. Viele Bosse in Ulduar sind zum Teil ihm zu verdanken. Als eine seiner ersten Amtshandlungen bei Blizzard hat er Bugs gefixt, die ihn selbst genervt haben.
Holly Longdale kam 2020 zu Blizzard und hat damals als Princial Game Producer und Lead Producer vor allem an WoW Classic gearbeitet – das übrigens absichtlich mit Bugs erschienen ist. Zuvor hat sie an EverQuest II mitgewirkt.
Im Interview mit den beiden Chefs haben wir ein wenig über ihre Erfahrungen bei Blizzard gesprochen, die Vergangenheit des Spiels und den wichtigsten Stützpfeiler von WoW: Die Community.
Im Moment geht’s in WoW um Goblins und ihre Hauptstadt:
„Wir haben nicht eine, sondern zwei gesunde, lebhafte Versionen von World of Warcraft“
MeinMMO: „You think you do but you don’t“ war eine der größten Fehlannahmen der Geschichte der Videospiele. Wie war so euer Feedback in diesen knapp 6 Jahren WoW Classic?
Ion Hazzikostas: „Es hat sich herausgestellt, dass viele Leute, die dachten, sie wollten das, es tatsächlich wollten. Sogar viele Leute, die nicht dachten, dass sie das wollten, wollten es.
Classic war fantastisch. Eine Reflexion der Vergangenheit und das seit nun fünfeinhalb Jahren. Die Art und Weise, wie es eine Generation von Spielern, die World of Warcraft 2004 und 2005 verpasst hat, in die Welt eingeführt hat, in die Magie, mit der alles begann, hat eine eigene Community hervorgebracht. Eine, die wirklich diese ursprüngliche Version des Spiels will. Das ist ein Beleg dafür, wie sehr sich WoW als Ganzes im Laufe der letzten 20 Jahre entwickelt hat.
Jetzt haben wir nicht eine, sondern zwei gesunde, lebhafte Versionen von World of Warcraft, die ein unterschiedliches Publikum mit unterschiedlichen Vorlieben ansprechen. Aber die sind alle Teil von dieser größeren WoW-Community.“
MeinMMO: Im Moment laufen beide Spiele gleichzeitig. Mit den neuen Jubiläums-Servern, wie fühlt es sich an, die originale und die moderne Version von WoW direkt nebeneinander zu sehen?
Holly Longdale: „Beide haben ein völlig unterschiedliches Publikum mit sehr bestimmten Bedürfnissen und Anfragen an uns. Und beide haben eigene Teams, die ihrer Zielgruppe zuhören und auf sie reagieren. Im Grunde zwei völlig funktionale, voneinander unabhängige Spiele. Und so behandeln wir sie auch, etwa in der Art und Weise, wie wir mit den Communities sprechen[…] und wir glauben, dass wir [den Spielern] das schuldig sind. […]
Es hat eine Weile gedauert, bis wir an diesem Punkt angekommen sind und verstanden haben, dass [die Communities] sehr einzigartig sind und unterschiedlich in dem, wie sie sich entwickelt haben.“
Ion Hazzikostas: „Das Spiel ist das gleiche wie vor 20 Jahren, aber die Art, wie die Leute spielen, hat sich doch verändert. Moderne Spieler sind einfach anders in ihrem Level an Anspruch und wie sie die Systeme angehen. Auf viele Arten war das ein großes Experiment. Wir haben 2019 eine „No Changes“-Version veröffentlicht nach unseren besten Möglichkeiten, aber so ziemlich am Tag drauf, als die Spieler auf die Server kamen, hat sich das verändert. Wie Holly sagte, wir haben uns gefragt, wie wir am besten der Community dienlich sein können, die wir da gefunden haben.
Das hat uns fortgeführt von #NoChanges zu #SomeChanges und noch weiter zu experimentellen Modi wie Season of Discovery, die neu gestalten können, was im Ökosystem von Classic möglich ist – und mehr. Das ist nur eine Sache davon, der Community zuzuhören, die wir haben und zu verstehen, was ihre Bedürfnisse sind, um ihnen bestmöglich etwas anbieten zu können.“
Die Community war auch der Mittelpunkt der 30-Jahre-Warcraft-Tour:
„Wir haben nichts geändert, nur weil wir dachten, es wäre besser“
MeinMMO: Eure „#SomeChanges“-Politik war für das Spiel sehr gesund und hat die Leute WoW Classic erleben lassen, wie es sich damals angefühlt hat, auch wenn es nicht exakt so ist wie damals. Wie entscheidet ihr, was ihr ändert?
Ion Hazzikostas: „Zum Launch 2019 oder danach?“
MeinMMO: Danach.
Ion Hazzikostas: „Spieler-Feedback. Wenn ich ganz ehrlich bin, ist ein teilweiser Grund dafür, dass wir an 2019 an ‘No Changes’ festgehalten haben, dass wir wussten, dass die Spieler uns gar nicht zugetraut haben, Änderungen vorzunehmen. Das war der Konsens in der Community. Die meinten: ‘Diese modernen WoW-Entwickler verbocken es nur.’ Also sagten wir dann: Okay, wir werden sogar Bugs nachbauen, die im Spiel damals vorhanden waren. Wir ändern so wenig wie möglich. Wir stecken Arbeit rein, Bugs ins Spiel zu bringen, um es authentisch zu halten. Dadurch hatten wir zumindest eine frische Basis als Startpunkt.
Als wir dann die ganzen Spieler hatten, die in der Classic-Version von Azeroth unterwegs waren, kamen viele zu dem Schluss, dass es vielleicht doch ein paar Dinge im Spiel gibt, die geändert werden sollten.
Einer der größten Wendepunkte war, als wir The Burning Crusade veröffentlicht haben. Da war es Spielern sofort klar, dass wenn wir die ursprünglichen Paladin-Siegel beibehalten – also eines für die Horde, eines für die Allianz -, dann würde der größte Teil der Leute Horde spielen, kaum jemand Allianz. Die Server wären schrecklich unausgeglichen. Die Spieler haben unsere Entscheidung unterstützt, beide Siegel für beide Fraktionen zugänglich zu machen, obwohl das exakt diese kampfmechanische Änderung war, von der wir geschworen haben, sie niemals zu bringen – und von der Spieler verlangt haben, dass wir sie niemals bringen. Aber die Änderungen, die wir vorgenommen haben, waren fast ausschließlich vom Großteil der Spielerschaft unterstützt.
Als wir das weiter erkundet haben, als es dann in Richtung Burning Crusade und Wrath [of the Lich King] ging, haben wir unsere Ideen nach außen getragen für Feedback, um in Erfahrung zu bringen, ob das etwas ist, wofür Spieler offen sind. Das war mit Abstand das, was uns von da an angeleitet hat. Wir haben nichts geändert, nur weil wir dachten, es wäre besser. Wann immer wir etwas geändert haben, dann nur, weil die Spieler sagten, sie sind nicht zufrieden mit etwas und wollen, dass wir es besser machen.“
Holly Longdale: „Wir waren so bewusst authentisch, ich erinnere mich daran, dass das Team künstlich den Kampf verlangsamt hat, um Kämpfe von 2004 nachzuahmen. Sodass es sich ehrlich authentisch anfühlt. Und die Spieler fragten sich: ‘Was passiert hier?’ Weil wir auf der modernen Engine waren mit den Sicherheits-Features, die wir brauchten.
Die Spieler meinten dann: ‘Wir dachten, wir wollten das, aber das wollen wir wirklich nicht.’ Schon da haben wir das Gespräch mit der Community aufgebaut. Das Classic-Team hat diese Beziehung seit 2019 aufrechterhalten und Vertrauen in diese Konversation ausgebaut. Das ist eine starke Bindung, auch wenn sich die Community über die Zeit geändert hat.“
„Sobald wir ein Spiel veröffentlichen, gehört es der Community“
MeinMMO: Die Gilde onlyfangs ist durch Classic auf Twitch gewachsen und umgekehrt. Wie groß ist die Rolle, die die Gilde im Revival von WoW Classic gespielt hat?
Ion Hazzikostas: „Für die Hardcore-Community sicherlich riesig. Das ist ein Beleg für die soziale Komponente, für die Macht von Classic für eine Welt, in der Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben können. Hardcore erhöht diese Spannung nur noch weiter. Den Wetteinsatz zu erhöhen, ist interessant, intensiv und aufregend.
Auf gewisse Weise ist Classic durch seine entschleunigte Geschwindigkeit eine sehr Streamer-freundliche Version des Spiels, weil man mit seinem Chat interagieren kann, während man spielt. Es ist mehr Platz für dieses Gescherze, das so viele Communities florieren lässt. Und hier können sie das im Kontext von Azeroth tun.“
Holly Longdale: „Das ist, denke ich, ein anderes, großartiges Beispiel dafür, dass, sobald wir ein Spiel veröffentlichen, es der Community gehört. Und wir können nie festlegen, was sie damit tun wird. Da kommen dann Momente, die zu Erinnerungen werden wie bei onlyfangs. Mit der Community und den Events, die sie erschaffen haben. Wir haben das vor einigen Jahren gesehen, als wir den Hardcore-Realm geöffnet haben.
Das ist eines dieser Dinge, die wir daran lieben, ein MMO zu machen. Du weißt nie, was du bekommst, wenn du etwas veröffentlichst.“
MeinMMO: Habt ihr einen signifikanten Anstieg an Spielern durch diese Streamer-Communities verzeichnet?
Ion Hazzikostas: „Schwierig zu sagen, weil das alles nicht zur selben Zeit passiert. Als wir Anniversary und Hardcore veröffentlicht haben, kamen viele Leute mit [onlyfangs] zusammen, um an dieser Reise teilzunehmen. Wir waren beeindruckt von der Stärke von Hardcore als Maschine, die Geschichten erschafft. Es gibt so viele wunderbare, virale, lustige, tragische Storys, die aus der Interaktion der Leute mit der Welt entsprungen sind.
Wir wurden überrascht von der beständigen Energie von Hardcore. Als wir den Modus erstmals veröffentlicht haben, dachten wir, das sei etwas, was initial Interesse auf sich zieht, aber haben erwartet, dass Spieler einfach wieder gehen, wenn ihr Charakter stirbt – nicht neu anfangen. Die Anzahl an Leuten, die einfach akzeptiert haben: „Jup. Das ist, wie die Reise dieses Charakters endet. Ich mache einen neuen und schaue mal, was passiert“, hat uns immer wieder verwundert und erleuchtet. Aber es hat eine wachsende, beständige Community erschaffen in einer Umgebung, die eigentlich so wirkt, als wäre nichts von Dauer – weil jeder Charakter eine begrenzte Lebenszeit hat.“



„Wir bauen Möglichkeiten für Leute, ein Leben zu leben, das sie sonst nicht leben könnten“
MeinMMO: Was ist die denkwürdigste Community-Interaktion die ihr in den letzten 20 Jahren hattet?
Ion Hazzikostas: „Es ist schwer, nur eine einzige auszusuchen. Ich verbinde mal ein paar Beispiele von Leuten, die ich auf den BlizzCons getroffen habe im Laufe der Jahre. Das waren oft Paare mit ihrem kleinen Kind, die uns als Entwickler einfach nur danken wollten für ihre Beziehung und das Kind, das bei ihnen ist. Das war immer wieder eine Erinnerung an die Macht von World of Warcraft, Leute zusammenzubringen, soziale Bindungen zu erschaffen.
Familien zu sehen, die buchstäblich nur existieren, weil sich die Eltern beim WoW-spielen kennengelernt haben, etwa, als sie einen Rare-Spawn in Mists [of Pandaria] gecampt haben oder beim Warten auf eine Dungeon-Gruppe mit dem Heiler gesprochen haben, nur um drei Jahre später zu heiraten. Jede dieser Geschichten ist unglaublich rührend und eine Erinnerung daran, wie viel Glück wir haben, tun zu können, was wir tun. Und dass Erfolg in unserer arbeit den Leuten Freude bringt und sie verbindet.“
Holly Longdale: „Wolltest du wissen, was der berührendste Moment war?“
MeinMMO: Einfach der, der dir am meisten im Gedächtnis geblieben ist.
Holly Longdale: „Was mir in den letzten ein bis zwei Jahren am meisten im Kopf herumgespukt hat, ist der Einfluss von Ibelin. Der ist so etwas wie der Fokuspunkt dessen, was es heißt, eine größere Bedeutung zu haben. Natürlich gab es da die Netflix-Doku, aber eben auch unser Zutun. Wir haben eine kleine Rolle darin gespielt, Assets für die Animationen und den Film zu liefern.
Aber der Fakt, dass wir so einen Einfluss auf das Leben eines Individuums hatten, dass er ein bedeutendes Leben führen konnte wegen der Arbeit, die unser Team an einem Fantasy-Game geleistet hat, dass er nicht allein war … Wir haben Briefe bekommen von anderen Leuten, die Muskelatrophie haben oder anders veranlagt sind. Es sind diese Moment im Leben und diesem Business, an denen du realisierst: Ja, wir machen Entertainment, aber wir bauen Möglichkeiten für Leute, ein Leben zu leben, das sie sonst nicht leben könnten und sie bauen Freundschaften auf, die sie sonst nicht hätten. Das macht einen stolz, so etwas tun zu können.
Dass man Einfluss nehmen kann durch diesen Klamauk, diese Schönheit und dieses Wunder, diesen Ort, den wir Azeroth nennen, der für jemanden wirklich Bedeutung hat. Wir können nicht vergessen, darauf stolz zu sein, während wir Goblins in Rennautos haben […] Es ist eine Erinnerung daran, dass es die meiste Zeit ein Segen ist, dass wir tun können, was wir tun.“
Das fantastische Leben des Ibelin
ist eine Doku aus WoW über einen todkranken Jungen, der in WoW ein ganz anderes Leben leben konnte:
WoW soll ein Ort sein, „an dem man Freunde finden kann“
MeinMMO: Die Community ist ein ambiges Thema. Einige sagen, sie sei super freundlich, andere finden sie höllisch toxisch. Vor Kurzem sagtet ihr, ihr wollt positives Verhalten belohnen. Wie soll das aussehen?
Holly Longdale: „Wir als führende Gruppe, also Ion, ich und die anderen Führungskräfte – eigentlich das ganze Team, wir wissen, dass das Internet und soziale Sphären ein ziemlich düsterer Ort sein können. Wir wollen sicherstellen, dass die Zukunft von World of Warcraft ein sicherer Ort ist, ein Ort, an dem man Freunde finden und gesunde Beziehungen haben kann.
Ein Teil davon ist, unsere Spieler nicht nur vor Toxizität zu schützen, sondern Leuten zu helfen, Freunde zu finden, sie dabei zu unterstützen, positiv zu sein und sich gegenseitig mit tollen Erfahrungen im Spiel zu belohnen. Das heißt, so, wie wir bestimmen, was wir mit Priorität ins Spiel bringen wollen – eine Zone, ein Dungeon – so wollen wir das Soziale ebenfalls priorisieren. Wir wollen positive Dinge für die Community bringen, um miteinander zu interagieren […] Ion und sein Team haben bereits daran gearbeitet, aber wir wollen das noch einmal genauer beleuchten, weil wir denken, das ist wichtig.“
Ion Hazzikostas: „Da sind zwei Aspekte zu dieser Sache. Toxizität, wie du sie genannt hast. Es ist kein Geheimnis, dass eine kleine Gruppe an Leuten in jedem sozialen Netzwerk einen großen Einfluss haben kann, der die Erfahrung von vielen anderen schädigt. Also verbessern wir unsere Vollstreckungs- und Erkennungs-Mechanismen gegen hasserfüllte Galle, persönliche Angriffe, die gegen Leute gerichtet sind.
Aber darüber hinaus denke ich, dass das Wort Toxizität ziemlich überbeansprucht ist. Die Leute nutzen das für jede negative Interaktion, die sie so haben. Aber es können negative Interaktionen geschehen, für die niemand wirklich etwas kann. Das ist dann einfach eine Abweichung der Erwartungen.
Zum Beispiel in einer Dungeon-Gruppe. Da sind Leute, die den Dungeon schon kennen, schnell durch wollen und nach Leuten suchen, die auf ihrer Stufe des Wissens sind. Dann gibt es jemanden, der eher noch ein Anfänger ist, lernen will und eine geduldige Gruppe sucht und den es nicht stört, wenn mal etwas schief läuft. Packst du diese beiden Leute nun zusammen, sind beide frustriert, keiner ist glücklich und niemand ist wirklich Schuld. Sie haben nur beide eine gewisse Erwartung daran, gleichgesinnte Spieler zu finden.
Und ich denke, hier können wir eine Menge tun, um positive, soziale Verbindungen zu knüpfen. Sei es nun, die Gruppensuche und Filter-Optionen zu verbessern oder wie man Freunde im Spiel hinzufügt und gleichgesinnte Spieler weiterempfiehlt. Das sind alles Wege, diese sogenannte „Toxizität“ zu verhindern, indem man einfach Leute zusammenbringt, die die gleichen Ziele und Erwartungen haben. Natürlich, während wir weiter aufmerksam auf die Leute schauen, die wirklich einfach nur die Community vergiften und wegen ihres Verhaltens besser entfernt werden sollten.“
MeinMMO: Klingt ein wenig, als wolltet ihr ein soziales Netzwerk innerhalb von WoW bauen.
Ion Hazzikostas: „Ganz genau.“
WoW hat schon eine… spezielle Community:
„Der Erfolg von WoW ist eine Reflexion dessen, was Blizzard dort in den ersten Jahren investiert hat“
MeinMMO: Ich würde gerne etwas tiefer in die Story und die Vergangenheit von Warcraft eintauchen. Aus Warcraft 3 sind im Kern zwei der größten Spiele der Welt entstanden, League of Legends und Dota 2. Wenn ihr jetzt die Chance dazu hättet, würdet ihr Heroes of the Storm veröffentlichen, als Dota zum ersten Mal als Mod aufgetaucht ist?
Ion Hazzikostas: „Das ist eine knifflige Frage für uns beide, weil wir damals nicht in der Position dazu waren. Seit wir bei Blizzard sind, haben wir nur an World of Warcraft gearbeitet. […] Ich möchte dich aber kurz korrigieren, aus Warcraft 3 sind drei der größten Spiele der Welt entstanden: League, Dota und World of Warcraft.
Und das war ziemlich genau Blizzards Priorität. Ich war nicht bei der Firma, als WoW erstmals 2004 erschienen ist, da habe ich Schlange gestanden um eine Box zu bekommen und zu Hause zu zocken. Aber damals gab es schon Geschichten darüber, wie Blizzard alles daran gesetzt hat, der Nachfrage gerecht zu werden: das Team zu vergrößern, mehr Server anzuschaffen, Büros zu erweitern. Weil dieses Spiel, von dem sie dachten, es würde ein paar Hunderttausend Kopien verkaufen, schließlich ein paar Millionen verkauft hat.
Im Rückblick und natürlich mit dem jetzigen Wissen können wir natürlich sagen, man hätte andere Entscheidungen treffen können. Aber ich denke, dass der Fokus von Blizzard lange Zeit World of Warcraft war. Und wo das Spiel heute ist, hat es diesem Umstand zu einem großen Teil zu verdanken. Der Erfolg von WoW ist eine Reflexion dessen, was Blizzard dort in den ersten Jahren investiert hat. […]
MeinMMO: Ich habe ehrlich nie darüber nachgedacht, dass WoW einfach die höhere Priorität hatte – und wie du schon sagtest, mit Recht. Ich weiß gerade nicht, ob ihr mir dazu etwas sagen könnt, aber mit Blick darauf, dass Brettspiele gerade wieder im Aufschwung sind, gibt es Pläne, das bereits bestehende – und gecancelte – WoW-Tabletop neu aufzulegen?
Holly Longdale: „Im Moment nicht.“
Ion Hazzikostas: „Es gibt keine spezifischen Pläne, aber wir sind natürlich immer auf der Suche nach Möglichkeiten, mehr Leute in das Warcraft-Universum zu ziehen. Gerade haben wir dazu aber noch nichts, worüber wir reden könnten.“
Während der Jubiläums-Tour gab es übrigens einen besonderen Musik-Act, die Zwergen-Metal-Band Wind Rose:
„Der erste Wurm, den ich getötet habe, hat meine Raid-Ausrüstung ersetzt“
MeinMMO: Dann gehen wir zurück zu WoW! Wie habt ihr damals den Release der ersten WoW-Erweiterung The Burning Crusade 2007 erlebt?
Ion Hazzikostas: „Ich habe bei Blizzard im Sommer 2008 angefangen. Also habe ich 2007 so erlebt, dass ich versucht habe, durchs Dunkle Portal zu kommen und gut 20-30 Minuten auf Ladebildschirme zu starren, um auf die Höllenfeuerhalbinsel zu kommen. Dann habe ich mir ein paar Tage freigenommen und viele, viele Stunden damit verbracht, diese wundervolle, fremde Welt der Scherbenwelt zu erkunden, die so anders war als alles, was ich bis dahin von Azeroth kannte.
Das ist vielleicht eine meiner liebsten WoW-Erinnerungen. Natürlich habe ich viele Jahre an World of Warcraft gearbeitet, aber [The Burning Crusade] war die einzige Erweiterung, in die ich blind starten konnte. Bei jeder danach war ich schon in der Firma und als ich die dann an Tag 1 gespielt habe, waren die ganzen Wunder und Überraschungen einfach nicht mehr das gleiche wie bei The Burning Crusade.“
Holly Longdale: „Ich habe meinen Nachtelf-Jäger genommen und der erste Wurm, den ich da getötet habe, hat meine Raid-Ausrüstung ersetzt. Das hat mich echt sauer gemacht. Also habe ich aufgehört, den Charakter zu spielen, eine Draenei angefangen und mich direkt verliebt. […]
Ich war so sauer, so sauer! Aber ich habe die Erweiterung danach sehr genossen. Am Ende war das der Beginn meiner Reise, ein Altoholic zu werden, einfach die ganzen verschiedenen Völker und Klassen zu spielen und eine Expertin für Allianz und Horde zu werden.“
MeinMMO: Als ihr zu Blizzard gekommen seid, was war das erste, was ihr geändert habt?
Ion Hazzikostas: „Ich hatte viel zu viel zu lernen, als dass ich etwas hätte ändern können. Ich weiß noch, dass ich angefangen habe, kurz bevor Wrath of the Lich King erschienen ist. Daran habe ich zwei Monate vor Release gearbeitet. Als jemand, der davor ein ziemlicher Hardcore-Raider war, zählte zu den ersten Dingen, die ich nicht ändern, aber lernen wollte, wie bestimmte Boss-Mechaniken Ziele wählen. Das habe ich als Spieler nie nachvollziehen können. Das habe ich mir alles in den Skripts angeschaut. Um zu verstehen, wie ein Boss seine Ziele für bestimmte Fähigkeiten auswählt. […]
Es gab ein paar Bugs, die ich gefixt habe. Ich weiß nicht mehr genau, welche das waren, aber ich weiß, dass sie mich als Spieler genervt haben. Also habe ich sie in der Datenbank gesucht und mit selbst beigebracht, wie ich sie behebe.
Das war eine unglaubliche Reise von jemandem, der tausende Stunden damit verbracht hat, das Spiel zu spielen, zu jemandem, der wirklich versteht, wie das alles von innen heraus funktioniert. Zu lernen und beigebracht zu bekommen, wie man neue Erfahrungen für die Spieler erschafft. Ich habe als Encounter-Designer angefangen und hatte das Glück, an einigen Bossen im Ulduar-Raid zu arbeiten. Da habe ich mich sofort in den Job verliebt und nie zurückgeschaut.“
Holly Longdale: „Ich meine [lacht] das kommt jetzt aus der naiven Sicht einer Außenstehenden, die in die seltsame Position kam, etwas mit großartigen Partnern wie Ion zu machen. Als Spielerin, die von einem anderen Team und einem anderen Spiel kommt. Ich bin von Herzen eine Casual-Spielerin, ich liebe jeden WoW-Feiertag, jedes Event und habe das schon immer. Diese Zeiten genieße ich am meisten.
Und ich wollte immer, dass WoW ein Live-Event-Team bekommt. Das hat eine Weile gedauert, aber als ich endlich mit Ion zusammentun und wir ein Live-Team erschaffen konnten, um mehr Zeug zu schaffen. Das wurde viel größer und besser, als ich es mir je hätte vorstellen können. Und die haben’s echt drauf. […] Ich denke, den Spielern gefällt das, besonders so Sachen wie ‘casual’ Events, die lebendige Welt und wie Azeroth selbst lebt. Da läuft’s echt gut, denke ich.
Das ist ein Teil dieser Reise, die uns in die Zukunft führt. Es wird immer etwas zu tun geben in Azeroth.“
MeinMMO: Danke für eure Zeit!
In den letzten 20 Jahren hat Blizzard World of Warcraft stetig weiterentwickelt und die nächsten zwei Addons sind als Teil der aktuellen Trilogie bereits in Arbeit. Wie es danach weitergeht? Das werden wir sehen. Möglicherweise könnt ihr euch aber auf mehr einstellen als nur Spiele: Chefin von Blizzard öffnet Tür zu zweitem Kinofilm zu Warcraft oder einer WoW-Serie wie Arcane
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