Poderes Vigentes: Tecnocracia Farmacopornográfica

Vivimos en una era dominada por la tecnociencia, donde el cuerpo, la imagen y el deseo son administrados por complejas … Sigue leyendo → La entrada Poderes Vigentes: Tecnocracia Farmacopornográfica aparece primero en Akihabara Blues.

Jun 1, 2025 - 19:30
 0
Poderes Vigentes: Tecnocracia Farmacopornográfica

Vivimos en una era dominada por la tecnociencia, donde el cuerpo, la imagen y el deseo son administrados por complejas redes de biopoder. Paul B. Preciado acuñó el concepto de régimen farmacopornográfico para describir cómo el capitalismo contemporáneo regula la identidad, el género y la sexualidad a través de la tecnología y la farmacología.

#CódigosLiterarios es un ciclo de literatura electrónica y videojuegos creado por Plataforma Placa, un colectivo migrante que opera en España, México, Estados Unidos y Chile. Este proyecto pretende profundizar en las intersecciones entre arte, tecnología y cultura. Akihabara Blues se presenta como su colaborador.

En este contexto, las imágenes no solo existen en la realidad, sino que la construyen, la regulan y la transforman. Desde los videojuegos hasta la literatura electrónica, el arte digital se ha convertido en un campo de resistencia, crítica y exploración de nuevas subjetividades. Quiero reflexionar sobre el papel de las imágenes en la tecnocracia contemporánea y cómo los medios digitales actúan como motores de cambio y espacios de reflexión filosófica.

La Imagen Como Dispositivo de Poder

Las imágenes han dejado de ser representaciones pasivas para convertirse en dispositivos activos que modelan nuestra percepción del mundo. En la era de las redes sociales y el entretenimiento digital, la imagen ya no es solo un reflejo, sino una herramienta de control y subjetivación. Michel Foucault describió cómo el biopoder gestiona la vida a través de instituciones y discursos; en la era farmacopornográfica, este control se ejerce mediante la proliferación de imágenes de cuerpos medicalizados, estandarizados y sexualizados.

Desde la publicidad hasta los avatares digitales, la visualidad es un mecanismo que disciplina y normativiza, pero también puede ser un espacio de subversión y reapropiación. ¿Cómo se inscriben los videojuegos y la literatura electrónica en esta dinámica?

Videojuegos: De la Simulación al Ciberactivismo

Los videojuegos son un territorio donde se reproducen y desafían las narrativas hegemónicas. La tecnocracia farmacopornográfica regula los cuerpos a través de estándares visuales, pero el videojuego puede actuar como un laboratorio de nuevas identidades y subjetividades. Ejemplos como Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020) o NieR: Automata (PlatinumGames, 2017) exploran los límites entre el cuerpo biológico y el cibernético, cuestionando los conceptos de género, conciencia e identidad.

Otros juegos, como Celeste (Maddy Thorson y Noel Berry, 2015), abordan la salud mental en un mundo que exige rendimiento constante, mientras que Disco Elysium (ZA/UM, 2019) introduce un protagonista atravesado por el deterioro físico y psíquico, reflejando los efectos del biopoder en la subjetividad.

Asimismo, videojuegos independientes como Dys4ia de Anna Anthropy ofrecen experiencias interactivas que visibilizan el tránsito de género y la lucha contra las normas impuestas. En estos espacios, el jugador no solo consume narrativas, sino que participa en su construcción, convirtiéndose en un sujeto activo en la reconfiguración de lo posible.

Literatura Electrónica y Cuerpos Híbridos

Donna Haraway, en su Manifiesto Cyborg, nos invita a pensar en identidades híbridas que desdibujan las fronteras entre lo humano y lo tecnológico. En la literatura electrónica, estas ideas encuentran un espacio fértil. Autores como Shelley Jackson, con su hipertexto Patchwork Girl, reescriben la historia de Frankenstein desde una perspectiva cyborg y queer, desafiando las estructuras narrativas convencionales.

Plataformas como Twine han permitido la creación de relatos interactivos donde el lector/jugador participa activamente en la construcción de significados. Juegos narrativos como Queers in Love at the End of the World de Anna Anthropy o With Those We Love Alive de Porpentine invitan a explorar corporalidades no normativas y emociones marginalizadas dentro de entornos digitales.

Imágenes, Deseo y Resistencia

En el régimen farmacopornográfico, el deseo es gestionado a través de la producción visual. El cine, la publicidad y los videojuegos mainstream refuerzan ciertos estándares corporales y de género, pero también pueden ser utilizados para imaginar nuevas formas de existencia. Paul B. Preciado señala que el capitalismo ha transformado la sexualidad en una tecnología de control, pero a su vez, el acceso a herramientas digitales permite hackear estas narrativas.

El arte digital, desde los videojuegos hasta la literatura interactiva, se convierte en una estrategia de resistencia frente a la normatividad. Juegos que desafían el binarismo de género, narrativas no lineales que cuestionan la lógica del progreso y experiencias interactivas que ponen en crisis las estructuras del poder visual configuran un nuevo mapa de subjetividades en disputa.

La tecnocracia farmacopornográfica regula la vida a través de la imagen, la tecnología y el deseo, pero también abre grietas donde surgen nuevas formas de resistencia y experimentación. Los videojuegos y la literatura electrónica no son solo entretenimiento: son laboratorios donde se ponen a prueba otras formas de ser, pensar y sentir. En un mundo donde la imagen es tanto una herramienta de control como de liberación, la capacidad de jugar, escribir e imaginar sigue siendo un acto profundamente político.

Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.

La entrada Poderes Vigentes: Tecnocracia Farmacopornográfica aparece primero en Akihabara Blues.