En 1990, miles de personas solo podían recurrir a una cosa para pasarse un videojuego: llamar a Nintendo por teléfono

Algo que me sorprendió al entrar a trabajar en Xataka es la comunidad. No sólo la de los comentarios, donde se puede debatir sobre el tema que se trate en el artículo, sino cuestiones específicas por correo que, si podemos, intentamos resolver. Nadie nace aprendido, y si trasladamos eso al mundo de los videojuegos, es por eso que existen las guías. Lo que nunca se me habría ocurrido es que se pudiera llamar por teléfono a la compañía que desarrolla un juego para que me ayude con esa fase imposible. Pero, precisamente, eso es lo que hacía Nintendo a comienzos de los 90: tenía un grupo de expertos en videojuegos que te ayudaban cuando lo necesitabas. Eran los ‘Consejeros de Juegos de Nintendo’, y me parece algo tan mágico como irrepetible en el actual sector del videojuego. Nintendo Power. En el verano de 1988, dos pesos pesados de Nintendo of America fundaron Nintendo Power. Era una revista que se centraba en los análisis de juegos, avances de nuevos títulos y contenido ‘fan’ de algunas de sus sagas más populares. Y uno de sus pilares eran las guías de videojuegos. Complicados. Los títulos de la época eran difíciles, con mecánicas injustas en algunos casos (te estoy mirando, juego de ‘El Rey León’) y con diseños extremadamente obtusos en otros, lo que dificultaba que muchos usuarios avanzaran. La gran mayoría de juegos duraban un suspiro, por lo que esa dificultad era una forma de que no se completaran en un par de horas, pero en el caso de los juegos de SNES, más complejos que los de consolas anteriores, las guías eran imprescindibles en algunos casos. La línea caliente de Nintendo. Si fuiste jugón en la época de las revistas españolas preinternet, recordarás que podías escribir y, si tenías suerte, sus redactores te echarían una mano. Sin embargo, a Nintendo Power se le ocurrió una idea magistral (y demencial): formar expertos en ciertos juegos de Nintendo para que ayudaran por teléfono a los jugadores que lo necesitaran. Eran los ‘Consejeros de Juegos de Nintendo’ y su material de trabajo es tal y como te lo estás imaginando: escritorio con una tele, una consola, archivos con los mapas y consejos de los juegos más importantes de sus consolas y un manos libres por cable para poder jugar o manipular los documentos mientras te solucionaban la papeleta. En Xataka 24 juegos de PC que marcaron la infancia y juventud del equipo de Xataka ‘Powerline to the Pros’. Hace unos años, el medio NintendoLife entrevistó a Erich Waas, un peso pesado de Zenimax Online Studios, pero que en su juventud necesitaba un trabajo a tiempo parcial y lo cogieron para ser uno de estos consejeros. Básicamente, parece que el trabajo era un “de fans para fans”, ya que la entrevista constaba de preguntas sobre tres juegos concretos: ‘Metroid’, ‘Zelda’ y ‘Dragon Quest’. Le dieron una semana para que se preparara los tres juegos (muy poco tiempo, la verdad) y en la entrevista le preguntaron sobre cuestiones relacionadas con cómo subir de nivel. Popularidad. Cuando se unió al equipo en 1990, Game Boy ya estaba a la venta y SNES estaba al caer, por lo que los juegos más populares por los que le preguntaban eran los ‘Zelda’ (lógico), ‘Dragon Quest’ y la aventura point & click ‘Shadowgate’. Y, en ese momento, había 250 personas entre los consejeros de juego y los de atención al cliente. El cerebro de la bestia. Así se conocía a la Super Nintendo, pero yo diría más bien que el cerebro de la bestia era el archivo que tenían estos consejeros de juego. Waas comentó en la entrevista que, durante el primer mes, todo lo que hacían era jugar a juegos populares en ese momento y recibir entrenamiento para ayudar a quienes llamaran buscando respuestas. Ese entrenamiento no sólo era técnico, sino también de comunicación. “No podíamos decir “matar”, sino “vencer” cuando hablábamos con los jugadores”, comenta. Nintendo es una compañía con un acercamiento ‘family friendly’, y eso lleva siendo así desde hace décadas. También tenían que mostrar entusiasmo por el juego del que hablaban. Ir preguntando. Con los juegos que se pasaban ganaban experiencia para responder preguntas, pero además, tenían un enorme archivo con carpetas en las que había pantallazos de los juegos, mapas de los niveles y preguntas frecuentes. Eso permitía que, aunque el consejero en cuestión no se hubiese acabado ‘Final Fantasy VI’, por ejemplo, como había ciertas preguntas recurrentes de los jugadores cuya respuesta estaba anotada, simplemente iba a por la carpeta correspondiente cuando recibiera la llamada y… listo. Jugador contento. Más allá de los videojuegos. Este hilo de Reddit es muy divertido porque podemos ver testimonios de personas que llamaron a este servicio. Y hay anécdotas de todo tipo: quien llamó para conseguir la capa de invisibilidad de ‘A L

Abr 18, 2025 - 11:38
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En 1990, miles de personas solo podían recurrir a una cosa para pasarse un videojuego: llamar a Nintendo por teléfono

En 1990, miles de personas solo podían recurrir a una cosa para pasarse un videojuego: llamar a Nintendo por teléfono

Algo que me sorprendió al entrar a trabajar en Xataka es la comunidad. No sólo la de los comentarios, donde se puede debatir sobre el tema que se trate en el artículo, sino cuestiones específicas por correo que, si podemos, intentamos resolver. Nadie nace aprendido, y si trasladamos eso al mundo de los videojuegos, es por eso que existen las guías. Lo que nunca se me habría ocurrido es que se pudiera llamar por teléfono a la compañía que desarrolla un juego para que me ayude con esa fase imposible.

Pero, precisamente, eso es lo que hacía Nintendo a comienzos de los 90: tenía un grupo de expertos en videojuegos que te ayudaban cuando lo necesitabas. Eran los ‘Consejeros de Juegos de Nintendo’, y me parece algo tan mágico como irrepetible en el actual sector del videojuego.

Nintendo Power. En el verano de 1988, dos pesos pesados de Nintendo of America fundaron Nintendo Power. Era una revista que se centraba en los análisis de juegos, avances de nuevos títulos y contenido ‘fan’ de algunas de sus sagas más populares. Y uno de sus pilares eran las guías de videojuegos.

Consejeros Nintendo

Complicados. Los títulos de la época eran difíciles, con mecánicas injustas en algunos casos (te estoy mirando, juego de ‘El Rey León’) y con diseños extremadamente obtusos en otros, lo que dificultaba que muchos usuarios avanzaran. La gran mayoría de juegos duraban un suspiro, por lo que esa dificultad era una forma de que no se completaran en un par de horas, pero en el caso de los juegos de SNES, más complejos que los de consolas anteriores, las guías eran imprescindibles en algunos casos.

La línea caliente de Nintendo. Si fuiste jugón en la época de las revistas españolas preinternet, recordarás que podías escribir y, si tenías suerte, sus redactores te echarían una mano. Sin embargo, a Nintendo Power se le ocurrió una idea magistral (y demencial): formar expertos en ciertos juegos de Nintendo para que ayudaran por teléfono a los jugadores que lo necesitaran.

Eran los ‘Consejeros de Juegos de Nintendo’ y su material de trabajo es tal y como te lo estás imaginando: escritorio con una tele, una consola, archivos con los mapas y consejos de los juegos más importantes de sus consolas y un manos libres por cable para poder jugar o manipular los documentos mientras te solucionaban la papeleta.

‘Powerline to the Pros’. Hace unos años, el medio NintendoLife entrevistó a Erich Waas, un peso pesado de Zenimax Online Studios, pero que en su juventud necesitaba un trabajo a tiempo parcial y lo cogieron para ser uno de estos consejeros.

Consejeros Nintendo

Básicamente, parece que el trabajo era un “de fans para fans”, ya que la entrevista constaba de preguntas sobre tres juegos concretos: ‘Metroid’, ‘Zelda’ y ‘Dragon Quest’. Le dieron una semana para que se preparara los tres juegos (muy poco tiempo, la verdad) y en la entrevista le preguntaron sobre cuestiones relacionadas con cómo subir de nivel.

Popularidad. Cuando se unió al equipo en 1990, Game Boy ya estaba a la venta y SNES estaba al caer, por lo que los juegos más populares por los que le preguntaban eran los ‘Zelda’ (lógico), ‘Dragon Quest’ y la aventura point & click ‘Shadowgate’. Y, en ese momento, había 250 personas entre los consejeros de juego y los de atención al cliente.

El cerebro de la bestia. Así se conocía a la Super Nintendo, pero yo diría más bien que el cerebro de la bestia era el archivo que tenían estos consejeros de juego. Waas comentó en la entrevista que, durante el primer mes, todo lo que hacían era jugar a juegos populares en ese momento y recibir entrenamiento para ayudar a quienes llamaran buscando respuestas. Ese entrenamiento no sólo era técnico, sino también de comunicación.

“No podíamos decir “matar”, sino “vencer” cuando hablábamos con los jugadores”, comenta. Nintendo es una compañía con un acercamiento ‘family friendly’, y eso lleva siendo así desde hace décadas. También tenían que mostrar entusiasmo por el juego del que hablaban.

Ir preguntando. Con los juegos que se pasaban ganaban experiencia para responder preguntas, pero además, tenían un enorme archivo con carpetas en las que había pantallazos de los juegos, mapas de los niveles y preguntas frecuentes. Eso permitía que, aunque el consejero en cuestión no se hubiese acabado ‘Final Fantasy VI’, por ejemplo, como había ciertas preguntas recurrentes de los jugadores cuya respuesta estaba anotada, simplemente iba a por la carpeta correspondiente cuando recibiera la llamada y… listo. Jugador contento.

Consejeros Nintendo

Más allá de los videojuegos. Este hilo de Reddit es muy divertido porque podemos ver testimonios de personas que llamaron a este servicio. Y hay anécdotas de todo tipo: quien llamó para conseguir la capa de invisibilidad de ‘A Link to the Past’, quien lo hizo para pasarse al Rey Dedede de ‘Kirby’s Dream Land’, quien afirmó que los amigos lo llamaban a él para que les dijera cómo completar una fase, quien afirma que le respondieron de mala gana y quien comenta que le reventaron uno de los mejores momentos del citado ‘Final Fantasy VI’.

Y es posible que esta línea fuera algo más que una ayuda para pasarse niveles. Waas cuenta que “hubo algunas llamadas diferentes a veces, especialmente los viernes y sábados por la noche. También durante las vacaciones de Navidad, con jugadores solitarios con quienes me quedaba a hablar la mayor parte del tiempo. Y algo curioso es que, en ocasiones, no le daban la respuesta directamente. “Nos entrenaron para llevar al jugador por el camino correcto gracias a diferentes pistas hasta que descubrieran la respuesta por ellos mismos”.

Consejeros Nintendo

Sutilezas. Porque hay veces que, por ejemplo, no sabemos que tenemos que usar una mecánica para derrotar a un enemigo y, en ese caso, los consejeros nos dirían cosas como “oye, por qué crees que tienes una habilidad que te permite comer enemigos y luego expulsarlos…” para que lleguemos a la respuesta. Otras veces… pues había que ayudar directamente. Waas comenta una anécdota divertida:

“Una vez, alguien llamó por ‘The Legend of Zelda: A Link to the Past’. El jugador preguntó qué tenía que hacer cuando el tío que te dice al principio del juego que “esperes” sale de casa. Él se quedó ahí esperando, sin saber que todo lo que tenía que hacer era salir de la casa para comenzar la aventura”. Que nos puede parecer de cajón y hoy experimentaríamos, pero hablamos de los “inicios” del videojuego y sí, es gracioso, pero se puede entender.

Ah, el capitalismo. En sus inicios, Nintendo Power Line era un teléfono gratuito, algo sorprendente si tenemos en cuenta la tendencia del videojuego (y tenemos muy reciente el caso de Nintendo Switch 2 y sus juegos), pero la cosa se desmadró. Rick Thompson era uno de estos Nintendo Game Counselor y comentó que hubo un momento que tenían 20.000 llamadas al día. Es una absoluta barbaridad y puede que exagerara, pero desde luego no debían ser pocas las llamadas que recibían.

Era algo, por tanto, extremadamente jugoso para rentabilizar, más allá de los ingresos de la propia revista. Pasó a un número de pago de 2 dólares el primer minuto y 4,5 el minuto adicional (en fin), pero la ventaja es que, si eras de Washington (estado en el que estaba la revista), la llamada era gratuita. De hecho, en el mencionado hilo de Reddit hay comentarios de usuarios que afirman que era imposible que sus padres les dejaran llamar, así como otros comentando que se llevaron buenas broncas por la abultada factura telefónica a final de mes.

Y llegó Internet. Pero las vacas gordas no duraron siempre y, con la llegada de Internet, el servicio de guía por teléfono dejó de tener tanto sentido. En una época en la que las revistas mensuales eran las que llevaban guías, y no de todos los juegos candentes por cuestiones de espacio físico, algo así tenía todo el sentido del mundo.

Sin embargo, cuando aparecieron los medios online e Internet se hizo más accesible, cualquiera podía consultar lo que necesitaba sobre su juego favorito, o hablar por foros, sin tener que pagar esas abultadas tarifas. Así, en 2005 el número de consejeros se fue reduciendo y esas preguntas más frecuentes eran respondidas por grabaciones. Todo terminó en 2010, cuando la línea ya carecía de todo sentido (y lo curioso es que durara tanto).

Revival nostálgico. Pero si algo sabemos bien en esto de los videojuegos, es que la nostalgia es muy poderosa, y Nintendo nos regaló dos espuertas con el lanzamiento de su NES Classic Mini allá en 2016. Del 11 al 13 de noviembre de ese año, Nintendo revivió la línea con mensajes pregrabados que homenajeaban ese pasado tan nostálgico para muchos.

Yo tengo que reconocer que nunca mandé una carta a la Hobby, pero sí guardo unos fantásticos recuerdos comentando en el patio del cole la jugada con los amigos que estaban jugando al mismo juego que yo. Ahora, con un par de clics en Internet ya lo tenemos, y aunque es mejor forma de obtener la información, no tiene ni una pizca de encanto que preguntar en el recreo, a los amigos o en los foros.

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La noticia En 1990, miles de personas solo podían recurrir a una cosa para pasarse un videojuego: llamar a Nintendo por teléfono fue publicada originalmente en Xataka por Alejandro Alcolea .