Jugar con el miedo y la necesidad. El productor del cancelado XDefiant critica los métodos de monetización de Call of Duty

Sin pelos en la lengua, Mark Rubin, productor ejecutivo del cancelado XDefiant, ha salido a escena para…

May 1, 2025 - 10:52
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Jugar con el miedo y la necesidad. El productor del cancelado XDefiant critica los métodos de monetización de Call of Duty
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Sin pelos en la lengua, Mark Rubin, productor ejecutivo del cancelado XDefiant, ha salido a escena para marcar una incisiva critica a los métodos de monetización de Call of Duty. De hecho, ha podido llegar a encender muchas alarmas al hacer pública su denuncia de las agresivas prácticas de marketing que emplea Activision con su popular franquicia. Todo ha partido de una conversación en una red social, donde el productor lamentaba el inminente final de XDefiant. Ahora bien, Rubin argumentó que muchos desarrolladores se han obsesionado con extraer el máximo beneficio de la base de jugadores en lugar de enfocarse en la calidad y la experiencia del usuario.

Estamos viendo, sobre todo en el ámbito multijugador, que la competencia es salvaje y la supervivencia de los juegos es, en ocasiones, fortuita. Las tendencias y hacerse viral parece ser un incentivo, pero como comenta Mark Rubin, se puede llegar a emplear la necesidad para generar una expectación que, por un lado, haga sobrevivir al juego y, además, permita la recepción de fuertes ingresos. Obviamente, parece ser algo que choca con su visión, y podría estar justificando que al priorizar la calidad su producto no resultó ser tan atractivo para los jugadores.

Jugar con el miedo y la necesidad. El productor del cancelado XDefiant critica los métodos de monetización de Call of Duty

Monetizar la incertidumbre del jugador es por lo que Rubin critica los métodos de monetización de Call of Duty

Según Rubin, títulos tan populares como Call of Duty dependen en exceso de tácticas diseñadas para crear una sensación de urgencia en el jugador, utilizando el denominado “FOMO marketing” (miedo a quedarse fuera) y mecanismos como las “EOMM matches”. Para él, la popularidad de un juego debería basarse en su calidad intrínseca, en el hecho de que una comunidad se forme de manera orgánica porque el producto es excepcional, y no en la capacidad de vaciar la cartera del jugador mediante inmensos presupuestos publicitarios, en algunos casos de hasta 250 millones de dólares.

El ejecutivo destacó, además, la necesidad de que las empresas se orienten hacia modelos inspiradores. En su opinión, los estudios deberían emular a compañías como Larian, centradas en una experiencia centrada en el jugador, en lugar de seguir el camino de gigantes como Activision, a pesar de reconocer que en esta última aún persiste talento. Lo que preocupa a Rubin es el giro que han tomado ciertas estrategias, alejándose de lo que en algún momento fue una apuesta por la calidad y la innovación. Lo más sencillo es entender que muchos usuarios parecen mirar otras cosas para poder evaluar, con diferente rasero, los mismos conceptos. De esa manera, el mercado se está convirtiendo en algo muy voluble, donde las modas son un elemento de riesgo para las grandes inversiones.

Y de ahí que echemos la vista atrás, cuando vio la luz XDefiant. Hizo su debut en mayo de 2024 con altas expectativas y una impresionante cantidad de jugadores, no logró sostener el interés del público. La disminución acelerada de su base de usuarios obligó a los responsables del proyecto a tomar la difícil decisión de cancelar el juego apenas cinco meses después de su lanzamiento. Los servidores, que alguna vez vibraron con la actividad de una comunidad esperanzada, se apagarán definitivamente el 3 de junio de 2025. Entender la crítica de cómo mantener una comunidad y los ingresos con políticas que Rubin no valida, muestra la razón de esta crítica abierta a la comunidad y a la industria.

Y es que estas contundentes declaraciones de Mark Rubin abren un debate fundamental sobre el rumbo actual de la industria del videojuego. La insistencia en mirar el logo de una empresa para elogiar o criticar, está coartando la capacidad de muchos desarrolladores. El equilibrio entre calidad, innovación y estrategias comerciales es cada vez más delicado y la carestía de producir, supone un riesgo para la salud de las empresas y el futuro de las mismas. ¿Será posible que el enfoque en enormes presupuestos de marketing eclipsé la pasión y el talento por crear experiencias verdaderamente memorables?