OXO Madrid y la memoria jugable
Hay un momento, al cruzar el umbral del Museo del Videojuego OXO Madrid, en el que lo que se experimenta … Sigue leyendo → La entrada OXO Madrid y la memoria jugable aparece primero en Akihabara Blues.

Hay un momento, al cruzar el umbral del Museo del Videojuego OXO Madrid, en el que lo que se experimenta no es tanto una visita como una reverberación: una de esas sensaciones liminales en las que el tiempo se pliega sobre sí mismo, y el cuerpo –nuestro cuerpo postdigital, de carne y data– se mueve entre lo tangible y lo espectral.
Un viaje poético por el archivo vivo del videojuego
Como si cada píxel flotara en el aire como el polvo de una memoria colectiva, como si cada máquina fuese a la vez reliquia, médium y espejo. Pues, precisamente, este museo juega con la idea del pasado que se encuentra a través del presente, rescatando un edificio histórico de Madrid y convirtiéndolo en el nuevo altar del videojuego. Bienvenidos, jugadores.
En este espacio, no solo se expone la evolución tecnológica de las consolas, ordenadores y recreativas, sino que se revela una arqueología íntima de lo que significa jugar. No en vano, este museo está ubicado en la capital madrileña, una ciudad que se convierte aquí en el epicentro simbólico de una historia global, contada, en este caso, con acento español y corazón indie.
La historia del videojuego en España –como trazan con detalle e ironía emocionada los libros Cinco duros: La historia del videojuego en España para todos Vol. 1 y 2– es una historia de garajes, de habitaciones infantiles, de barras de bar, de pantallas de fósforo verde y disquetes compartidos. Es la historia de un país que aprendió a programar con manuales prestados y a crear mundos mientras se desmoronaban otros. Es una historia reverberizada a nivel núcleo mientras en Estados Unidos y Japón, las grandes potencias del mundo del videojuego despuntaban con sus magníficos eventos.
Tecnología y deseo: el homo ludens del siglo XXI
Al caminar por el museo, entre máquinas de Pong originales y prototipos de consolas imposibles, uno se enfrenta no solo a la evolución de la tecnología, sino a sus efectos sobre el deseo, el tiempo y la percepción. En una esquina, un dispositivo de realidad virtual nos proyecta a otra dimensión: no tanto una fuga, sino un reencuentro con lo que ya sabíamos pero habíamos olvidado, como si las imágenes vinieran a decirnos: esto también eres tú. Nosotras, entre todas las opciones elegibles, probamos el descenso a los infiernos de Dante, recordando la intrínseca relación que existe entre literatura y videojuego, The Sandman, dios de los sueños, abre la puerta a los mundos imposibles.
Y entonces es inevitable pensar en Black Mirror: Bandersnatch, aquella película-interactiva en la que el espectador-jugador elegía ramificaciones narrativas que, más que ofrecerle libertad, le devolvían un reflejo perturbador de su propia compulsión a elegir. ¿Qué es un videojuego, sino una narrativa habitada? ¿Qué es la tecnología lúdica, sino una extensión de nuestra imaginación, alimentada por códigos binarios y sueños pixelados?
El museo, distribuido en plantas, nos muestra más de 70 años de historia del videojuego y cultura tecnológica, mal entendida como “friki” o de nicho, cuando la tecnología, en la definición de Ursula K. Le Guin, va desde la agricultura hasta la PlayStation 5. Es decir, la tecnología es la forma más humana de habitar el mundo.
Espacios arcade: liturgias del cuerpo digital
Hay algo ritual en el gesto de insertar una moneda, pulsar “Start” y agarrar el joystick. El museo OXO lo sabe y por eso ha reconstruido espacios arcade que no solo reproducen máquinas sino atmósferas. Luz tenue, sonido envolvente, bancos junto a gabinetes de neón. Lugares donde los cuerpos se inclinaban hacia adelante, los dedos se tensaban como en código Morse, y el sudor de la competencia juvenil se mezclaba con el zumbido del transformador eléctrico. Ese gesto –repetido millones de veces en todo el mundo– conecta a generaciones. El homo ludens contemporáneo no es solo un consumidor: es un creador, un narrador, un sujeto que se expresa a través de los sistemas interactivos que ha heredado y reimaginado. Los videojuegos, como dice el libro Cinco duros, no son productos ajenos al tejido cultural, sino una de sus formas más complejas, mestizas y reveladoras.
De nuevo, en este museo se mezcla el pasado con el presente, porque tenemos una planta dedicada a una exposición temporal de 30 años de PlayStation, la Reina de Sony (para mí, la mejor del mercado). OXO Madrid recoge esta constelación y le da cuerpo. Es un espacio que no solo documenta, sino que dramatiza la experiencia jugable: sus salas son como niveles, sus vitrinas como cofres del tesoro, sus exposiciones como cinemáticas que se activan al pulsar el botón de la nostalgia. Porque este museo funciona muy bien gracias a las gafas rosas de la melancolía gracias a Kratos en sus primeras versiones, o a Lara Croft, o a Altair.
OXO: un archivo de posibilidades
Visitar OXO Madrid es experimentar una forma de historia expandida. Una que no se limita a contar, sino que nos invita a recordar con el cuerpo. La historia del videojuego no se entiende sin el ingenio de los desarrolladores domésticos, sin el esfuerzo de quienes rompieron moldes en una industria dominada por gigantes, ni sin quienes hoy –desde la escena indie o las aulas de diseño narrativo– siguen tejiendo nuevos futuros jugables.
El museo no es solo un homenaje: es un acto de resistencia contra la obsolescencia energética. Un lugar donde la tecnología no se presenta como fría ni ajena, sino como una forma radicalmente humana de contar historias, de relacionarse, de crear mundos. Como dice Maggie Nelson en Bluets, “al escribir sobre algo que amo, siento que lo amarro al mundo, aunque sea por un momento”. Así, OXO Madrid ata con amor, memoria y técnica aquello que muchas veces se escapa entre los dedos: el tiempo jugado, las vidas paralelas, los sueños digitales de varias generaciones.
Porque al final, tal vez el videojuego no sea solo juego: es lenguaje, es archivo, es poética de la interfaz. Y museos como OXO, o libros como Cinco duros, nos lo recuerdan: que jugar también es una forma de pensar, de amar, de vivir.
Si os ha gustado este texto, pronto estará disponible una pequeña entrevista a uno de sus responsables de comisariado.
Almudena Anés (Linkedin) es una narradora española especializada en arte, videojuegos e identidad. Trabaja desde la escritura para indagar la fragmentación y el simulacro.
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