Eines der besten Features im Gaming gibt es nur, weil ein Publisher nicht will, dass ihr spart

Ein Publisher will nicht, dass Gamer beim Kauf ihrer Spiele Geld sparen und sorgte damit für eines der besten Features im Gaming. Der Beitrag Eines der besten Features im Gaming gibt es nur, weil ein Publisher nicht will, dass ihr spart erschien zuerst auf Mein-MMO.de.

Mär 25, 2025 - 12:56
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Eines der besten Features im Gaming gibt es nur, weil ein Publisher nicht will, dass ihr spart
Offizielles Artwork zu Mittelerde: Mordors Schatten

Ein Publisher will nicht, dass Gamer beim Kauf ihrer Spiele Geld sparen und sorgte damit für die Entwicklung eines der besten und bis heute einzigartigen Features im Gaming.

Von welchem Feature ist die Rede? Gemeint ist das sogenannte „Nemesis-System“. Das wurde von Monolith Games eigens für Mittelerde: Mordors Schatten entwickelt und kam auch in der Fortsetzung Mittelerde: Schatten des Krieges zum Einsatz.

In den Mittelerde-Spielen von Monolith generiert die Mechanik Ork-Hauptmänner, von denen jeder eine eigene, voll vertonte Persönlichkeit hat und sich an frühere Interaktionen mit dem Spieler erinnert. Einige Beispiele, wie das Nemesis-System in Mordors Schatten funktioniert:

  • ist ein Hauptmann während eines vorherigen Kampfes feige davongerannt, wird er beim nächsten Aufeinandertreffen diese Begegnung referenzieren
  • hat euch ein Hauptmann erledigt, wird er stärker und brüstet sich vielleicht sogar mit dem Sieg, indem er sich einen neuen Beinamen verpasst

Für die Fortsetzung „Schatten des Krieges“ wurde das System verbessert, um mehr Stoff für einzigartige Geschichten zu liefern. Dort stechen euch einige Orks gerne mal in den Rücken, während euch loyale Hauptmänner sogar zur Rettung eilen oder Geschenke machen.

Gebrauchte Spiele waren dem Publisher ein Dorn im Auge

Was hat der Publisher damit zu tun? Das Nemesis-System war der Weg von Publisher WB Games, um zu verhindern, dass Gamer ihre Spiele weiterverkaufen – so Laura Fryer in einem Video auf YouTube. Fryer war als Vize-Präsidentin bei WB Games für das Monolith Games verantwortlich.

„Alles begann, als Rocksteady im Jahr 2009 Arkham Asylum veröffentlichte“, beginnt Fryer zu erzählen. Das erste Spiel der Arkham-Trilogie verkaufte sich zu Beginn großartig, doch dann sanken die Verkäufe plötzlich. Die Analysedaten zeigten, dass mehr Leute das Spiel spielen, als dafür bezahlt haben. 

Die Theorie war, dass die Leute das Spiel durchspielen und dann die Spiel-CD an einen Händler zurückgeben würden, um eine Rückerstattung zu erhalten, was zu dieser Zeit sehr üblich war. Laura Fryer

Spieler sparen durch den Kauf gebrauchter Spiele Geld und Einzelhändler profitieren ebenfalls von dieser Praxis, für Spieleentwickler und Publisher sei dies jedoch eine „Katastrophe“ gewesen: „Millionen von Dollar“ soll WB Games verloren haben, weil sie nur beim Verkauf der ersten Kopie Geld bekamen.

WB Games wollte von seinen Studios daher Singleplayer-Spiele haben, die Spieler nicht weiterverkaufen wollen. Da Monoliths Spiel-Engine laut Fryer noch nicht in der Lage war, eine offene Welt wie in GTA zu ermöglichen und das Team kein Interesse an Multiplayer hatte, musste man dieses Ziel anders erreichen.

Die Lösung des Entwicklers war das Nemesis-System: Individuelle Feinde, Freunde und Rivalen, mit denen man persönliche Erlebnisse und Geschichten verbindet – Geschichten, die man als Spieler nicht verlieren möchte.

Das Nemesis-System sollte auch im neuesten Spiel von Monolith Games zum Einsatz kommen. Dieses Spiel wurde jedoch eingestellt und das Studio im Februar 2025 geschlossen. Mehr dazu lest ihr in diesem Artikel: Eine der besten Mechaniken im Gaming wurde nur 2-mal genutzt und jetzt hat Warner Bros. sie getötet

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