«Todavía me rompe el corazón». Un proyecto exclusivo de Xbox sigue siendo una espina clavada para Peter Moulineux
En la historia de los videojuegos hay algunos nombres que resaltan con más fuerza, como es el…


En la historia de los videojuegos hay algunos nombres que resaltan con más fuerza, como es el caso de Peter Molyneux. El creador francés, sigue con la espina clavada del proyecto exclusivo de Xbox que fue cancelado. Hablamos de Project Milo, el proyecto que parecía buscar ser una demostración técnica de las capacidades de Kinect. Para muchos, puede que esto justifique que no fuera un proyecto que tuviera ningún valor posterior, dada la escasa repercusión en el ámbito del gaming del periférico presentado con Xbox 360 y denostado en Xbox One.
Ahora bien, su potencial sigue teniendo, a día de hoy, un valor incalculable, siendo uno de sus principales valedores el fundador de Lionhead y responsable de joyas como Fable, Black & White o Populus. Dado su historial, su presencia en la reciente conferencia Nordic Game 2025 era ineludible y en este evento dejó constancia de esta circunstancia que todavía le provoca un gran pesar. Aunque Kinect se consolidó como un accesorio de gran potencial en la Xbox 360, aprovechando el tirón de los party games en la década de 2010, la visión de Molyneux iba mucho más allá de los juegos convencionales, pretendiendo crear una experiencia profundamente emotiva basada en el reconocimiento gestual y vocal .
Este proyecto exclusivo de Xbox cancelado sigue siendo una espina clavada para Molyneux
En aquella época, Microsoft contaba con una tecnología sorprendente desarrollada bajo la dirección de Alex Kipman. El sensor, con un campo de visión amplio y la capacidad de leer rostros, ofrecía un potencial excepcional para la interacción. Sin embargo, al enfrentarse a la idea de jugar de pie y realizar gestos exagerados, Molyneux se mostró inmediatamente reacio. “Soy un jugador, no tengo ganas de jugar de pie», argumentaba el creativo, sugiriendo que «quiero sentarme, fumar lo que fumo, beber lo que me apetezca y no tener que gesticular como un tonto». No obstante, vio que se podía hacer algo diferente con esta herramienta y planteó una tecnología que pudiera utilizarse de forma natural y confortable .
De esa forma nacería Project Milo, que también recibió el nombre de Milo & Kate. Para su desarrollo, se inspiró en la relación que Molyneux mantenía con su hijo de siete años. La idea era construir una experiencia íntima y sencilla, basada en el acto de compartir tiempo con alguien que te quiere. La demo permitía, por ejemplo, entregar objetos al personaje en pantalla y, para sortear las limitaciones tempranas del reconocimiento vocal, se recurrió a métodos poco convencionales que, si bien “funcionaban realmente bien”, implicaban una especie de “trampa” en el sistema . Una herramienta que, con lo que ha evolucionado la tecnología, podría haber sido muy interesante de haber podido integrar un sistema de IA generativa, sabiendo que ahora el reconocimiento de voz es mucho más eficiente.
Lamentablemente, el potencial de Project Milo se vio afectado por decisiones estratégicas de Microsoft. Según explica Molyneux, «se decidió que Kinect no debería ser un dispositivo de juego», sino que «debía ser un dispositivo de fiesta». Para abaratar costos y orientar Kinect hacia un mercado masivo enfocado en juegos de baile y deportes, la compañía redujo drásticamente las especificaciones del dispositivo, lo que implicaba un límite para el campo de visión de Molyneux y, por tanto, restringiendo la gran mayoría de funcionalidades inicialmente concebidas. Este recorte técnico y el cambio de enfoque comercial hicieron inviable la visión original de Molyneux, lo que culminó en la cancelación del proyecto y en esa demo que siempre se ha tachado de farsa.

Ahora, el diseñador admitió que esa decisión “todavía le rompe el corazón”, resaltando así el carácter único y mágico de la experiencia que se había soñado. Un sueño que no pudo llevarse a cabo, que incluso sirvió para lastrar más la imagen del creativo y del propio dispositivo, que finalmente acabó siendo uno de los mayores fallos comerciales de Microsoft y Xbox. Un dispositivo que no ha pasado desapercibido en otros ámbitos y cuyo uso puede equipararse a tantas cosas que hoy vienen empleándose en gadgets domésticos o en automoción. Una tecnología que llegó antes de tiempo, aprovechando el tirón comercial de Nitnendo Wii y del resurgir de un concepto de juego que implicó una barrera insuperable para un dispositivo que podía haber revolucionado el entorno de juego.