Intervista su Elden Ring Nightreign: un game design rivisitato, accompagnato da un combattimento approfondito
Elden Ring Nightreign, uno spin-off d’azione e avventura ambientato nell’universo di Elden Ring, uscirà il 30 maggio. Abbiamo incontrato il direttore del gioco, Junya Ishizaki, per parlare di cosa aspettarci dal prossimo multigiocatore cooperativo della FromSoftware. Game design incentrato su combattimenti avvincenti PlayStation Blog: Poiché avete già esperienza nella progettazione di livelli e combattimenti per […]

Elden Ring Nightreign, uno spin-off d’azione e avventura ambientato nell’universo di Elden Ring, uscirà il 30 maggio.
Abbiamo incontrato il direttore del gioco, Junya Ishizaki, per parlare di cosa aspettarci dal prossimo multigiocatore cooperativo della FromSoftware.
Game design incentrato su combattimenti avvincenti
PlayStation Blog: Poiché avete già esperienza nella progettazione di livelli e combattimenti per i precedenti titoli di FromSoftware, c’è stato qualcosa a cui avete prestato particolare attenzione durante la creazione di Nightreign? Quali sfide avete incontrato?
Junya Ishizaki: Se dovessi scegliere un aspetto su cui ci siamo concentrati maggiormente, direi il combattimento. L’obiettivo principale del gioco è sconfiggere il Signore della notte alla fine di ogni giornata e gli elementi che compongono la struttura dei personaggi e la mappa sono sparsi in giro per il mondo per rendere l’azione più avvincente e incoraggiare i giocatori a usare la strategia nei combattimenti.
Quali sfide abbiamo incontrato? Diciamo che tutto è stato una sfida (ride). Soprattutto quando si è trattato di apportare modifiche sostanziali alle meccaniche di gioco, perché dovevamo assicurarci che il gioco rimanesse valido e davvero divertente. Avremmo potuto cambiare le meccaniche senza pensarci troppo, ma c’era il rischio che il gioco fosse troppo diverso dal resto dell’universo di Elden Ring pur rimanendovi all’interno. Non è stato facile trovare il perfetto equilibrio tra creare qualcosa di fresco e innovativo, e rimanere fedeli a Elden Ring.
Qual è l’idea alla base dell’esclusivo sistema di rianimazione che consente di salvare i compagni di squadra feriti attaccandoli?
Avendo ripreso molte risorse di Elden Ring, volevamo trovare nuovi modi per sfruttarle in modo interessante. Mentre riflettevamo sulle idee, ci siamo resi conto che “attaccare” è l’elemento più coerente dell’azione di gioco di Nightreign. Abbiamo effettuato delle prove per vedere se avrebbe funzionato per la rianimazione e abbiamo scoperto un’ampia gamma di tattiche a seconda della portata, della frequenza e della probabilità, quindi l’abbiamo implementato ufficialmente. È stato piuttosto divertente (ride).
Durante il test di rete, ho trovato divertente creare i personaggi, ma ho avuto la sensazione che l’aspetto strategico fosse un po’ ripetitivo. Nel prodotto finale ci sarà una maggiore imprevedibilità che spingerà i giocatori ad essere più tattici?
Sì, stiamo adottando quell’approccio, quindi non sempre la stessa strategia funzionerà quando si combattono i boss. La strategia iniziale potrebbe rivelarsi efficace per un po’, ma i boss si evolveranno gradualmente e le tattiche non saranno più valide, costringendo il giocatore a riconsiderare il suo approccio.
Inoltre, nella versione finale del gioco, sarà possibile individuare i punti deboli di ogni boss prima di affrontarlo. Per esempio, se il veleno è efficace contro un boss che stiamo per affrontare, converrà darsi da fare a cercare e raccogliere gli oggetti che infliggono veleno per quella sessione di gioco. Sfruttando la loro vulnerabilità avrete un vantaggio nei combattimenti. Abbiamo progettato il gioco in modo che il giocatore debba adattare ed evolvere le proprie strategie in base ai cambiamenti che si verificano nel gioco.
Maggiore chiarezza e difficoltà: aggiunta di potenziamenti a Gladius, Bestia della notte
Avete apportato modifiche o correzioni al gioco in seguito ai risultati del test di rete?
Durante il test di rete, alcuni giocatori hanno avuto difficoltà a capire quali elementi fossero visibili sulla mappa e hanno affermato che era complicato identificare i passaggi successivi o utilizzare alcune delle mosse dei personaggi. Per questo motivo, abbiamo apportato alcune modifiche affinché le informazioni venissero trasmesse in modo più chiaro durante il gioco.
Abbiamo ricevuto anche molti feedback utili riguardo alla difficoltà e apportato delle modifiche per trovare un equilibrio che rendesse il gioco impegnativo man mano che si procede, ma comunque gestibile. Anche Gladius, uno dei Signori della notte, riceverà qualche aggiornamento che sarà disponibile nella versione finale del gioco.
Otto personaggi giocabili derivati da assetti e archetipi fantasy
Ogni personaggio giocabile, o Nightfarer, nel gioco rappresenta una classe diversa. Come avete scelto gli otto personaggi e le loro abilità spcifiche?
Abbiamo delineato che tipo di caratteristiche volevamo che incarnassero e alla fine abbiamo scelto otto Nightfarer. Due sono stati i pilastri che hanno guidato il nostro processo creativo: il primo era l’assetto. Nella serie Dark Souls e in Elden Ring, si possono distribuire le statistiche per creare assetti che utilizzano determinate armi o magie, e questi sono spesso etichettati come assetti di Forza o di Magia pura. L’altro pilastro era l’idea degli “archetipi fantasy”. Spadaccini che combattono in prima linea, protettori che ti difendono con i loro scudi, stregoni esperti di magia e così via. Abbiamo riflettuto su come fondere questi due pilastri per creare personaggi giocabili adatti al mondo di Nightreign. Un personaggio come lo “stregone macho” potrebbe esistere se ci fossero cento varianti, ma sarebbe un po’ troppo eccentrico quando si hanno solo pochi personaggi giocabili (ride). Abbiamo semplicemente creato le combinazioni di personaggi che sembravano più naturali e che hanno dato vita agli attuali otto Nightfarer.
Elden Ring Nightreign sarà disponibile su PS5 e PS4 dal 30 maggio.