Ghostrunner 2 był wyzwaniem nie tylko dla graczy – One More Level o tworzeniu kontynuacji udanej gry

Radosław Ratusznik, game director One More Level One More Level istnieje na rynku od ponad dekady. W tym czasie stworzyliśmy kilka tytułów o różnej skali, ale tylko jeden z nich doczekał się pełnoprawnej kontynuacji. Mowa tu o Ghostrunnerze, czyli wydanym w 2020 roku slasherze FPP, który kompletnie zmienił nasze losy, pozwalając nam wypłynąć na szerokie wody. Rok 2020 był dla branży szczególnym okresem. Z jednej strony przyniósł opóźnienia w developmencie związane z koniecznością adaptacji do pracy zdalnej, a z drugiej strony zwiększył popyt na gry z powodu domowych izolacji. Nie da się ukryć, że również na tym skorzystaliśmy, pracując nad pierwszą częścią Ghostrunnera. Dla nas jako deweloperów była to odskocznia od przygnębiającej pandemicznej codzienności, dzięki temu dowieźliśmy grę od prototypu do premiery w 1,5 roku. Gracze docenili nasz trud i w październiku 2020 roku tłumnie zanurzyli się w stworzonym przez nas postapokaliptycznym, cyberpunkowym świecie. Chcecie kontynuację Ghostrunnera? Zrobimy ją! Po sukcesie pierwszego Ghostrunnera dość szybko przyszła propozycja ze strony naszego wydawcy i obecnego właściciela IP – 505 Games – dotycząca stworzenia kontynuacji. W międzyczasie wydaliśmy jeszcze szereg dodatków wspierających pierwowzór, w tym duże rozszerzenie fabularne Project_Hel, w którym mieliśmy okazję przetestować kilka świeżych pomysłów gameplayowych, co miało wpływ na decyzje designerskie podjęte w fazie koncepcyjnej Ghostrunnera 2. Jako przykłady można podać większą swobodę w korzystaniu ze specjalnych umiejętności bohatera oraz ogólne dążenie do dłuższego cyklu życia gracza na arenach. Szykując się do produkcji sequela, wertowaliśmy fora, Reddita, naszego Discorda w poszukiwaniu feedbacku od graczy. Na szczęście nie brakowało go, ale jak to często bywa z opiniami tak licznej grupy graczy, pewne sugestie zaczęły się wzajemnie wykluczać. Część osób chciała rozgrywki... Artykuł Ghostrunner 2 był wyzwaniem nie tylko dla graczy – One More Level o tworzeniu kontynuacji udanej gry pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.

Kwi 1, 2025 - 18:25
 0
Ghostrunner 2 był wyzwaniem nie tylko dla graczy – One More Level o tworzeniu kontynuacji udanej gry

Radosław Ratusznik, game director One More Level

One More Level istnieje na rynku od ponad dekady. W tym czasie stworzyliśmy kilka tytułów o różnej skali, ale tylko jeden z nich doczekał się pełnoprawnej kontynuacji. Mowa tu o Ghostrunnerze, czyli wydanym w 2020 roku slasherze FPP, który kompletnie zmienił nasze losy, pozwalając nam wypłynąć na szerokie wody.

Rok 2020 był dla branży szczególnym okresem. Z jednej strony przyniósł opóźnienia w developmencie związane z koniecznością adaptacji do pracy zdalnej, a z drugiej strony zwiększył popyt na gry z powodu domowych izolacji. Nie da się ukryć, że również na tym skorzystaliśmy, pracując nad pierwszą częścią Ghostrunnera. Dla nas jako deweloperów była to odskocznia od przygnębiającej pandemicznej codzienności, dzięki temu dowieźliśmy grę od prototypu do premiery w 1,5 roku. Gracze docenili nasz trud i w październiku 2020 roku tłumnie zanurzyli się w stworzonym przez nas postapokaliptycznym, cyberpunkowym świecie.

Chcecie kontynuację Ghostrunnera? Zrobimy ją!

Po sukcesie pierwszego Ghostrunnera dość szybko przyszła propozycja ze strony naszego wydawcy i obecnego właściciela IP – 505 Games – dotycząca stworzenia kontynuacji. W międzyczasie wydaliśmy jeszcze szereg dodatków wspierających pierwowzór, w tym duże rozszerzenie fabularne Project_Hel, w którym mieliśmy okazję przetestować kilka świeżych pomysłów gameplayowych, co miało wpływ na decyzje designerskie podjęte w fazie koncepcyjnej Ghostrunnera 2. Jako przykłady można podać większą swobodę w korzystaniu ze specjalnych umiejętności bohatera oraz ogólne dążenie do dłuższego cyklu życia gracza na arenach.

Szykując się do produkcji sequela, wertowaliśmy fora, Reddita, naszego Discorda w poszukiwaniu feedbacku od graczy. Na szczęście nie brakowało go, ale jak to często bywa z opiniami tak licznej grupy graczy, pewne sugestie zaczęły się wzajemnie wykluczać. Część osób chciała rozgrywki szybszej, trudniejszej, bardziej elitarnej, a innym zależało na jej uporządkowaniu i spowolnieniu. Postanowiliśmy skupić się na feedbacku od osób, które spędziły w grze najwięcej czasu, jednocześnie nie ignorując powtarzających się zastrzeżeń płynących od bardziej casualowych graczy, zbyt szybko odbijających się od naszej produkcji

Balans pomiędzy rdzeniem gry a innowacjami

Gracze chcieli rozwoju core’owych mechanik combatowych oraz movementowych i na tym się skupiliśmy, tworząc bardziej złożone projekty poziomów, dodając nowych przeciwników z nowymi możliwościami oraz modyfikując tych, którzy nie do końca wpisywali się w nową wizję rozgrywki. Idealnym przykładem mogą być Wardeni, czyli wyposażeni w katany przeciwnicy, na których jedynym sposobem było wyczekanie ich ataku i zablokowanie go. Zamieniliśmy ich na Shinobi, którzy mogą być również wymanewrowani i zabici ciosem w plecy lub rozbrojeni jedną z umiejętności specjalnych, jednocześnie są niezwykle szybcy i potrafią biegać po ścianach.

Chcieliśmy utrzymać dynamikę rozgrywki dla tych, którzy chcą szybko przechodzić levele, jednocześnie wychodząc naprzeciw graczom narzekającym na zbyt szybkie tempo w pierwszej części. Znaleźliśmy taki kompromis poprzez dodanie mechaniki bloku i staminy, pozwalającej mniej wprawnym graczom zatrzymać się, zorientować w sytuacji i ruszyć dalej. Taka akcja nie jest obligatoryjna dla pędzących, uber skillowych graczy, którzy nadal mogli grać w sequel dokładnie tak, jak pędzili przez część pierwszą.

Nie ma co ukrywać – Ghostrunner nie jest grą dla wszystkich i nigdy nie miał taką być. Natomiast świadomi możliwości, jakie niesie za sobą rozszerzenie grupy docelowej, chcieliśmy tak dobrać nowe feature’y, aby gra była bardziej przystępna, jednocześnie nie odchodząc zbytnio od rdzenia rozgrywki. To w końcu dzięki niemu tytuł został doceniony przez rzesze fanów.

Sequel przez duże S

Szybko dotarło do nas, że jako zespół znaleźliśmy się w nowej dla nas sytuacji – robimy sequel. Pierwszy raz musimy spełnić oczekiwania nie setek czy tysięcy graczy, ale tak naprawdę milionów osób z całego świata. A przecież każdy z tych graczy miał wyobrażenie swojego wymarzonego Ghostrunnera 2. Nie spodziewałem się, że ta presja będzie nam tak ciążyć i w pewnym stopniu wręcz zakłócać aspekt kreatywny tworzenia gry. Każdy nowy feature musiał przejść przez proces podwójnej weryfikacji – naszej wewnętrznej, a następnie zderzenia z oczekiwaniami graczy. Testowaliśmy system rzucania mieczem, ale dość szybko zrezygnowaliśmy z tego pomysłu na rzecz szybszych i poręczniejszych shurikenów. Mieliśmy też koncepcje, które nigdy nie doszły do implementacji, takie jak pseudosurvivalowa mechanika pojawiająca się w trakcie eksploracji opustoszałego świata zewnętrznego. Miało to polegać na tym, że gracz nie mógłby zbyt długo przebywać na słońcu i musiałby szukać cienia, jednak z racji potencjalnego ryzyka znacznego spowolnienia gry, zrezygnowaliśmy z tego pomysłu – nie wspierało to naszego core gameplayu. Część zmian była dla nas oczywistymi usprawnieniami, jak np. działający system zapisywania progresu w trakcie misji, który w pierwszej części sfrustrował niezliczoną liczbę graczy. Takich na pozór drobnych i prostych zmian nie było jednak zbyt wiele.

To, co okazało się prawdziwym wyzwaniem, to nasza chęć dodania motocykla do gry. Pomysł był prosty, ale mógł brzmieć absurdalnie – nasza gra już jest szybka, ale dajmy Jackowi (bohaterowi Ghostrunnerów) pojazd, który sprawi, że będzie mógł się poruszać jeszcze szybciej. Celem było przeniesienie bezbłędnego pędu Ghostrunnera na motocykl. Po miesiącach poprawek w balansie i sterowaniu (które finalnie zrobiliśmy bardzo arcade’owe), ogromie feedbacku zebranego z focus testów, udało nam się dostarczyć doświadczenie gameplay’owe pompujące adrenalinę i opierające się na szybkiej mechanice prób i błędów, co idealnie wpisywało się w gameplay Ghostrunnera. Warto odnotować, że nie wszystko związane z motocyklem było idealne. Mając pojazd i z założenia otwarty postapokaliptyczny świat, pokusiliśmy się o jego eksplorację na dużo większych obszarach niż poziomy znajdujące się wewnątrz wieży. Z perspektywy czasu muszę przyznać, że nie był to do końca trafiony pomysł i choć jest grono fanów, którym podobało się takie bardziej sandboxowe doświadczenie, to większość graczy nie oceniła tego elementu pozytywnie. Na szczęście to tylko 2 poziomy, później już wracamy na szybkie, bardziej liniowe i skondensowane tory gameplayu.

W trakcie produkcji próbowaliśmy dokonać w zasadzie niemożliwego, biorąc pod uwagę budżet i zespół, jaki wtedy posiadaliśmy. Krok po kroku, feature po featurze rozmiarem gry coraz bardziej zbliżyliśmy się do segmentu AAA, dodając np. HUB z NPC-ami, wybory dialogowe, cutscenki wplecione w fabułę, ale działający również jako osobny roguelike’owy tryb Roguerunner.exe. Tutaj również podeszliśmy bardzo ambitnie do tematu, korzystając z doświadczenia nabytego przy Trybie arenowym z części pierwszej, który również miał w sobie co nieco z rogalika. Jako dodatkowy tryb Roguerunner.exe oferował graczom wiele, począwszy od unikalnych, dedykowanych poziomów (300 rodzajów aren combatowych i 80 parkourowych), przez (czasem zupełnie zwariowane) nowe ulepszenia umiejętności bohatera po zupełnie inne emocje spowodowane przez ograniczoną liczbę prób dla każdego runu. Wykorzystaliśmy tam również niektóre skille, które nie weszły do głównej gry, jak np. H.O.T., inspirowany słynną polską grą indie Superhot, gdzie czas płynie tylko wtedy, kiedy gracz się porusza.

Biorąc pod uwagę te dodatkowe feature’y oraz osobny tryb gry gotowy na premierę, to cały projekt stanowił naprawdę duży kawał pracy dla naszego niezwykle utalentowanego, ale jednak niespełna 50-osobowego zespołu deweloperskiego.

Poszukiwania złotego środka

Jednocześnie mieliśmy świadomość, jak bardzo zawężamy grono odbiorców, tworząc niezwykle hardkorową grę. Wprowadziliśmy szereg zmian mających zbalansować rozgrywkę, tworząc ją bardziej przystępną dla newcomersów, jak chociażby wspomniana wcześniej możliwość blokowania ataków, krótszy cooldown skilli, mocne umiejętności specjalne oraz uproszczony system rozwoju postaci. Nie naruszyliśmy jednak rdzenia rozgrywki, będącego jednocześnie najbardziej hardkorową mechaniką w naszej grze – tzn. one-hit-killów. Nie mogliśmy przekroczyć granicy, aby nie zawieść fanów jedynki, i jesteśmy dumni, że udało nam się sprostać temu wyzwaniu. Podczas projektowania ułatwień obawialiśmy się, że spowoduje to swojego rodzaju nijakość i miałkość. Stąpaliśmy po cienkim lodzie, ale finalnie pozostaliśmy po stronie obozu hardkorowego, ale już nie radykalnie hardkorowego. Choć warto dodać, że może podstawowa wersja sequela nie jest aż tak hardkorowa jak jedynka, to jednak dodany krótko po premierze “Hardcore Mode” dla kampanii jest chyba jeszcze trudniejszy niż jego odpowiednik w podstawowej wersji gry. To wyzwanie skrojone niemalże na niemożliwe dla nas – twórców, ale dobrze wiemy, że nasi najwierniejsi gracze skillem znacznie przewyższają nawet najbardziej doświadczonych członków naszego zespołu QA, którzy spędzili przecież przy tym tytule tysiące godzin.

Dużą lekcję wyciągnęliśmy też z bossów, którzy w jedynce nie byli zbyt dobrze oceniani. Postawiliśmy sobie za cel, żeby każdy z nowych bossów wymagał od gracza innego podejścia. Naszymi inspiracjami były bossfighty z gier From Software, w których bossowie telegrafują swoje ataki, a gracz musi nauczyć się ich timingu oraz sekwencji animacji. Udało nam się dostarczyć naprawdę unikalnych bossów, których projekty opierały się na różnorodnych mechanikach, stanowiąc nie lada wyzwanie.

 

Zrealizowany plan i spełnione ambicje

Przechodząc do sedna – jak mawiają, apetyt rośnie w miarę jedzenia, a nasze ambicje od premiery pierwszej części również urosły. Dzień po dniu zadawaliśmy sobie pytanie, czy jeśli dodamy jeszcze jeden feature, skill postaci, dodatkową mechanikę – czy to będzie już wystarczająco, by móc nazwać grę pełnoprawnym sequelem? Jak wiele trzeba zmienić w samej rozgrywce, by gracze poczuli, że to prawdziwa kontynuacja, a nie odcinanie kuponów?

Na te pytania zapewne nie ma jednej poprawnej odpowiedzi, bo wszystko zależy od produktu, a tworząc np. kolejną piłkarską grę sportową, nie trzeba wiele zmieniać, aby móc zrobić dobrze sprzedającą się kontynuację. My podjęliśmy decyzję o nienaruszaniu rdzenia gry, ale dobudowaniu wielu premium feature’ów wokół niej, niejako poszerzając ogólny experience gameplayowy gracza o nowe możliwości i doświadczenia (np. arcade’owa jazda motocyklem).

Koniec końców stanęliśmy na wysokości zadania, dowożąc produkt wysokiej jakości, który otrzymał bardzo dobre recenzje i nominację do nagrody Najlepsza Gra Akcji podczas Game Awards w 2023. Finalnie jednak nie powtórzył sukcesu komercyjnego pierwszej odsłony, pozostawiając w nas pewien niedosyt. Pytanie, co mogliśmy zrobić lepiej albo inaczej, nasuwają się same. Czy może warto byłoby wrócić do rdzenia naszej rozgrywki i wprowadzić bardziej drastyczne zmiany, niejako znosząc ciężar z prób zbliżania się do AAA molochów, a skupiając się na wyniesieniu jeszcze wyżej podstawowych mechanik? Czas pokaże, bo z pewnością wciąż mamy jeszcze wiele do zaoferowania naszym graczom i fanom marki, którą stworzyliśmy i pokochaliśmy.

Artykuł Ghostrunner 2 był wyzwaniem nie tylko dla graczy – One More Level o tworzeniu kontynuacji udanej gry pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.