Leicht zu hantieren und ordentlich Wumms: Das zeichnet eine gute Waffe in Shootern aus

Wenn MeinMMO-Redakteur Dariusz einen Shooter spielt, beginnt schnell die Suche nach „der besten Waffe.“ Doch was macht eine Waffe gut? Der Beitrag Leicht zu hantieren und ordentlich Wumms: Das zeichnet eine gute Waffe in Shootern aus erschien zuerst auf Mein-MMO.de.

Apr 1, 2025 - 13:31
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Leicht zu hantieren und ordentlich Wumms: Das zeichnet eine gute Waffe in Shootern aus
CoD BO6 Toro guckt Operator mit Waffe schräg an

Wenn wir Shooter-Spieler ein neues Spiel anfangen, beginnt schnell die Suche nach „der besten Waffe” und besonders ehrgeizige Spieler forschen unnachgiebig, bis sie die Meta geknackt haben. Doch was macht eine Waffe eigentlich wirklich gut?

Woran mache ich fest, was eine Waffe gut macht? Ich habe mich der Frage von zwei verschiedenen Seiten gestellt:

  • dem analytischen Aspekt
  • der subjektiven Wahrnehmung

Das heißt, im ersten Part schaue ich Waffen an, die zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Community eines Spiels als „gut“ galten und was diese Waffen ausgezeichnet hat. Im zweiten Teil blicke in dann auf subjektive Faktoren, die jeder Spieler anders wahrnimmt, die sich aber dennoch auf die Bewertung einer Waffe ausüben können.

Part 1, die Analyse: Eine gute Waffe hat starke Werte

Damit eine Waffe gut ist, muss sie Resultate erzielen. Resultate heißt Kills. Wenn ihr Schwierigkeiten habt, mit einem Sturmgewehr eure Gefechte zu gewinnen, ist entweder eure Waffe nicht gut oder euch mangelt es an Skill. Ich schaue jetzt aber ganz sachlich darauf, welche Eigenschaften eine Waffe in Shootern gut machen und unterscheide dabei zwischen PvP- und PvE-Spielen.

Wer schreibt hier eigentlich?

Dariusz ist bei MeinMMO sozusagen der Shooter-Experte. Er hat tausende Spielstunden in Taktikshootern wie Rainbow Six: Siege, spielt aber jegliche anderen Vertreter des Genres – darunter nicht zuletzt Arena-Shooter wie Call of Duty oder The Finals und PvE-Spiele wie Helldivers 2 oder Destiny.

Schaden, Feuerrate und Co: Das macht eine Waffe im PvP gut

Schaue ich auf das aktuelle Call of Duty: Black Ops 6, fällt auf, dass in den 5 Monaten nach Release ein Sturmgewehr nahezu durchgehend unter den meistgespielten Waffen ist: das XM4 – ein hervorragendes Beispiel für eine gute Waffe.

Das XM4 verursacht für ein Sturmgewehr ordentlichen Schaden auf kurze, mittlere und lange Distanz. Außerdem verfügt es über eine solide Feuerrate, die es ermöglicht, auch auf engem Raum gegen CQB-Waffen wie Maschinenpistolen und Schrotflinten zu bestehen. Der Rückstoß ist auch auf größere Distanzen noch leicht zu kontrollieren, weshalb ihr problemlos viele der abgefeuerten Schüsse treffen könnt. Dazu verfügt das Gewehr selbst mit einer Magazinerweiterung über eine moderate Nachladezeit.

Die Erkenntnis lautet: Das XM4 ist ein echter Allrounder. Es ist durch den Schaden, die Feuerrate und den geringen Rückstoß auf kurze und lange Distanzen zu gebrauchen.

  • Überdurchschnittlicher Schaden pro Sekunde – meist bestimmt durch Schaden und Feuerrate
  • Großes Magazin oder kurze Nachladezeit
  • Wenig Rückstoß
  • Vielseitigkeit in der Reichweite – gut für kurze, mittlere und lange Distanzen (abhängig von einem guten Mix aus Schaden, Feuerrate, geringem Rückstoß und einem moderaten Schadensabfall auf Distanz ; passt in verschiedenen Loadouts/ Builds)

Die Vielseitigkeit ist allerdings eher ein Pluspunkt als eine Voraussetzung. Es gibt auch gute Schießeisen, die bevorzugt für mittlere und lange Distanz gedacht sind und Waffen, die speziell auf kurze Distanz brillieren. Ihr müsst sie dann aber auch richtig einsetzen.

Black Ops 6 XM4

Eine Waffe ist im PvE gut, wenn sie euch mächtig fühlen lässt

In PvE-Shootern seht ihr euch oft größeren Gegner-Mengen gegenüber. Für die kleinen Gegner sind deshalb oft Waffen gut, die viel Munition bzw. große Magazine haben und Horden im Handumdrehen eliminieren. Der Schaden (pro Sekunde) ist hier teilweise sogar nebensächlich.

Stark sind zudem oftmals Waffen, die Splash-Damage oder AoE-Schaden verursachen – in Destiny 2 etwa der Sonnenschuss (Handfeuerwaffe) oder der Dürrensammler (Granatenwerfer). Beide Waffen können, wenn sie richtig eingesetzt werden, mehreren Gegnern pro Schuss Schaden zufügen. Das Ziel dieser Waffen ist es, die Kontrolle über die Masse an kleineren Gegnern zu behalten.

Im Kampf gegen mächtigere Gegner wie Bosse wollt ihr wieder möglichst viel Schaden pro Sekunde verursachen und das Maximale aus kurzen Schadensphasen herausholen. Nicht umsonst hat das Gjallarhorn in Destiny 2 Legendenstatus. Der Raketenwerfer konnte sogar Raid-Bosse pulverisieren.

Auch hier ist jedoch wieder wichtig: Ihr müsst eine Waffe richtig einsetzen. Der Dürrensammler ist nicht dafür gedacht, mit ihm gegen den Zeugen zu kämpfen. Genauso sollt ihr mit dem Gjallahorn auf eine Gruppe Geächtete ballen. Das kann zwar funktionieren, aber das ideale Einsatzgebiet ist ein anderes.

Part 2, die subjektive Wahrnehmung: Eine Waffe braucht Wumms

Wann fühlt sich eine Waffe gut an? Manchmal gibt es auch Waffen, die fühlen sich einfach gut an. Weder der Schaden noch die Feuerrate, Präzision oder die Reichweite stechen besonders hervor, und trotzdem können die Knarren stets überzeugen.

Ich persönlich mache das an 2 Merkmalen fest, die allerdings jeder Mensch ganz subjektiv wahrnimmt.

  • Verlässlichkeit – wie konstant performt sie gut und hat keine „Aussetzer“?
  • Hat Wumms – die fühlt sich kraftvoll an

Diese 2 Merkmale schauen wir uns jetzt noch etwas genauer an.

Eine Waffe kann stark wirken, aber gefühlt mit Platzpatronen schießen

Die Verlässlichkeit kann ich nicht mit Statistiken belegen. Manchmal fühlt sich eine Waffe einfach unverlässlich an. An einem Tag drücke ich mit ihr jeden Gegner um, am anderen überlebt jeder mit 1 HP – egal, wie gut oder schlecht die Werte der Waffe in der Theorie aussehen.

In Rainbow Six: Siege habe ich das etwa mit der „M500“-Schrotflinte von den Operatoren Smoke und Mute. Meine Gegner töten mich damit auf über 5-6 Meter mit einem einzigen Schuss, doch bei mir ist sie nur gut, um Löcher in Wände zu schießen. Ein direkter Treffer aus 2 Metern und mein Kontrahent hat immer noch die Hälfte seiner Lebenspunkte. Ich weiß also, wie gut die Waffe ist, aber spiele sie trotzdem nicht gerne. Sie ist für mich in Gunfights nicht verlässlich und fühlt sich deshalb einfach nicht gut an.

Andere Waffen sehen gemessen an den Werten nicht so gut aus, wie manche Alternativen, spielen sich aber fantastisch. Auf diese Waffen ist immer Verlass. In Rainbow Six denke ich da etwa an die MP5. Die ist weder die beste noch die schlechteste Maschinenpistole, aber wenn es bei mir gerade nicht läuft, ist auf die MP5 Verlass.

Kein Wumms, kein Spaß

Wenn wir ganz ehrlich sind, wollen wir wahrscheinlich alle beim Abfeuern einer Waffe “den Wumms” spüren. Sie muss sich brachial und kraftvoll anfühlen. Ich will beim Schuss spüren, dass da gerade ein tödliches Geschoss abgefeuert wurde. Genauso muss der Schuss ordentlich scheppern.

Der Sound ist bei einer Waffe in einem Shooter genauso wichtig wie bei einem Auto. Wenn ein schweres Maschinengewehr, das selbst John Rambo nicht tragen könnte, wie eine Nagelpistole klingt oder den „Wumms“ einer Super Soaker hat, dann kann ich die Waffe einfach nicht als gut bezeichnen.

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