Microsoft Agility 1.717 y 1.616: soporte para Cooperative Vectors, SER, OMM y Tiled Resource Tier 4 para las gráficas de Intel, AMD y NVIDIA
No se puede decir que Microsoft haya sido rápida como empresa a la hora de implementar ciertas características en su software, SDK y SO, pero lo cierto es que da la impresión de que han estado esperando a que tanto AMD como Intel se pongan a la altura de NVIDIA, sea con drivers, software, soporte La entrada Microsoft Agility 1.717 y 1.616: soporte para Cooperative Vectors, SER, OMM y Tiled Resource Tier 4 para las gráficas de Intel, AMD y NVIDIA aparece primero en El Chapuzas Informático.

No se puede decir que Microsoft haya sido rápida como empresa a la hora de implementar ciertas características en su software, SDK y SO, pero lo cierto es que da la impresión de que han estado esperando a que tanto AMD como Intel se pongan a la altura de NVIDIA, sea con drivers, software, soporte o nuevas arquitecturas. El tiempo se acabó y por ello, han presentado dos nuevas versiones de Agility, concretamente, la 1.717 y la 1.616, con novedades interesantes como Cooperative Vectors, SER, OMM y Tiled Resources Tier 4.
Para los que no lo sepan y no entiendan lo que van a leer, una breve introducción para dar contexto. Agility es un SDK que está dentro de DirectX 12 Ultimate y que busca que los desarrolladores puedan acceder a lo último de Microsoft sin que importe el SO como tal. Esto ayuda a que las bibliotecas se actualicen y ellos puedan incluirlas en sus juegos, donde más tarde, AMD, Intel y NVIDIA tienen que darle soporte, aunque en el caso de los verdes van por delante realmente.
Microsoft Agility 1.717 y 1.616, soporte para Cooperative Vectors, SER, OMM y Tiled Resources Tier 4.
Entendiendo el párrafo de arriba, el desarrollador lo tiene mucho más fácil para incorporar las novedades que lance oficialmente Microsoft. Por simplificar, solo tiene que coger la versión del SDK de Agility, en este caso 1.717 y 1.616, incluirla en su juego, este se actualizará online con las novedades, y posteriormente Windows cargará dinámicamente la versión, pero solo si el driver de la gráfica lo soporta.
Ahora sí, con todo más claro, veamos las cuatro novedades que ha presentado Microsoft y que son viejas conocidas en esta, nuestra web, algo que muchos estaban esperando. Igualmente, como hemos hecho con Agility en sí, os haremos un breve resumen introductorio de cada tecnología punto por punto, porque si no, el que esté "out" se va a perder, y mucho.
Opacity Micromaps (OMM)
Es una técnica que permite representar transparencias complejas, como pelo hojas o cristales, de forma más eficiente en Ray Tracing utilizando pruebas alfa aceleradas por hardware y reduciendo las costosas invocaciones del shader AnyHit.
Microsoft afirma que puede mejorar el rendimiento hasta 2,3 veces en cargas de trabajo con Path Tracing, así que es un salto de rendimiento importante, pero, ¿las tres marcas lo soportan actualmente? Bueno, no exactamente.
NVIDIA ofrece soporte completo desde la arquitectura Turing con las RTX 20, Ampere (RTX 30) ampliamente utilizado en Ada Lovelace (RTX 40) y mejorado en Blackwell (RTX 50). AMD con RDNA 3 y RDNA 4 no ofrece soporte habilitado a nivel de driver aunque algunas capacidades están presentes a nivel de hardware, pero deberían de lanzarlo en breve. Intel, en cambio, no tiene confirmación pública de compatibilidad en Arc Alchemist ni en Battlemage, al menos por ahora.
Shader Execution Reordering (SER)
A muchos les sonará, puesto que es una técnica que permite reorganizar dinámicamente los hilos de ejecución en tiempo real para minimizar la divergencia en Ray Tracing mejorando la coherencia de ejecución y el paralelismo con ganancias de rendimiento notables en motores de juegos que quieren trabajar con Path Tracing. ¿Qué hay del soporte para AMD, Intel y NVIDIA? Pues va "por barrios".
Siendo concretos, NVIDIA ofrece soporte desde Ada Lovelace RTX 40 y refinado en Blackwell donde se espera menor latencia de reordenamiento. AMD incluye elementos compatibles en RDNA 3 pero no hay soporte activo en drivers y en RDNA 4 Microsoft indica que no está implementado.
Intel por su parte sigue el camino de AMD, aunque desarrolló para compensar TSU (Thread Sorting Unit), así que no hay soporte como tal que sepamos.
Cooperative Vectors
Permite aprovechar unidades vectoriales y matriciales para integrar técnicas de renderizado neuronal en tiempo real pensada para tareas como reconstrucción de imagen basada en IA o sombreado neural.
Es algo que los Neural Shaders van a gozarlo, y por ello, aunque está pensado realmente para los Tensor Cores, NVIDIA lo enfocó a estos en exclusiva al parecer para dar compatibilidad desde las RTX 20 hasta las nuevas RTX 50.
AMD incluye sus WMMA (Wave Matrix Multiply Accumulate) en RDNA 3 aunque DirectX aún no expone esta capacidad y RDNA 4 mantiene la compatibilidad pero sin habilitación oficial. En cambio, Intel no tiene soporte anunciado ni para Alchemist ni para Battlemage, no se descarta no obstante, pero no hay confirmación tampoco.
Tiled Resources Tier 4
Microsoft la define como una mejora el sistema de texturas en mosaico permitiendo usar cadenas completas de mips en recursos empaquetados y optimizando la transmisión de texturas. Es la última versión del tier, y por ello, como suele ocurrir, solo las arquitecturas más nuevas tendrán su correspondiente soporte en el SDK.
De manera específica, NVIDIA tiene soporte completo y activo en Ada y Blackwell, mientras que AMD recibirá soporte en RDNA 3 y RDNA 4 en junio de 2025 mediante actualización de drivers según Microsoft. Intel en cambio también lo soporta en las GPU Arc Alchemist y Battlemage, así que aquí AMD va con algo de retraso. El resto de arquitecturas queda fuera de esta mejora de rendimiento.
La codificación de vídeo HEVC avanzada
Es el último apartado y normalmente el menos relevante, ya que solo incluye codificación a dos pasadas métricas como PSNR y gestión de referencias LTR. Como sabemos, NVIDIA tiene soporte completo desde Ampere con NVENC, mejorado aún más en Blackwell.
AMD, en cambio, ofrece funciones básicas con VCN 3.0 en RDNA 3 y VCN 4.0 en RDNA 4 pero no todas las nuevas. Intel soporta codificación HEVC eficiente en Arc pero sin 2-pass ni PSNR expuesto vía Direct3D.
Por ello, Agility 1.717 y 1.616 son un paso adelante de cara a los juegos actuales y sobre todo futuros, ya que Microsoft ha dado tiempo a las tres compañías para darles soporte a Opacity Micromaps, Shader Execution Reordering ni Cooperative Vectors.
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