Kroki prawne względem twórców “klona”? Analiza prawna – Łukasz Rodak, dotlaw
Z prędkością błyskawicy branżę obiegła informacja, że Movie Games S.A., polski wydawca m.in. serii gier “Drug Dealer Simulator”, bada potencjalne naruszenie jej praw przez TVGS – australijskiego studia odpowiedzialnego za grę “Schedule 1”. Jakie szanse miałby taki pozew? Obie gry to tytuły, w których gracz wciela się w potentata narkobiznesowego, rozwijającego swoje nielegalne imperium. Movie Games dostrzega jednak tutaj coś więcej, niż tylko zbieżność tematyczną. Jak czytamy w oficjalnym komunikacie giełdowym, polski wydawca otrzymał analizę prawną (…) która wskazuje, iż zidentyfikowano przesłanki wskazujące na potencjalne naruszenie praw własności intelektualnej Emitenta oraz na działania mogące nosić cechy nieuczciwej konkurencji” . Zaznacza ponadto, że “zidentyfikowano zastosowanie wielu elementów objętych prawami autorskimi, w skład w których wchodzą elementy fabuły gry, mechaniki, jak również UI – User Interface. Czy z prawnego punktu widzenia roszczenia tego rodzaju mogą mieć sens? Bez zagłębiania się w szczegóły tego konkretnego sporu, których przecież nie znamy, możemy z góry założyć że podobna sprawa dotycząca zarzutu kradzieży elementów fabuły, mechaniki czy interfejsu byłaby skomplikowana. Zacznijmy od jej międzynarodowego charakteru. Uwikłanie w sporze podmiotów z dwóch różnych krajów, sprzedających dzięki platformom dystrybucyjnym swoje gry w wielu krajach na świecie utrudnia nie tylko dochodzenie roszczeń, co nawet analizę i ustalenie prawa, które znajdzie zastosowanie w tym wypadku. Na pomoc przyjść mogą jednak konwencje międzynarodowe dotyczące praw autorskich, których sygnatariuszami jest większość krajów, gdzie branża gamingowa jest szczególnie aktywna – m.in. Konwencji Berneńskiej o ochronie dzieł literackich i artystycznych, Traktatu Światowej Organizacji Własności Intelektualnej o Prawie Autorskim, Porozumienia w sprawie Handlowych Aspektów Praw Własności Intelektualnej. Na ich postanowieniach i założeniach bazowane są przepisy prawa autorskiego w tych państwach, harmonizując większość ogólnych reguł prawa... Artykuł Kroki prawne względem twórców “klona”? Analiza prawna – Łukasz Rodak, dotlaw pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.

Z prędkością błyskawicy branżę obiegła informacja, że Movie Games S.A., polski wydawca m.in. serii gier “Drug Dealer Simulator”, bada potencjalne naruszenie jej praw przez TVGS – australijskiego studia odpowiedzialnego za grę “Schedule 1”. Jakie szanse miałby taki pozew?
Obie gry to tytuły, w których gracz wciela się w potentata narkobiznesowego, rozwijającego swoje nielegalne imperium. Movie Games dostrzega jednak tutaj coś więcej, niż tylko zbieżność tematyczną. Jak czytamy w oficjalnym komunikacie giełdowym, polski wydawca
otrzymał analizę prawną (…) która wskazuje, iż zidentyfikowano przesłanki wskazujące na potencjalne naruszenie praw własności intelektualnej Emitenta oraz na działania mogące nosić cechy nieuczciwej konkurencji” . Zaznacza ponadto, że “zidentyfikowano zastosowanie wielu elementów objętych prawami autorskimi, w skład w których wchodzą elementy fabuły gry, mechaniki, jak również UI – User Interface.
Czy z prawnego punktu widzenia roszczenia tego rodzaju mogą mieć sens?
Bez zagłębiania się w szczegóły tego konkretnego sporu, których przecież nie znamy, możemy z góry założyć że podobna sprawa dotycząca zarzutu kradzieży elementów fabuły, mechaniki czy interfejsu byłaby skomplikowana.
Zacznijmy od jej międzynarodowego charakteru. Uwikłanie w sporze podmiotów z dwóch różnych krajów, sprzedających dzięki platformom dystrybucyjnym swoje gry w wielu krajach na świecie utrudnia nie tylko dochodzenie roszczeń, co nawet analizę i ustalenie prawa, które znajdzie zastosowanie w tym wypadku. Na pomoc przyjść mogą jednak konwencje międzynarodowe dotyczące praw autorskich, których sygnatariuszami jest większość krajów, gdzie branża gamingowa jest szczególnie aktywna – m.in. Konwencji Berneńskiej o ochronie dzieł literackich i artystycznych, Traktatu Światowej Organizacji Własności Intelektualnej o Prawie Autorskim, Porozumienia w sprawie Handlowych Aspektów Praw Własności Intelektualnej.
Na ich postanowieniach i założeniach bazowane są przepisy prawa autorskiego w tych państwach, harmonizując większość ogólnych reguł prawa autorskiego. Dlatego choć dalsza część artykułu bazować będzie głównie na prawie polskim, to przedstawione to przemyślenia mogą pozostać aktualne także w kontekście praw innych krajów.
Przechodząc już do konkretów, zacznijmy od najważniejszej przeszkody: polskie prawo co do zasady nie chroni elementów takich jak interfejs graficzny, mechanika czy koncepty fabularne.
W przypadku interfejsów ochronę GUI jako elementu programu komputerowego wprost wyłącza art. 74 ust. 2 prawa autorskiego, pozbawiając protekcji “podstaw łączy programu komputerowego” (tutaj interfejs jest “łączem” między człowiekiem, a maszyną). Ochronie podlegać mogą ewentualnie elementy GUI jak np. konkretne ikony czy grafiki. Naruszeniem cudzego prawa byłoby więc splagiatowanie takich assetów konkurencji we własnej grze. Warto też pamiętać, że GUI w dużej mierze wynika z czysto praktycznego podejścia oraz chęci dostosowania się do przyzwyczajeń graczy – nie ma nic twórczego w zaprezentowaniu minimapy w rogu ekranu albo celownika w formie krzyżyka na jego środku, a brak takiej “oryginalności” i unikalności również wyklucza ochronę prawnoautorską. Niektóre firmy chronią elementy swojego interfejsu poprzez patenty czy jako wzory użytkowe (np. znane z serii Mass Effect czy Dragon Age “kółko dialogowe” zastrzeżone przez Electronic Arts). By powołać się na taką ochronę należy jednak skutecznie przejść procedurę rejestracyjną – a to nie we wszystkich regionach czy krajach może być możliwe lub opłacalne.
Dochodzenie roszczeń niełatwe może być też w wypadku zapożyczeń mechaniki. Zgodnie z ogólną zasadą, ochroną prawnoautorską nie są objęte m.in. “idee, procedury, metody i zasady działania”. To dzięki temu żaden wydawca nie ma monopolu na gry o prowadzeniu zespołu piłkarskiego (seria FIFA/EA Sports FC oraz PES) czy o prowadzeniu swojej cywilizacji poprzez wieki (seria Sid Meier’s Civilization a Humankind czy Paradoxowe Millenia). Podobnie pojedyncze elementy rozgrywki – jak np. otwarty świat, widok z perspektywy pierwszej osoby, interakcje z napotkanymi postaciami i obiektami – nie są na tyle oryginalne, by można było je objąć ochroną prawną. Często też podyktowane są po prostu konwencją gatunku gry, co wyklucza ich unikalność.
Potencjalnie największe szanse podmiot dochodzący swoich praw może mieć w przypadku zapożyczeń fabularnych. Nie ulega wątpliwości, że scenariusz czy dialogi mogą być przedmiotem prawa autorskiego i być splagiatowane przez konkurencję. Ale i tutaj broniącego swych praw czeka trudna przeprawa. By mówić o plagiacie, musimy mieć do czynienia z niebudzącymi większych wątpliwości zapożyczeniami, a wręcz: kopiowaniem elementów cudzego dzieła. Sama tylko zbieżność tematyczna – na przykład perypetie barona narkobiznesu od skromnych początków po zostanie bossem lokalnego półświatka – to za mało, by mówić o naruszeniu cudzych praw autorskich. Jeżeli jednak nieuczciwy konkurent dopuści się dalej idących zapożyczeń – plagiatując konkretne wątki, postacie, lokacje czy nawet całe linie dialogowe – szanse na powodzenie roszczenia rosną.

Grafiki w tekście pochodzą z materiałów prasowych Schedule 1
Nieuczciwa konkurencja?
Ale obok ochrony wynikającej z prawa autorskiego, poszkodowany może spróbować także dochodzić roszczeń z tytułu czynu nieuczciwej konkurencji. Polskie prawo za takowy uznaje m.in. “naśladowanie gotowego produktu mogące wprowadzić klientów w błąd co do tożsamości producenta lub produktu”. Przepis ten nie znajdzie jednak zastosowania w tym wypadku, gdyż dotyczy on kopiowania produktów fizycznych, a nie cyfrowych.
Niemniej ogólna zasada uznaje za czyn nieuczciwej konkurencji “działanie sprzeczne z prawem lub dobrymi obyczajami, jeżeli zagraża lub narusza interes innego przedsiębiorcy lub klienta”. Możemy z niej wysnuć zakaz kopiowania cudzych produktów cyfrowych czy ich tzw. “pasożytniczego naśladownictwa”. To ostatnie to sytuacja, w której przedsiębiorca upodabnia swój produkt do cudzego, ale niekoniecznie na tyle, aby wprowadzić odbiorcę w błąd co do pochodzenia, a jedynie by wywołać u niego pozytywne skojarzenia z kopiowanym produktem, skorzystać na renomie i uznaniu wypracowanym wśród odbiorców przez inną markę.
O naśladownictwie w branży gamingowej często słyszymy przy kolejnych “boomach” na niektóre gatunki gier, w przypadku sukcesu jakiegoś tytułu. Wystarczy przypomnieć sobie wyrastające jak grzyby po deszczu klony League of Legends, Fortnite czy Overwatch. Niemniej by mówić o niedozwolonym “pasożytnictwie”, naśladownictwo to musi przy tym naruszać prawo czy dobre obyczaje. W zależności od skali podobieństw pomiędzy dwoma grami i ich rodzaju, poszkodowany może być w stanie udowodnić, że w tym wypadku przekraczają one granice prawa lub dobrych obyczajów. Ponownie także sytuację komplikować może międzynarodowy charakter sprawy i konieczność weryfikacji lokalnych przepisów dot. ochrony uczciwej konkurencji.
Czy Move Games wygra?
Na obecnym etapie i przy braku konkretnych przykładów, na których Movie Games opiera swoje zarzuty wobec TVGS, daleki jestem od oceniania szans polskiego wydawcy. W każdym wypadku spór będzie niezwykle wymagający i skomplikowany. Powoływane jako podstawa roszczeń elementy GUI czy mechanika w bardzo wyjątkowych okolicznościach mogą w ogóle podlegać ochronie prawnoautorskiej. Podobieństwa fabularne zaś muszą nie wzbudzać wątpliwości co do istnienia plagiatu, przypadkowe zapożyczenia, inspiracje bądź elementy wynikające z konwencji gatunku to za mało, by mówić o naruszeniu cudzych praw.
Być może więcej szans Movie Games będzie miało w dochodzeniu swych interesów na gruncie prawa ochrony konkurencji, wykazując, że podobieństwa między grami i inspiracji w Schedule 1 przekraczają granice dobrych obyczajów. Pozostaje zatem obserwować dalsze losy tego międzynarodowego sporu i zauważyć rosnącą świadomość wśród polskich gamingowych przedsiębiorców, gotowych bronić swojego IP także na arenie międzynarodowej.
Artykuł Kroki prawne względem twórców “klona”? Analiza prawna – Łukasz Rodak, dotlaw pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.