Kluczowe wnioski z NewZoo Report 2025 wyciąga Grzegorz Wątroba
Raport o rynku gier PC i konsolowych na rok 2025 stanowi kompleksowe spojrzenie na aktualny stan branży gier wideo. Jest to trzecia edycja corocznego raportu, który oferuje szczegółowe analizy i prognozy oparte na danych z platformy Newzoo, w szczególności z narzędzia Game Performance Monitor, wzbogacone o dodatkowe informacje z innych narzędzi analitycznych. Jest to dość zachodnio centryczna wizja świata gier, które powoli się dezaktualizuje ze względu na coraz większy wzrost rynków azjatyckich oraz rynków nowych jak region MENA (Middle East – North Africa). Wciąż, cały zachodni świat i spora część azjatyckiego nadal patrzy na USA jako rynek docelowy i pod jego dyktando buduje kolejne produkty. Stąd tego typu raport ma sens i warto przyjrzeć się chociażby podstawowym wnioskom zawartym w raporcie. Perspektywy rynku PC i konsolowego Analiza wskazuje na stabilną pozycję segmentu PC z umiarkowanym wzrostem przychodów. W latach 2024-2027 prognozowany jest wzrost na poziomie +2,6%, co stanowi niewielką poprawę w porównaniu do okresu 2021-2024, kiedy to wzrost wyniósł zaledwie +1,2%. Przychody z gier PC wykazują powolny, jednocyfrowy wzrost, napędzany głównie przez mikrotransakcje w dojrzałych, głównie darmowych tytułach. Jednocześnie segment konsolowy ma odnotować znacznie silniejszy wzrost na poziomie +7,0% w latach 2024-2027, co jest wyraźną poprawą po spadku o -2,1% w okresie 2021-2024. Głównymi motorami tego wzrostu będą premiera GTA VI oraz debiut konsoli Nintendo Switch 2. Warto zauważyć, że sprzedaż pełnych gier, napędzana przez GTA VI, ma odbić się od 2025 roku, a premiera sprzętu Nintendo Switch 2 będzie połączona z kluczowymi pierwszymi grami. Na początku wyraźnie zaznaczono, że wszystkie modele biznesowe są rentowne, ale nie w tej samej skali na każdej platformie. Na PC dominującym modelem są mikrotransakcje,... Artykuł Kluczowe wnioski z NewZoo Report 2025 wyciąga Grzegorz Wątroba pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.

Raport o rynku gier PC i konsolowych na rok 2025 stanowi kompleksowe spojrzenie na aktualny stan branży gier wideo. Jest to trzecia edycja corocznego raportu, który oferuje szczegółowe analizy i prognozy oparte na danych z platformy Newzoo, w szczególności z narzędzia Game Performance Monitor, wzbogacone o dodatkowe informacje z innych narzędzi analitycznych. Jest to dość zachodnio centryczna wizja świata gier, które powoli się dezaktualizuje ze względu na coraz większy wzrost rynków azjatyckich oraz rynków nowych jak region MENA (Middle East – North Africa). Wciąż, cały zachodni świat i spora część azjatyckiego nadal patrzy na USA jako rynek docelowy i pod jego dyktando buduje kolejne produkty. Stąd tego typu raport ma sens i warto przyjrzeć się chociażby podstawowym wnioskom zawartym w raporcie.
Perspektywy rynku PC i konsolowego
Analiza wskazuje na stabilną pozycję segmentu PC z umiarkowanym wzrostem przychodów. W latach 2024-2027 prognozowany jest wzrost na poziomie +2,6%, co stanowi niewielką poprawę w porównaniu do okresu 2021-2024, kiedy to wzrost wyniósł zaledwie +1,2%. Przychody z gier PC wykazują powolny, jednocyfrowy wzrost, napędzany głównie przez mikrotransakcje w dojrzałych, głównie darmowych tytułach.
Jednocześnie segment konsolowy ma odnotować znacznie silniejszy wzrost na poziomie +7,0% w latach 2024-2027, co jest wyraźną poprawą po spadku o -2,1% w okresie 2021-2024. Głównymi motorami tego wzrostu będą premiera GTA VI oraz debiut konsoli Nintendo Switch 2. Warto zauważyć, że sprzedaż pełnych gier, napędzana przez GTA VI, ma odbić się od 2025 roku, a premiera sprzętu Nintendo Switch 2 będzie połączona z kluczowymi pierwszymi grami.
Na początku wyraźnie zaznaczono, że wszystkie modele biznesowe są rentowne, ale nie w tej samej skali na każdej platformie. Na PC dominującym modelem są mikrotransakcje, które w 2024 roku stanowiły 58% przychodów, podczas gdy na konsolach największy udział miał model premium (46%), choć wykazywał spadek o 14% rok do roku.
Analiza czasu gry – kto dominuje rynek?
Całkowity czas gry w 2024 roku wzrósł o 6% w porównaniu do roku poprzedniego, a czwarty kwartał 2024 ustanowił rekord najwyższego kwartalnego czasu gry w historii pomiarów. Ten wzrost był napędzany głównie przez gry pay-to-play (+8%) oraz Call of Duty (+18%), podczas gdy tytuły free-to-play odnotowały skromniejszy wzrost (+2%).
Widzimy pewne różnice między platformami. Podczas gdy PC wykazuje stabilność po 12% wzroście w 2023 roku, PlayStation odnotowało imponujący wzrost czasu gry o 21% w 2024 roku. Różnią się także preferencje graczy – na PC dominują starsze tytuły free-to-play, podczas gdy na konsolach czas gry jest silnie uzależniony od harmonogramu premier.
Szczególnie uderzający jest fakt, że na PC aż dwie trzecie czasu gry w 2024 roku przypadło na tytuły wydane 6 lub więcej lat temu, a 5 najstarszych tytułów stanowiło 30,4% całkowitego czasu gry. W porównaniu do tego, na PlayStation i Xbox nowe premiery stanowiły 15% całkowitego czasu gry.
Raport Newzoo zwraca również uwagę na rosnącą koncentrację czasu gry w najpopularniejszych tytułach. Około 10 gier konsekwentnie stanowi 50% całkowitego czasu gry na wszystkich platformach. Wprowadzenie udanej gry free-to-play w tym kontekście wymaga kombinacji silnego IP, doskonałej rozgrywki i sprzyjających warunków rynkowych.
Ile gier naprawdę gramy?
Jednym z najbardziej niepokojących trendów ujawnionych w raporcie jest spadek liczby tytułów, w które angażują się gracze. Analiza pokazuje, że średnia roczna liczba tytułów, w które gra jedna osoba, zmniejszyła się od 2021 roku na Steam (z 13 do 10) i PlayStation (z 12 do 9), choć w 2024 zaobserwowano pewien wzrost na Xbox (z 8 do 10).
Szczególnie widoczny jest wzrost udziału graczy angażujących się w zaledwie 1-3 tytuły rocznie – na Steam wzrósł on z 24% w 2023 roku do 32% w 2024, a na PlayStation z 25% do 33%. Ten trend ma poważne implikacje dla branży, gdyż zmniejsza dostępny rynek dla nowych premier. Jak zauważa Newzoo, wzrost udziału graczy grających w mniej tytułów odbywa się kosztem tych, którzy by najprawdopodobniej eksperymentowali z nowymi grami.
Analiza geograficzna pokazuje, że Sony jest jedynym jasnym punktem, ponieważ na Steam i Xbox odnotowano spadki na wszystkich rynkach. Na przykład, w Stanach Zjednoczonych liczba zagranych tytułów spadła o 27% na Steam i o 15% na Xbox, podczas gdy na PlayStation wzrosła o 10%.
W raporcie zauważono, że gry free-to-play generują znaczne zainteresowanie, ale gracze często szybko z nich rezygnują. Wszystkie tytuły F2P w pierwszej dziesiątce najpopularniejszych premier 2024 roku są zamykane lub ich liczba aktywnych użytkowników miesięcznie spadła o 90% w porównaniu do szczytu – z wyjątkiem Marvel Rivals.
Warto odnotować, że gry przygodowe i RPG zyskują na popularności wśród osób, które lubią grać w więcej tytułów. W miarę jak gracze angażują się w większą liczbę gier, grają w proporcjonalnie mniej shooterów i battle royale na rzecz gier przygodowych i RPG.
Nostalgia rekursywna – patrzenie wstecz, by iść naprzód
W tekście wprowadzono pojęcie „nostalgii rekursywnej”, odnoszącej się do ponownego wprowadzenia starszych treści lub mechanik w tej samej grze w celu ponownego zaangażowania graczy, którzy odeszli. Analiza pokazuje, że choć taka strategia może ożywić zainteresowanie, często brakuje jej długoterminowej siły przyciągania.
Na przykład, wydarzenie „Fortnite OG” potroiło zaangażowanie graczy, ale najskuteczniejsze było jako trampolina do nowych treści (Rozdział 5, LEGO Fortnite, Rocket Racing). Z kolei strategia „odsklepiania” kultowych rajdów w Destiny 2 przyniosła jedynie krótkoterminowe wzrosty zaangażowania (+5 do +11%), bez znaczącego lub trwałego wzrostu codziennej liczby aktywnych użytkowników.
Newzoo podkreśla, że firmy, które skutecznie wykorzystują nostalgię, używają jej jako części strategii zorientowanej na przyszłość, aby podtrzymać zainteresowanie graczy, a nie jako jednorazowej taktyki. Dobrym przykładem jest World of Warcraft Classic, który ustanowił się jako znacząca część bazy graczy WoW, stanowiąc od 10% do 50% całkowitej miesięcznej liczby aktywnych użytkowników od 2020 roku.
Widoczność na Steam – zmieniający się krajobraz
Odkrywalność gier na Steam staje się coraz większym wyzwaniem, co potwierdzają dane przedstawione w raporcie. Udział ruchu na stronach gier Steam pochodzący ze źródeł zewnętrznych wzrósł z około 30% w 2016 roku do 37% w 2024. Co ciekawe, najbardziej odwiedzane gry na Steam w najmniejszym stopniu polegają na zewnętrznych źródłach ruchu (39% zewnętrzne, 61% wewnętrzne).
Szczególnie niepokojący jest spadek skuteczności wydarzeń sprzedażowych. Indywidualne wydarzenia sprzedażowe gier są teraz 4 razy mniej skuteczne w kierowaniu ruchu gry niż w 2019 roku. Mnożnik wyświetleń dla takich wydarzeń spadł z 38x w 2019 roku do zaledwie 7x w 2024. Ten spadek jest odwrotnie skorelowany ze wzrostem liczby gier wydawanych na Steam rocznie, która wzrosła z 8090 w 2019 roku do 18920 w 2024.
Wśród typów indywidualnych wydarzeń sprzedażowych, zniżki przy premierze generują największy wzrost wyświetleń (52x) i odwiedzin (22x). Z kolei wśród globalnych wydarzeń sprzedażowych, wydarzenia tematyczne (np. Fighting Games Fest) i ogólne (np. Next Fest) zapewniają lepsze wyniki (około 10x wzrost wyświetleń) niż wydarzenia sezonowe (około 2,7x wzrost).
Wnioski i przyszłość rynku
Raport Newzoo kończy się refleksją, że różnicowanie produktów, kreatywność i oryginalność pozostają kluczowymi czynnikami sukcesu w branży gier. W obliczu przesyconego rynku, gdzie gracze są przytłoczeni stale rosnącą ilością treści, a jednocześnie spędzają więcej czasu na mniejszej liczbie tytułów, deweloperzy i wydawcy muszą przyjąć przemyślane strategie.
Bezpośredni konkurenci dla zasiedziałych tytułów, szczególnie w segmencie PvP, muszą oferować wyraźnie lepszy główny rdzeń rozgrywki i debiutować z niemal bezbłędnym wykonaniem technicznym. Z kolei gry o nowatorskich i angażujących projektach rozgrywki mają większą swobodę ze względu na brak alternatywnych opcji.
Marketing staje się ważniejszy niż kiedykolwiek, gdyż odkrywalność jest na najniższym w historii poziomie. Na przesyconym rynku wydawcy są wyjątkowo dobrze pozycjonowani, aby przebić się przez szum i wyróżnić wysokiej jakości gry. Silna marka – zbudowana wokół wyraźnie zarysowanego gatunku, tonu lub grupy docelowej buduje zaufanie i rozpoznawalność.
Trudno tutaj szukać w pełni oryginalnych wskazówek, a raczej potwierdzenia tego, co wiedzą bardziej świadomi użytkownicy rynku, co utwierdza i pomaga nawigować w złożonym i konkurencyjnym środowisku. Zrozumienie trendów dotyczących czasu gry, preferencji graczy oraz skuteczności różnych strategii marketingowych może być kluczowe dla osiągnięcia sukcesu w nadchodzących latach.
Artykuł Kluczowe wnioski z NewZoo Report 2025 wyciąga Grzegorz Wątroba pochodzi z serwisu PolskiGamedev.pl.