Wiedźmin 3 kończy 10 lat. 5 rzeczy, których żadna inna gra jeszcze nie przebiła
Wiedźmin 3 już 19 maja 2025 roku skończy równe 10 lat. Wspominając z rozrzewnieniem “jak to kiedyś było”, warto skupić się na tym, w czym hit CD Projekt RED wymiata po dziś dzień. Jest przecież kilka elementów, do których nawet najnowsze gry nie mają podejścia. Wiedźmin 3: Dziki Gon, ach, cóż to była za gra… […] Artykuł Wiedźmin 3 kończy 10 lat. 5 rzeczy, których żadna inna gra jeszcze nie przebiła pochodzi z serwisu PlanetaGracza.pl.

Wiedźmin 3 już 19 maja 2025 roku skończy równe 10 lat. Wspominając z rozrzewnieniem “jak to kiedyś było”, warto skupić się na tym, w czym hit CD Projekt RED wymiata po dziś dzień. Jest przecież kilka elementów, do których nawet najnowsze gry nie mają podejścia.
Wiedźmin 3: Dziki Gon, ach, cóż to była za gra… A w zasadzie jest nadal, bo mało który tytuł jest w stanie tak dobrze oprzeć się presji czasu i nawet po 10 latach sprawiać tyle samo frajdy. W niektórych aspektach nawet nie o samą zabawę chodzi, a o rewolucję. Nie ma przecież wątpliwości co do tego, że pod różnymi względami mówimy o grze przecierającej szlaki, bliskiej niemalże perfekcji. I choć dziś – tak jak kiedyś – mnóstwo jest głosów, że “chwalimy, bo polskie”, to nie do końca na tym polega sprawa. W końcu nawet za granią tytuł wywołał na tyle duży szum, że awansował CD Projekt RED do ligi największych w branży, na których tytuły się jak na nadejście mesjasza (albo antychrysta, co tam wolicie), tuż obok Naughty Dog i Rockstar Games.
Tylko w czym ten Wiedźmin 3 wyprzedził swoje czasy? Minęło już 10 lat, pełna dekada od premiery produkcji. Możemy więc ze spokojem zerknąć w przeszłość. I trochę niespokojnie patrzeć w przyszłość. To dobrze i źle naraz – czołowe dzieło polskiego studia okazało się tak dobre w kilku aspektach, że do dziś nie znajdziemy zbyt wielu gier, które miałyby rzucić mu wyzwanie. Być może nie ze wszystkim będziecie się zgadzać, ale nie możecie zaprzeczyć, że zadania poboczne należa do absolutnie pierwszej ligi. Nie znam drugiej tak mocno angażującej opcjonalnymi questami produkcji wydanej w ciągu tych lat.
Wiedźmin 3: Dziki Gon wyniósł zadania poboczne na inny poziom
Trochę być może przez ADHD, a trochę przez chęć poznania wszystkiego, co gra ma do zaoferowania, mam wielkie problemy z “epickimi RPG-ami”. Ostatnio, na przykład, mocno wsiąknąłem w zremasterowanego Obliviona. Po wykonaniu 3/4 wątku głównego skupiłem się na błądzeniu przez świat i wykonywaniu zadań pobocznych. I wiecie co? Jestem w szoku, że były tak dobre – kompletnie o tym zapomniałem. Może to przez nieco gorszego pod tym względem Skyrima, ale jednak Oblivion poradził sobie z tym niemal wzorowo. Tyle że Wiedźmin 3 po latach zrobił to jeszcze lepiej.
Scenarzyści w wielu produkcjach, nawet największych grach z otwartym światem, z reguły traktują aktywności poboczne po macoszemu. No bo liczy się główny wątek, a wszystko opcjonalne ma przede wszystkim przedłużyć grywalność. W Wiedźminie 3 absolutnie nie ma o tym mowy. Przez lata nabiłem w nim ponad setki godzin, z czego zdecydowana większość to przeczesywanie mapy i szukanie nowych side questów. I choć sama eksploracja (ach, te pytajniki!) sprawia problemy, to jednak wszystkie aktywności prześcigają nawet główny wątek.
Zadania poboczne, które nie męczą
Komediowe questy pokroju poszukiwania patelni, sprytne nawiązania do innych gier czy marek, kuriozalne postacie, których nie zapomnimy nigdy czy tajemnice, mogące wpłynąć na otaczający nas świat. To wszystko i wiele więcej można – ale nie trzeba – zrobić. Przy czym po prostu “wypada”, bo niemal każde zadanie poboczne pod względem jakości stoi tuż obok głównej fabuły. Nie ma tu prostych “przynieś, znajdź, zabij”. Wiele questów ma kilka wątków, niejednoznacznie moralnie decyzje, zwroty akcji są na tyle długie i angażujące, że aż zapomniamy o głównej fabule. A ta przecież i tak jest wręcz wybitna.
Oczywiście nie znaczy to, że przez 10 lat nie dostaliśmy żadnej gry z dobrymi zadaniami pobocznymi, ale mało która chociaż lekko musnęła głębię CD Projekt RED. Spora w tym też zasługa otwartego, fantastycznie zaprojektowanego świata. Po latach mogę stwierdzić, że Red Dead Redemption 2 zrobiło na mnie większe wrażenie open-world, ale w kategorii gier RPG… no cóż, bywa różnie.

Wiedźmin 3 do dziś szokuje detalami otwartego świata
Nie chodzi mi tu tylko i wyłącznie o detale, wszak to nie tylko z nich składa się otwarty świat. To one jednak wypełniają braki, wciskają się w przestrzenie mogące znudzić gracza, powodując jeszcze większą ekscytację i radochę z jego eksploracji. Ta, akurat w Wiedźminie, przez wspomniane wyżej pytajniki, nie zawsze bywa aż tak immersyjna. Nie przekszadza to jednak w czerpaniu kosmicznej satysfakcji z odkrywania nowych wiosek czy charakerystycznych miejscówek – w końcu to tam natkniemy się na kolejne zadanie poboczne albo jakąś inną, obfitą w nagrody, aktywność.
Sam projekt otwartego świata w tym RPG-owym hicie i tak zasługuje na owacje na stojąco. Nawet grafika – niezależnie od wersji next-genowej – cały czas jest aktualna. Eksplorując każdy region w wieśku (Skellige najlepsze!) przygrywa nam nieustannie piękna muzyka, na każdym rogu czeka zagrożenie, gniazdo tych małych gołodupców do zniszczenia, zadanie, ciekawy loot albo easter egg. I niewiele nowoczesnych tytułów tak mocno się stara, aby zaoferować nam równie kompletne, przemyślane doświadczenie open world. I wiele poległo.
Komplet RPG, czyli role-playing pełną gębą
Z drugiej strony w samej istocie “kompletnego, przemyślanego doświadczenia”, ale RPG, stoją mechaniki. A tutaj CD Projekt RED trochę zaszalało, bo zaoferowali nam dość śmiałe połączenie każdego możliwego podejścia do gatunku. Żeby jednak zrozumieć, o co mi chodzi, trzeba sięgnąć do konkurencji. Na przykład do… tak, oczywiście, Skyrima. Bethesda od zawsze stawia na RPG-owość w dowolności, możliwość tworzenia swojego własnego herosa i wpływanie w ten sposób na przedstawiony świat. Skyrim, w całej swej złożoności, stawia na eksplorację i świat.
Są też RPG-i w stylu Mass Effect, które na pierwszym miejscu stawia opowieść. Choć tutaj również kształtujemy losy głównego bohatera, to sama fabuła zakłada raczej narzuconego protagonistę. Lecz, jak wspomniałem, całym sednem zabawy jest wpływanie i kształtowanie fabuły, pozostawione w rękach gracza. Wiedźmin 3: Dziki Gon robi w zasadzie to i to. Mamy bogaty świat z mnóstwem aktywności, zachęcający do dowolności i jego badania. Kluczowe mechaniki RPG obecne w praktycznie każdej sferze rozgrywki. Ale w tym wszystkim jest bardzo mocny akcent na historię, do tego z predefiniowanym bohaterem! A to nie zdarza się często. Niewiele innych RPG-ów nawet dziś zrobiło to tak dobrze.
Nie ma i nie było lepszych dodatków
Nie sposób też pominąć zasługi, jakie CD Projekt RED ma w kształtowaniu sensownych, wartych uwagi, płatnych dodatków. Jasne, polscy twórcy zaserwowali bardzo długie wsparcie po premierze w postaci darmowych DLC, ale są też Serca z Kamienia i Krew i Wino. Szukałem myślami długo, ale nie znalazłem wielu fabularnych dodaktów do innych gier, które porażają w aż takim stopniu. Nie wylbrzymiam, a przynajmniej nie mam takiego poczucia. To po prostu dwa DLC o skali pełnoprawnej, osobnej produkcji. Szczególnie Krew i Wino, wrzucające nas do kompletnie nowej, odmiennej krainy.
Wydawać by się mogło, że przez te 10 lat od wydania hiciora CD Projekt RED dostaniemy więcej gier, które tak dbają o gracza. A może nawet nie tyle gier, ile deweloperów. Coraz częściej musimy płacić nierzadko zawrotne kwoty za dodatki, które albo niewiele wprowadzają, albo po prostu na to nie zasługują. Choć moja opinia o Starfield jest, jaka jest (średnia), to liczyłem, że Shattered Space doda do gry coś, co ją “naprawi”. Sama historia zła nie była, ale za 129 zł mogliśmy liczyć na wiele, wiele więcej. Ten dodatek to zaledwie połowa – jeśli nie mniej – tego, czego doświadczyliśmy w Sercach z Kamienia, nie mówiąc już o drugim DLC.
Moralność w dwuznaczności
W tym wszystkim bodaj najważniejszym aspektem, który Wiedźmin 3 zrewolucjonizował w grach wideo, jest moralność. Rzecz typowo fabularna, niestety traktowania w zdecydowanie zbyt prosty sposób nawet przez największych twórców AAA. Zazwyczaj mamy wybory, które kończą się na dwa sposoby – dobrze i źle. Są też tytuły (np. The Walking Dead), gdzie nasze decyzje przekładają się na bliźniaczo podobne rezultaty (zazwyczaj też dobre i złe). W Wiedźminie, co zresztą każdy fan wie, “miecz przeznaczenia ma zawsze dwa ostrza”. To teoria. Praktyka jest taka, że deweloperzy nie zapomnieli o wszystkim pomiędzy nimi.
Oczywiście tu również mamy decyzje “dobre” i “złe”. Zdecydowana większość z nich jest raczej “szara”. I scenarzyści idealnie sprawiają, że gracze zdają sobie z tego sprawę. Twórcy nie tyle przekładają nasze wybory na konsekwencje w grze, ale dają je poczuć na własnej skórze, zakręcając naszym moralnym kompasem w każdą stronę. Co innego przemówi do odbiorcy bardziej niż to, że będzie się czuł źle z jakąś decyzją? Albo pozostawią go z wyborem, w którym, wydaje się, że nie ma efektu “dobrego” lub “złego”, a jest zawsze mieszanka tych dwóch?
Są gry, którym udało się zrobić to w podobny sposób. Logicznym przykładem będzie Cyberpunk 2077, ale to przecież kolejne dzieło polskiego studia. Z innych mamy m.in. Detroit: Become Human, w którym faktycznie nierzadko zderzymy się ostro z konsekwencjami czynów – dobrymi i złymi, często naraz. W niektórych questach z Baldur’s Gate III bywa podobnie, ale tak naprawdę inne przykłady gier sięgających głęboko wewnątrz gracza są starsze niż Wiedźmin 3.
Wiedźmin 4 ma szansę na udoskonalenie perfekcji
Cicho uważam, że Cyberpunk 2077 zrewolucjonizował do tej pory jeden z najczęściej nudnych elementów gier RPG, czyli dialogi. Nie ma innej gry, w której nawet w trakcie rozmowy mamy taką dynamikę akcji, zastąpienie statycznych cutscenek immersyjnymi pogawędkami z pierwszej osoby. Nie, żeby konwersacje były z zasady nudne – CP77 pokazało, że nawet niewielkimi pomysłami można zdobyć złoto. Wspominam o tym, bo jednak nadal Wiedźmin 3 cechuje się większą liczbą tak istotnych elementów, małych lub wielkich rewolucji. Otwarty świat, zadania poboczne, RPG-owy misz-masz, fenomenalne dodatki i decyzje, które “się czuje” – ze świecą szukać innych reprezentantów gatunku przesuwających te granice.
Dlatego też można śmiało wierzyć, że Wiedźmin 4 okaże się finalnie kolejną, wielką rewolucją. Być może dla wielu niedostrzeżoną, wręcz niezauważalną (niektóre rzeczy to faktycznie drobnostki na tle całości), ale “jakąś”. A przecież takich gier sobie dziś życzymy – “jakichś”. Clair Obscur: Expedition 33 pokazało, że w AA drzemie przyszłość, ale Wiedźmin 4 znów może naprawić grzechy ostatnich 10 lat segmentu AAA. Brzmi jak przesadny hype? Może i tak, ale przecież doskonałość powinno się cenić. I dlatego właśnie z okazji 10 lat Wiedźmna 3 powrócię do tego świata, aby raz jeszcze utwierdzić się w przekonaniu, że “kiedyś to było”.
Artykuł Wiedźmin 3 kończy 10 lat. 5 rzeczy, których żadna inna gra jeszcze nie przebiła pochodzi z serwisu PlanetaGracza.pl.