Bloom & Rage: Lost Records Tape 2 da un giro hacia la oscuridad y lo sobrenatural el 15 de abril
El primer episodio de la aventura narrativa de Don’t Nod, Lost Records: Bloom & Rage, acabó con un final de infarto: el tremendo descubrimiento de algo desconocido, seguramente malévolo, y una revelación desoladora sobre una de las figuras centrales de la historia. El objetivo del segundo episodio, o cinta, de esta historia cargada de nostalgia, […]

El primer episodio de la aventura narrativa de Don’t Nod, Lost Records: Bloom & Rage, acabó con un final de infarto: el tremendo descubrimiento de algo desconocido, seguramente malévolo, y una revelación desoladora sobre una de las figuras centrales de la historia. El objetivo del segundo episodio, o cinta, de esta historia cargada de nostalgia, y cuyo devenir depende de las decisiones de los jugadores, es dar un cierre a los acontecimientos cuando Lost Records: Bloom & Rage Tape 2 se estrene el 15 de abril con un lanzamiento de día uno en el catálogo de juegos de PlayStation Plus. Por fin los fans tendrán la continuación que llevan tiempo esperando.
Para profundizar en las ambiciones del juego y tener alguna idea más detallada de lo que les espera a Swann, Nora, Autumn y Kat en su siguiente aventura, hemos quedado para charlar con Michel Koch, director creativo, en el estudio de Montreal de Don’t Nod.
Tienes que saberlo
Koch estaba deseando contarnos que esta experiencia va a ser distinta de la primera. «La primera cinta, ‘Bloom’, es la parte agradable y soleada del principio del verano, en la que conocéis a esas chicas y conectáis con ellas. La segunda mitad se llama ‘Rage’, y trata sobre todo de las consecuencias del final de la primera cinta. Queríamos que la primera cinta permitiera al jugador encontrar su propio espacio dentro del grupo de amigas, que tuviera esa sensación de vivir un verano en el que conoces a gente, pero también dejando entrever cosas extrañas. Están encontrando el claro. Están encontrando el abismo. Es una historia muy natural de cuatro chicas que pasan un verano divertido juntas antes de que Swann se mude».
«Pero la segunda cinta se centrará más en esta parte extraña de la historia. Sabemos que eso ocurrió al final del verano. Todavía no sabemos por qué, pero sí que prometen no volver a verse. Sabemos lo de la caja extraña, sabemos lo de Kat, pero no las consecuencias de esta revelación. ¿Cómo sigues teniendo un verano normal con tus amigas? Y, por supuesto, la continuación de lo que está pasando con esas cosas extrañas que encontraron en el bosque.

Esos elementos sobrenaturales serán más importantes. Personalmente, me encanta intentar mezclar elementos sobrenaturales y surrealismo y que giren en torno a la historia de nuestros personajes. Se puede crear una atmósfera más oscura y extraña sin dejar de centrarse en los personajes y profundizar en ellos. Creamos este ambiente, que se hará más fuerte y jugará un papel muy importante en la resolución de la historia».
El ritmo en esta continuación también será más rápido. «La segunda cinta acelera el ritmo, desde luego», continúa. «Vimos lo que pasó con Kat y el final del concierto, y la segunda cinta comenzará al día siguiente con Swann teniendo más o menos que afrontar la culpa, aunque no sea cosa nuestra, por poner a sus amigas en peligro. Avanzaremos durante el mes de agosto hasta los acontecimientos finales. Así que sí, tiene un ritmo más rápido, y hay más cosas en juego».
Koch también enfatizó que los jugadores verán el modo en que las decisiones que tomaron en la primera cinta afectan a la narrativa en general. «Tuvimos que tomar muchas decisiones. Con quién se habla, con quién se estrechan lazos, todas esas relaciones interpersonales con las chicas, etc. ¿Qué decisión tomasteis durante el ritual? ¿Cómo? ¿Qué hicisteis en el abismo? ¿Cómo reaccionasteis ante Corey y Dylan cuando coincidisteis? ¿Os estáis comportando de una forma más violenta y delictiva, u os estáis decantando por la precaución? Muchas de esas opciones cambiarán el curso de los acontecimientos en la segunda cinta».
Chicas en vídeo
Una de las características más interesantes de la primera cinta fue la videocámara que la protagonista Swann lleva consigo a todas partes para documentar su vida en Velvet Cove, Michigan. Los jugadores podían grabar objetos de interés como coleccionables dentro del juego o simplemente filmar lo que quisieran y editarlo para crear minipelículas. Sin embargo, la videocámara se convierte en un elemento crucial tanto para la trama como para la jugabilidad en varios puntos.
Le hemos preguntado a Koch sobre el papel que desempeñará la videocámara en la segunda cinta. «Vamos a darle algo más de protagonismo. Queríamos daros una herramienta que sea el ‘arma’ o el ‘escudo’ de Swann. Ella filma a la gente, pero también se oculta tras la videocámara. Queríamos que resultara divertido y atractivo, como lo era filmar cosas en los 90. Queríamos usar estas mecánicas para conectar muchas otras del juego.
Así que, en la segunda cinta, habrá algunos momentos más exóticos: desbloquear un puzle o encontrar la solución a una pista o algo que tengáis que hacer. Hay un giro inesperado con la videocámara y los vídeos que no quiero desvelar, pero que espero que a los jugadores les llegue. La manera en que filméis el juego será importante en un momento dado de la historia, y esperamos que haya una fuerte conexión entre esas imágenes y vuestra propia experiencia».
¿Incluirá también la segunda cinta más puzles que los pocos que vimos en la primera mitad? Koch responde afirmativamente. «Hay puzles que me gustan mucho en la segunda cinta. Uno es más bien un puzle narrativo que sigue siendo una combinación de interacción, movimiento y diálogo. Creo que es muy interesante porque utiliza todos nuestros elementos de diseño narrativo, opciones de diálogo y vuestro conocimiento sobre los personajes para desbloquear situaciones, no solo encontrando objetos, sino también conociendo de verdad a alguien y utilizando vuestras herramientas principales de diálogo y la videocámara».
Esta noche
¿Y qué hay de la otra mitad de la narrativa, el reencuentro de las amigas en un bar 27 años después? «Esa parte seguirá teniendo lugar principalmente en el bar», dice Koch. «Todavía necesitamos terminar de recordar el pasado. Tenemos que abrir la caja, lo que será una escena importante. Contamos con cuatro desenlaces principales diferentes al final de la parte del presente, con variaciones basadas en vuestras decisiones. Durante esos finales, saldremos del bar. Podréis descubrir un poco más sobre cómo es el pueblo hoy en día, 27 años después».
El bar, explica, es el concepto original sobre el que se construyó todo el juego. «Nuestra idea era una historia en la que intentábamos transmitir la sensación de reencontrarse con viejos amigos a los que no has visto en mucho tiempo, tener una conversación con ellos, en la que recordaríais vuestro pasado y veríais si podéis reconectar con ellos a día de hoy. Pensé en esos momentos en bares, restaurantes o donde sea, en los que tienes la oportunidad de conectar con alguien de nuevo; a veces sí, se reconecta perfectamente, como si no hubiera pasado el tiempo. Otras veces, no está claro; no se sabe si se puede seguir manteniendo esa amistad. Esa fue la parte interesante para mí, el aspecto narrativo. Entre esas paredes, os veis obligados a hablar. Estáis cara a cara, así que tenéis la obligación de recordar el pasado».
Le preguntamos a Koch si tenía algún comentario final para los fans. «Les daría a los jugadores las gracias por jugar la primera cinta, y espero que la segunda cumpla con sus expectativas sobre el rumbo que tomará el juego. También espero que la segunda cinta les sorprenda, y que disfruten viendo cómo se desarrollan las decisiones que tomaron en la primera cinta en lo relativo a las relaciones en el juego y a la ética. Lo que ocurrirá en la segunda será sorprendente, pero también espero que les satisfaga el final del periplo. En cuanto a los nuevos jugadores, espero que conecten con los personajes, interactúen con esas chicas y se sumerjan en esta historia, con nosotros, con el verano».