Por qué los mandos de las NES japonesas tenían micrófonos y no se podían desenchufar de las consolas
La primera vez que ves una Famicom te quedas extrañamente maravillado. La consola de 8-Bits que Nintendo lanzó en Japón no solo luce muy diferente a nuestras posteriores NES, sino que era una maravilla para la época. Sus cartuchos, de hecho, son intencionadamente parecidos a los casettes de música y su forma, colores y acabados industrializados rebosan personalidad. Y lo mismo se aplica a unos mandos que, de hecho, además de sentar cátedra rebosaban ideas y funciones. Entre ellas un micrófono, pero solo en uno de los dos mandos. Partiendo desde algún punto, a día de hoy tenemos muy claro qué es el ciclo de vida de una consola y de cuánto puede ser, pero cuando Nintendo planificó las Family Computer aquello no estaba nada definido. Sobre todo, porque la Gran N acabó en el terreno de las videoconsolas de carambola. La tecnología de la época, incluso aplicada al entretenimiento, se diseñaba y renovaba como los actuales teléfonos móviles y la idea original es que la Famicom se produjese tan solo durante tres años. Sobra decir que su arrollador éxito les obligó a replantear las cosas. Y pese a ello, en la Nintendo de principios de los 80s no tenían claro cómo debía ser un mando. En Vida Extra Hace tiempo que Star Citizen retiró una de las mecánicas más tocapelotas que he visto en mi vida, pero volverá y espero sufrirla algún día Un mando sencillo, compacto y que pudiese aguantar pisotones La Gran N ya había lanzado sobremesas (empezando por las Color-TV Game) y había conocido el éxito de las Game & Watch, pero aquello era algo muy diferente: tenían que diseñar un sistema de control que permitiese jugar sin tener que separar la mirada de la pantalla y, además, como empresa con una dilatada trayectoria en juguetes, debían adelantarse a los hábitos de los jugadores ofreciendo un diseño compacto y extremadamente resistente porque "pasarían mucho tiempo tirados en los tatamis o siendo pisados". Eso descartó las palancas de la Atari, pero al menos ya tenían un par de referencias de las que partir. A partir de ahí, Nintendo estandarizó el uso de la cruceta para las direcciones, pero lo primero que notarás, si alguna vez has tenido un mando de Famicom en la mano, es que éstos no se pueden separar de las consolas. En occidente, en las NES que llegaron a Estados Unidos y Europa, los mandos se enchufan y desenchufan; pero aquí son una parte indivisible de la máquina. Tanto que su diseño está pensado para guardarlos en los laterales como si fueran enormes orejas coloradas. Sin embargo, la oreja del lado derecho era muy especial. Pese a que los dos mandos de NES tenían un diseño muy parecido, cada uno de ellos disponía de funciones exclusivas y se distinguían por el número romano que había en la zona superior izquierda, de modo que: El mando I disponía en exclusiva, y en la parte central, de los botones "Select" y "Start", los cuales se requerían en la gran mayoría de ocasiones para poder elegir el modo de juego y empezar a jugar. Mientras que el mando II contaba con el referido micrófono justo sobre los botones "A" y "B", además de una palanquita colocada sobre la cruceta para subir o bajar el volumen. El origen de la cruceta no tiene apenas misterio: Nintendo debía ser muy cautelosa con los costes de aquella consola para que fuese medianamente rentable y las palancas de otros sistemas no solo aumentaban mucho el precio, sino que entendieron que les iban a dar problemas y quebraderos de cabeza. Sobre todo cuando no puedes separar el mando de la Famicom, así que adaptaron el sistema que se implementó en la exitosa Game & Watch de Donkey Kong, que era muy barato de producir, resistente y, sobre todo, cómodo de cara a la hora de sostener los mandos y emplear únicamente los pulgares. El resto es historia. Pero... ¿Y qué pasó con el micro? Que seas útil y original no te hace necesario Pese a que ya era posible jugar en red desde los años 1970, e incluso podías acceder a través de la NES a servicios bancarios online, lo cierto es que aquel micrófono se usó en muy pocos juegos y de manera muy específica. El ejemplo más recurrente es el de The Legend of Zelda original, en el que uno de los enemigos es sensible al sonido; pero quitando un puñado de títulos aquella fue una idea añadida y desaprovechada. Y no es una opinión, sino algo de lo que fueron conscientes en Nintendo. Según declaraciones de Hiroshi Imanishi, quien fuese representante de Nintendo, para la publicación Nintendo Dream, se buscó la manera de ofrecer nuevos modos de interactuar con los juegos, pero al final todo quedó reducido a pequeñas iniciativas. "El micrófono integrado en el segundo mando nunca fue útil. Sí habíamos pensado, durante el periodo de desarrollo, en crear juegos que utilizasen la voz. Por ejemplo hablando con un enemigo o gritando. Pensábamos que podría ser útil. Esa idea no llegó a tomar form

La primera vez que ves una Famicom te quedas extrañamente maravillado. La consola de 8-Bits que Nintendo lanzó en Japón no solo luce muy diferente a nuestras posteriores NES, sino que era una maravilla para la época. Sus cartuchos, de hecho, son intencionadamente parecidos a los casettes de música y su forma, colores y acabados industrializados rebosan personalidad. Y lo mismo se aplica a unos mandos que, de hecho, además de sentar cátedra rebosaban ideas y funciones. Entre ellas un micrófono, pero solo en uno de los dos mandos.
Partiendo desde algún punto, a día de hoy tenemos muy claro qué es el ciclo de vida de una consola y de cuánto puede ser, pero cuando Nintendo planificó las Family Computer aquello no estaba nada definido. Sobre todo, porque la Gran N acabó en el terreno de las videoconsolas de carambola. La tecnología de la época, incluso aplicada al entretenimiento, se diseñaba y renovaba como los actuales teléfonos móviles y la idea original es que la Famicom se produjese tan solo durante tres años. Sobra decir que su arrollador éxito les obligó a replantear las cosas. Y pese a ello, en la Nintendo de principios de los 80s no tenían claro cómo debía ser un mando.
Un mando sencillo, compacto y que pudiese aguantar pisotones
La Gran N ya había lanzado sobremesas (empezando por las Color-TV Game) y había conocido el éxito de las Game & Watch, pero aquello era algo muy diferente: tenían que diseñar un sistema de control que permitiese jugar sin tener que separar la mirada de la pantalla y, además, como empresa con una dilatada trayectoria en juguetes, debían adelantarse a los hábitos de los jugadores ofreciendo un diseño compacto y extremadamente resistente porque "pasarían mucho tiempo tirados en los tatamis o siendo pisados". Eso descartó las palancas de la Atari, pero al menos ya tenían un par de referencias de las que partir.
A partir de ahí, Nintendo estandarizó el uso de la cruceta para las direcciones, pero lo primero que notarás, si alguna vez has tenido un mando de Famicom en la mano, es que éstos no se pueden separar de las consolas. En occidente, en las NES que llegaron a Estados Unidos y Europa, los mandos se enchufan y desenchufan; pero aquí son una parte indivisible de la máquina. Tanto que su diseño está pensado para guardarlos en los laterales como si fueran enormes orejas coloradas. Sin embargo, la oreja del lado derecho era muy especial.

Pese a que los dos mandos de NES tenían un diseño muy parecido, cada uno de ellos disponía de funciones exclusivas y se distinguían por el número romano que había en la zona superior izquierda, de modo que:
- El mando I disponía en exclusiva, y en la parte central, de los botones "Select" y "Start", los cuales se requerían en la gran mayoría de ocasiones para poder elegir el modo de juego y empezar a jugar.
- Mientras que el mando II contaba con el referido micrófono justo sobre los botones "A" y "B", además de una palanquita colocada sobre la cruceta para subir o bajar el volumen.
El origen de la cruceta no tiene apenas misterio: Nintendo debía ser muy cautelosa con los costes de aquella consola para que fuese medianamente rentable y las palancas de otros sistemas no solo aumentaban mucho el precio, sino que entendieron que les iban a dar problemas y quebraderos de cabeza. Sobre todo cuando no puedes separar el mando de la Famicom, así que adaptaron el sistema que se implementó en la exitosa Game & Watch de Donkey Kong, que era muy barato de producir, resistente y, sobre todo, cómodo de cara a la hora de sostener los mandos y emplear únicamente los pulgares. El resto es historia. Pero... ¿Y qué pasó con el micro?
Que seas útil y original no te hace necesario
Pese a que ya era posible jugar en red desde los años 1970, e incluso podías acceder a través de la NES a servicios bancarios online, lo cierto es que aquel micrófono se usó en muy pocos juegos y de manera muy específica. El ejemplo más recurrente es el de The Legend of Zelda original, en el que uno de los enemigos es sensible al sonido; pero quitando un puñado de títulos aquella fue una idea añadida y desaprovechada. Y no es una opinión, sino algo de lo que fueron conscientes en Nintendo.
Según declaraciones de Hiroshi Imanishi, quien fuese representante de Nintendo, para la publicación Nintendo Dream, se buscó la manera de ofrecer nuevos modos de interactuar con los juegos, pero al final todo quedó reducido a pequeñas iniciativas.
"El micrófono integrado en el segundo mando nunca fue útil. Sí habíamos pensado, durante el periodo de desarrollo, en crear juegos que utilizasen la voz. Por ejemplo hablando con un enemigo o gritando. Pensábamos que podría ser útil. Esa idea no llegó a tomar forma, pero se hicieron varios ensayos."
En cualquier caso, según Imanishi, la implementación del micrófono en el segundo mando de la Famicom, incluso sirviendo para poco, era mucho más barata que el añadir los botones "Select" y "Start" del mando principal.
Nintendo fue aprendiendo sobre la marcha, que conste. Hasta 1984 los botones "B" y "A" de los mandos de las Famicom eran cuadrados y la Gran N decidió cambiarlos a redondo tras las quejas de los cada vez más usuarios. De modo que puedes saber cuando una consola de Nintendo es de las primeras hornadas a golpe de vista.
Ya de cara al lanzamiento internacional, en Estados Unidos, Nintendo mantuvo la cruceta, la distribución y la forma redondeada de los botones cuando lanzó sus NES, pero en el proceso se perdió el volumen, y el micrófono porque no había "mando II", sino que todos los mandos eran iguales y se podían cambiar de puerto. ¿Salimos perdiendo en occidente? Si te soy sincero, ninguno de los que vivimos la época echamos de menos aquellas funciones en los juegos y consolas PAL.
-
La noticia
Por qué los mandos de las NES japonesas tenían micrófonos y no se podían desenchufar de las consolas
fue publicada originalmente en
Vida Extra
por
Frankie MB
.