Wir haben mit dem Dev gesprochen, den die Fans von Diablo 4 lieben und ihn gefragt, welche Klasse in Season 8 richtig stark wird
MeinMMO hat mit Deric Nuñez und Colin Finer über Season 8 von Diablo 4 gesprochen – und darüber, welche Builds gut werden. Der Beitrag Wir haben mit dem Dev gesprochen, den die Fans von Diablo 4 lieben und ihn gefragt, welche Klasse in Season 8 richtig stark wird erschien zuerst auf Mein-MMO.de.


Mit Season 8 bringt Blizzard nicht nur neue Inhalte zu Diablo 4, sondern ändert auch einige bestehende Features grundlegend. Das ganze Spiel wird schwieriger – soll sich aber belohnender anfühlen. MeinMMO konnte im Vorfeld mit den Entwicklern sprechen.
In Season 8 dreht sich alles um die Bossmächte: Ihr erledigt einen Boss, nehmt seine Fähigkeiten und baut daraus Builds. Nach Tests auf dem PTR hat Blizzard ordentlich nachgebessert, alle Bosskräfte generft und alle Klassen gebufft.
Zugleich soll Diablo 4 härter werden, die höchste Schwierigkeit, Qual 4, soll nicht mehr für alle Spieler erreichbar sein.
Auch OP-Builds sollen nicht erst Mitte der Season geschwächt, sondern sehr viel früher angepasst werden.
Blizzard hat MeinMMO eingeladen, vor Release von Season 8 mit Lead Season Designer Deric Nuñez und Lead Live Game Designer Colin Finer zu sprechen. Finer ist seit seinem ersten Campfire Chat ein Liebling der Community, und sowohl er als auch Nuñez sind bekannt für ihr tiefgehendes Wissen, was die Mechaniken und Inhalte von Diablo 4 angeht.
Unsere abschließende Frage: Welche Builds werden stark? Finer wird einen Todesfallen-Jäger spielen, Nuñez einen Totenbeschwörer. Warum und was sie sonst noch so zu Season 8 zu sagen haben, lest ihr hier im vollständigen Interview.
Belial passt perfekt zur saisonalen Mechanik
MeinMMO: Warum kehrt Belial in der nächsten Saison zurück? Viele Leute fragen sich das, besonders im Hinblick auf die Lore.
Deric Nuñez: Lore-technisch wissen wir, dass die Großen und Niederen Übel immer danach streben, ihre Dominanz zu behaupten und auf den richtigen Moment warten, um nach Sanktuario zurückzukehren. Während wir das Zeitalter des Hasses weiter ausbauen – besonders mit Mephisto und den Ereignissen nach Vessel of Hatred – sieht Belial einfach die perfekte Gelegenheit, sich wieder einen Einflussbereich zu sichern und seine Herrschaft der Lügen fortzusetzen. Er will die Wahrnehmung der Realität kontrollieren und seine Macht ausbauen.
Wir werden noch mehr über seine spezifischen Motive erfahren, aber im Grunde sieht er jetzt seine Chance, zurückzukehren. Aus Sicht des Contents passt Belial mit seinen Eigenschaften auch perfekt zu den neuen Mechaniken der Saison – etwa dem Boss-Fokus und dem Lair-Boss-System.
MeinMMO: Diablo Immortal bringt meist neue Bosse, ihr bringt alte wie Duriel, Andariel, jetzt Belial zurück. Kommen alle großen und kleinen Übel zurück?
Deric Nuñez: Zu zukünftigen Plänen können wir über Belial und Saison 8 hinaus nichts Konkretes sagen, aber wir bauen mit jeder Saison etwas auf.
Colin Finer: Wir haben ein großes Repertoire an Übeln, über die wir immer diskutieren – wann ist der richtige Moment für ein Comeback? Es gibt noch keine festen Zusagen, aber es ist definitiv ein Thema, das uns beschäftigt.
MeinMMO: Die Story der Saisons war bisher eher lose, ohne starken Bezug zur Hauptgeschichte oder zu anderen Saisons. Wird sich das ändern?
Deric Nuñez: In den letzten Saisons gab es mehr Verbindungen zu den Ereignissen nach der Diablo-4-Kampagne. Es gibt nun einen sanften Aufbau zur nächsten Erweiterung. Auch wenn saisonale Storys unabhängig sind, versuchen wir, kleine, aber bedeutsame Verknüpfungen einzubauen, die zur übergeordneten Handlung beitragen.
MeinMMO: Wird es solche Storys auch in Nahantu geben, selbst für Leute, die Vessel of Hatred nicht besitzen?
Colin Finer: Das tun wir jetzt gerade, denke ich. In Saison 8 kannst du die gesamte Questreihe durchspielen, auch ohne die Erweiterung zu besitzen. Einige Endgame-Bosse wie der Harbinger of Hatred und Urivar sind nur für Erweiterungsbesitzer verfügbar. Die saisonale Quest ist aber für alle zugänglich.
Sollst dich fühlen, als würdest du einen völlig neuen Build spielen
MeinMMO: Quests waren bisher mehr ein Mittel zum Zweck für die meisten Leute. Habt ihr schon darüber nachgedacht, die mit speziellen Belohnungen wie Sets oder kosmetischen Items zu verknüpfen – ähnlich wie bei Diablo 3?
Colin Finer: Wir möchten, dass die saisonale Questreihe Teil des größeren Saison-Erlebnisses ist. Es gibt viele Inhalte und Belohnungen außerhalb der Story – wie Urivar, den Vorboten des Hasses, wir haben auch die ganzen Bosse etwas stärker gemacht. Duriel hat etwa neue Angriffe und ist viel herausfordernder.
Wir wollen sicherstellen, dass das ordentlich belohnt wird. Ein gutes Beispiel dafür ist das Katzen-Haustier mit vielen Augen, das du bekommst. Wir wollen aber trotzdem darauf achten, dass die Questline eine belohnende Erfahrung bleibt. Unser Ziel ist, dass dich das in die Endgame-Experience von Diablo 4 bringt.
Deric Nuñez: Auch, wenn wir die Belohnungen etwas weiter streuen wollen, versuchen wir, den Abschluss der Questreihe selbst zu belohnen. Es gibt ein besonderes Cosmetic, das Spieler bekommen, die die Reihe bis zum Ende spielen.
MeinMMO: In den letzten Saisons gab es absurde Builds durch Interaktionen von saisonalen Kräften mit existierenden Systemen wie Runen. Wie verhindert ihr so etwas in Zukunft?
Colin Finer: Wir stecken viel Zeit in die Überlegung, wie diese Bosskräfte die Meta beeinflussen könnten. Jedes Mal, wenn du zurückkommst, sollen diese Kräfte dafür sorgen, dass du dich fühlst, als würdest du einen komplett neuen Build spielen, selbst wenn es der gleiche ist. Beispiel: Wandering Death verleiht dir einen Todesstrahl, der an Kanalisierungs-Fähigkeiten gebunden ist.
Der Wirbelwind-Barbar fühlt sich damit etwa vollkommen anders an. Du hast recht, so entstehen absurde Builds, aber wir geben uns Mühe, dass so etwas in einem vernünftigen Ausmaß bleibt. Ich weiß, das sind etwas widersprüchliche Aussagen: Wir wollen, dass sich diese Builds broken anfühlen, aber wir wollen auch, dass die eher kompetitiven Spieler merken, dass es eine Balance zwischen den Klassen gibt.
Das ist ein ständiger Prozess, da gibt es keine allgemeine Lösung, um die Balance perfekt zu halten.
Deric Nuñez: Da hilft uns wirklich der PTR, wo wir das kollektive Feedback der Spieler zu den frühen Stufen der Kräfte bekommen und so besser balancen können. Wir sehen, wie viel Kraft wirklich vom Build kommen sollte und wie viel durch die Inhalte der Season selbst. Manchmal macht es aber einfach Spaß, die Neuheit und „Lächerlichkeit“, wie wir sie manchmal nennen, zu umarmen.
Wollen sicherstellen, dass der Weg zum Besiegen der Bosse Spaß macht
MeinMMO: Path of Exile 2 hat kürzlich über seinen Ansatz gesprochen und geht den Weg, übertriebene Builds zu vermeiden. Spieler meinten daraufhin, dass ARPGs so nicht funktionieren. Man will lächerliche Builds spielen. Ihr scheint das Gegenteil zu tun?
Colin Finer: Ja, wir überlegen, was das Beste für Diablo ist und denken, dass das Spiel vom Power-Fantasy-Gefühl lebt. Wir wollen nicht die Zeit der Spieler missachten, indem sie sich schwach fühlen, sondern wie Bosse. Du besiegst einen Boss, du nimmst seine Macht. Wenn man eine Bosskraft erlangt, soll man sich auch so fühlen. Wir überlegen, was zu Diablo passt, und darauf zielen unsere Designs ab.
MeinMMO: Die neuen Truhen nach Bosskämpfen dauern beim Looten zu lange – besonders in Gruppen. Warum dieser Schritt, obwohl ihr eigentlich Zeit sparen wolltet?
Colin Finer: Das ist eine Reaktion auf Feedback aus über einem Jahr. Die Party-Finder-Funktion führte oft zu „Leeching“-Erfahrungen, die viel soziale Reibung erzeugt haben. Du erstellst eine Gruppe und hast dann vielleicht Belial auf der anderen Seite des Screens. Der sagt dann: „Ja, klar beschwöre ich den Boss mit meinen Materialien“, und dann hauen sie ab, wenn sie dran sind. Das mochten wir nicht.
Und wir wollten sicherstellen, dass der Weg zum Besiegen dieser Bosse auch Spaß macht. Wir haben festgestellt, dass Spieler sich nicht mit den Bossen auseinandergesetzt haben, wenn sie zu schwierig waren – sie haben einfach gewartet, bis man sie mit einem Schlag besiegen konnte.
Wir glauben, das lag daran, wie wir das ursprünglich aufgebaut hatten: Man musste seine Materialien einsetzen, um den Boss überhaupt beschwören zu können. Und das hat sich einfach schlecht angefühlt – wenn man alle Materialien für z. B. Andariel ausgibt und dann merkt: „Oh nein, ich kann sie gar nicht besiegen“, dann hat man seine ganzen Materialien verschwendet. Und wir wissen, dass sich das richtig frustrierend angefühlt hat – deshalb wollten wir diesen Ansatz komplett umdrehen.
Was die Frage zur Zeitersparnis angeht: Seit dem PTR haben wir tatsächlich eine ganze Reihe von Änderungen vorgenommen, um das zu beschleunigen. Zum Beispiel haben wir eine Anpassung gemacht: Wenn jedes Gruppenmitglied die Truhe öffnet, wird der Timer einfach abgekürzt und man springt direkt zur nächsten Phase. Außerdem haben wir die Dauer insgesamt reduziert.
Für uns ist das ein tolles Beispiel dafür, wie wertvoll der PTR ist – er hilft uns, Feedback konkret umzusetzen und die neue Season entsprechend zu formen. Es ist wirklich eine große Hilfe, und wir freuen uns total, dass die Community uns dabei unterstützt, die Season mitzugestalten.
Also ja, wir haben viele Änderungen vorgenommen, um das gesamte Erlebnis und den Ablauf spürbar zu beschleunigen.
MeinMMO: Was passiert, wenn jemand die Truhe nicht öffnet oder nicht öffnen kann?
Colin Finer: Im Moment ist es so: Der Timer läuft weiter, selbst wenn eine Person die Truhe nicht öffnet. Sie ist dann quasi einfach „mit dabei“. Das ist etwas, worüber wir aktuell sprechen – wir überlegen, wie wir das in Zukunft besser lösen können.
Die 3 wichtigsten Änderungen vom PTR zum Release von Season 8
MeinMMO: Ihr habt eben über die Änderungen gesprochen, die vom PTR (Public Test Realm) zur Veröffentlichung kommen. Könnt ihr die drei wichtigsten Änderungen nach dem Spielerfeedback zusammenfassen?
Deric Nuñez: Ich kann mit dem ersten Punkt anfangen – vielleicht spielen wir uns hier einfach ein bisschen den Ball zu. Die erste große Änderung betrifft das Rebalancing der Boss-Fähigkeiten. Wie wir aus Streams, Artikeln und Feedback wissen, waren die Boss-Fähigkeiten insgesamt ziemlich dominant.
Ich gehe jetzt nicht allzu tief in die Zahlen, aber wir haben die maximale Leistung dieser Fähigkeiten insgesamt auf ein vernünftigeres Niveau gebracht – sodass sie besser mit der individuellen Spielerstärke harmonieren. Es wird sicher hin und wieder noch ein übertrieben starker Build auftauchen, aber das Erlebnis sollte sich deutlich von dem unterscheiden, was die Spieler im PTR (Public Test Realm) erlebt haben.
Colin Finer: Ich übernehme mal den zweiten Punkt. Der PTR war für uns wirklich ein Testfeld. Tatsächlich heißt das nicht automatisch, dass alle Änderungen, die wir dort ausprobieren, auch wirklich ins fertige Spiel übernommen werden. Eine der Änderungen im PTR war, dass wir das Leveln deutlich verlangsamt und die Schwierigkeit – insbesondere im Qual-Modus – stark erhöht haben. Unser Ziel war es, die Herausforderung im Spiel wieder auf ein gutes Niveau zu bringen.
In Season 7 war es ja so: Alles ist sofort umgefallen, Bosse sind mit einem Schlag gestorben, man war in zwei Stunden auf Stufe 60. Okay, das ist ein bisschen übertrieben, aber es ging einfach viel zu schnell. Gleichzeitig hatten wir durch die Hexenkräfte sehr viel saisonale Power reingepumpt, was die Herausforderung stark reduziert hat – und damit auch das Gefühl der Belohnung. Wenn jeder einfach nur Süßigkeiten geschenkt bekommt, fühlt sich das Erreichte nicht verdient an.
Also haben wir im PTR das Leveln stark verlangsamt und die Schwierigkeit der Qual-Stufen deutlich angezogen. Zwischen PTR und dem, was jetzt in Season 8 erscheint, haben wir aber einen guten Mittelweg gefunden. Wir haben viele dieser Leveling-Nerfs wieder zurückgenommen und die Schwierigkeit der Qual-Stufen entschärft. Sie sind immer noch härter als in Season 7, aber deutlich machbarer als im PTR. Zusammen mit dem Balancing der Boss-Fähigkeiten glauben wir, dass die Herausforderung jetzt wieder belohnend und motivierend ist.
Und noch etwas: Als Teil dieser Anpassungen kann man Paragon-Glyphen jetzt auch dann aufwerten, wenn man nicht super tief in den Grube-Modus eindringt. Also: Jeder kann Glyphen bis Rang 100 leveln – auch wenn man nicht zu den absoluten Hardcore-Spielern gehört.
Sorry, das war jetzt eine ziemlich ausführliche Antwort auf nur einen Punkt!
Ich würde sagen, der dritte Punkt ist, dass wir uns intensiv mit den Boss-Materialien beschäftigt haben – und wir haben vom PTR jede Menge guter Daten dazu bekommen. Dabei ging es vor allem um die Frage: Wie viele Belohnungen geben die Truhen, und was ist eigentlich unser Ziel damit?
Unsere Vision war: Diese Bosse sollen sich wie besondere Momente anfühlen – wenn man sie beschwört, gegen sie kämpft und dann die Belohnung einsammelt. Wir wollten weg von der Idee, dass man stundenlang Bosse farmen muss, um an die einzigartigen Items zu kommen.
Deshalb haben wir die globale Droprate der Materialien reduziert – also Materialien droppen insgesamt seltener. Gleichzeitig haben wir aber bestimmte Aktivitäten gezielt gebufft. Ein Beispiel ist Varshan: Wenn man Flüstern-Events macht, bekommt man jetzt immer eine gute Menge an Varshan-Beschwörungsmaterialien. Also: weniger globaler Loot, aber mehr durch gezielte Aktivitäten.
Und um das auszugleichen, haben wir auch die Belohnungen aus Bosskämpfen insgesamt erhöht. Das Ganze folgt dem Prinzip: Man kämpft seltener gegen Bosse, aber bekommt deutlich mehr dafür. So bleibt genug Zeit für andere Diablo-Aktivitäten – und die Bosskämpfe fühlen sich wie besondere Highlights an.
Statt eines harten, endlosen Grinds sind die Bosse jetzt mehr wie ein gelegentlicher „Loot-Explosion“-Moment, auf den man sich freuen kann.
Jeder zahlt selbst für seinen Loot
MeinMMO: Das fördert ja auch irgendwie das Gruppen-Gameplay, oder?
Colin Finer: Was das Gruppenspiel angeht – ja, wir haben das tatsächlich etwas entschärft. Wir haben die Materialien jetzt in die Truhe gepackt, das heißt: Jeder muss selbst zahlen, um die einzigartigen Gegenstände zu bekommen. Dadurch ist das Gruppenspiel nicht mehr zwingend notwendig.
Aber: Wir mögen Gruppenspiel. Es macht einfach Spaß, gemeinsam Bosse zu töten – das ist eine gute soziale Erfahrung in Diablo. Deshalb haben wir zumindest einen kleinen Bonus eingebaut, um Gruppen trotzdem attraktiv zu halten.
Früher war es so: Wenn vier Leute in einer Gruppe waren, konnte man den Boss quasi viermal machen und bekam vierfache Beute. Jetzt ist es etwas anders: Wenn man einen Boss in einer Gruppe tötet und die Truhe öffnet, gibt es eine Bonuschance auf ein zusätzliches Item – pro Spieler.
Bei zwei Spielern gibt’s eine Chance auf ein Extra-Item, bei vier Spielern ist das Bonus-Item garantiert. Es ist also etwas dosierter, aber Gruppen lohnen sich weiterhin.
Uns war wichtig, dass man sich nicht gezwungen fühlt, in einer bestimmten Art zu spielen. Diablo soll sich an deinen Spielstil anpassen – nicht andersherum.



Man kann die Bosse jetzt kostenlos beschwören
MeinMMO: Man muss also Materialien bezahlen, um die Truhe zu öffnen und Uniques zu bekommen?
Colin Finer: Ja, eine große Änderung, die wir vorgenommen haben – und das knüpft an das an, was ich vorhin über soziale Hürden gesagt habe – betrifft das System rund um das Beschwören der Bosse. Früher musste man seine Materialien aufbringen, um überhaupt gegen einen Boss kämpfen zu können. Das haben wir jetzt geändert.
Man kann die Bosse jetzt kostenlos beschwören – ganz ohne Risiko, wann immer man möchte. Wenn man den Boss besiegt, lässt er seine Beute fallen: eine große Truhe. Und in dieser Truhe befinden sich dann auch die einzigartigen Gegenstände.
Aber: Um die Truhe zu öffnen, muss man die Beschwörungsmaterialien zahlen. Wir haben die Materialien also quasi ans Ende des Bosskampfs verlegt – in die Truhe selbst. Jeder muss dann zahlen, um seine Belohnung herauszuholen.
Damit haben wir sehr viel Feedback aus der Community aufgegriffen und den Ablauf spürbar verbessert – hoffentlich ist das so verständlich.
MeinMMO: Das ist also grob wie die Blutjungfrauen?
Colin Finer: Ja, grob so, gutes Beispiel.
Qual 4 ist nicht der Ort, wo du wirklich gut sein musst
MeinMMO: Ihr habt Torment 4 entschärft, aber es ist immer noch schwieriger als vorher – warum?
Colin Finer: Es ist schwieriger geworden, weil wir sicherstellen wollen, dass es immer etwas gibt, wonach man in Diablo streben kann, egal wie viel Zeit man hat. Wir möchten, dass das Spiel sich immer lohnend anfühlt und dass es immer neue Gipfel gibt, die man erklimmen kann.
Wir sehen das Spiel sozusagen als eine Reihe von Gipfeln, bei denen man, sobald man den einen erreicht hat, den nächsten erklimmen kann. Wir haben festgestellt, dass Torment 4 in Saison 7 für viele Spieler einfach nicht das richtige Maß an Herausforderung hatte, um als anstrebenswert zu gelten. Das ist ein großer Grund, warum wir es schwieriger gemacht haben – um den Spielern mehr Herausforderung zu bieten, die sie überwinden können.
MeinMMO: Aber es ist immer noch notwendig für die Reise wie jetzt für Dorian?
Colin Finer: Ja, im Moment ist es noch Teil der Saison-Reise, aber wir denken, durch die Bosskräfte und die Balance-Änderungen werden viel mehr Builds zu Qual 4 kommen. Als Teil der Reaktion von PTR zu live haben wir viele Klassen-Buffs gebracht und sind zuversichtlich, dass ihr mit vielen Builds Torment 4 erreicht, wenn ihr Zeit in den Grind steckt. Das ist so der Sweet Spot. […]
Wir denken nicht, dass Qual 4 der Ort ist, wo du wirklich gut sein musst, was Gameplay angeht, du musst nur zu einem Punkt kommen, wo dein Charakter stark genug wird, dass du viele Mechaniken ignorieren kannst. Wir denken, viele Spieler schaffen das, wenn sie die Zeit reinstecken.
MeinMMO: Das ist tatsächlich ein wichtiger Punkt. Diese „broken“ Builds sind für viele Spieler so etwas wie eine Notwendigkeit, weil das Spiel für viele darauf hinausläuft, zu oneshotten oder geoneshottet zu werden – außer Barbaren. Wie geht ihr dieses gegenseitige Oneshot-Problem an?
Colin Finer: Das ist eine ständige Herausforderung. Wir denken oft darüber nach, wie wir sicherstellen, dass Spieler umsetzbare Möglichkeiten haben, Probleme zu lösen, mit denen sie konfrontiert werden. Und wir denken, dass wir davon niemals genug haben werden.
Wir denken bei jeder Klasse und jedem Build über Wege nach, Offensive und Defensive zu skalieren. Eine Sache, die wir an den Oneshots geändert haben, ist: Lair-Bosse hatten vor Season 8 so die Angewohnheit, Oneshot-Stacks aufzubauen. Jedes Mal, wenn er dich trifft, kommt ein Stapel an exponentiellem Schaden dazu. Wir denken, das war respektlos gegenüber der Zeit der Spieler, die ihre Verteidigung ausgebaut haben.
Wir mochten nicht, dass ihr eure Defensive bis zum Mond stapeln konntet und dann kommen all diese Effekte, die sich einfach durch deine Verteidigung fressen. Das ist ein gutes Beispiel dafür, wo wir ansetzen, wenn wir versuchen, die Zeit der Spieler nicht zu verschwenden. […]
Deric Nuñez: Das ist eine der Änderungen, die wir mit Season 8 jetzt bei den Lair-Bossen bringen, damit sie wieder mehr Spaß machen. Wie Colin sagte, wir entfernen dieses arbiträre Aufbauen zu einem sofortigen Tod.
Alle Lair-Bosse haben ein Update bekommen in Bezug auf Herausforderung und Fähigkeiten, aber seit dem PTR haben wir auch angepasst, wie sie die Schwierigkeit bei jedem Tier der Bosse skalieren. Wir haben festgestellt, dass einige davon zu stark waren für ihre Position auf dem Treppchen. Wenn Season 8 dann kommt, können sich Spieler auf einen geschmeidigeren Weg nach oben zum neuen „Top Dog“ an der Spitze freuen.
Colin Finer: Wir haben viele der Oneshot-Mechaniken runtergeschraubt. Es gab da eine Menge Feedback. Wir wollen, dass die Bosse härter werden, aber wir denken nicht, dass es cool ist, wenn Varshan dich oneshottet, selbst wenn du vollkommen ausgestattet bist für diese Qual-Stufe. […]
Mit dem neuen Reliquiar-System ist der Spieler jetzt am Zug
MeinMMO: Ihr habt den Battle Pass ziemlich angepasst für Season 8. Wie profitieren Spieler davon?
Colin Finer: Die Änderungen kamen mit dem Gedanken daran, wie wir euch mehr Kontrolle über die Belohnungen im Battle Pass geben können. Es gab Beschwerden, dass man mit dem Grind viel Zeug bekommt, das man gar nicht haben will. Mit dem neuen Reliquiar-System ist der Spieler jetzt am Zug und entscheidet, was er haben will, und er kann aussuchen, was er bekommt. Wir denken, das gibt euch die Wahl, darum geht es in Diablo. Erst konntet ihr gezielt Uniques farmen, jetzt gezielt Belohnungen aussuchen.
MeinMMO: Rod Fergusson hat vor Kurzem gesagt, dass er denkt, Battle Passes seien ein veraltetet System. Welche weiteren Änderungen können wir erwarten?
Colin Finer: Deric und ich haben nicht an den Reliquiaren gearbeitet, aber wir können sagen, dass das System sehr viel flexibler ist und dass wir es in Zukunft für mehr Dinge nutzen können. […]
MeinMMO: Zum Schluss würde ich gerne von euch persönlich hören, welche Klasse oder welcher Build die nächste Season dominieren wird.
Colin Finer: Ich werde den „Death Trap Rogue“ spielen. Es macht Spaß, Gegner einzusaugen, und wir haben für diese Season ein Unique gebracht, das euch die Chance gibt, doppelte Todesfallen zu nutzen und Gegner reinzuziehen. Da habe ich richtig Lust drauf.
Deric Nuñez: Ich bin eine Off-Meta-Person, ich spiele immer, worauf ich Lust habe. Es ist ein paar Seasons her, dass ich Totenbeschwörer gespielt habe, also werde ich wohl den zocken und mal sehen, was für spaßige Bossmacht-Kombinationen ich bauen kann. Zum Beispiel diese Todessstrahl-Macht, die aus deiner Brust kommt, wenn du kanalisierst, das werde ich mit den Necro-Fähigkeiten koppeln und schauen, ob ich damit irgendwie zu „Pew Pew“ komme.
MeinMMO: Super! Danke für die Antworten.
Season 8 startet am 25. April 2025 und bringt einen überarbeiteten Battle Pass, überarbeitete Bosse und neue, saisonale Fähigkeiten mit sich. Dazu gibt es neue Items, die ihr farmen könnt und eine neue, kleine Story-Line. In unserer Übersicht findet ihr alles Wichtige: Diablo 4 Season 8: Alles zu Start, Ende und den Inhalten
Der Beitrag Wir haben mit dem Dev gesprochen, den die Fans von Diablo 4 lieben und ihn gefragt, welche Klasse in Season 8 richtig stark wird erschien zuerst auf Mein-MMO.de.