El día que Nintendo reinventó el precio y la distribución de los videojuegos: la historia del Disk Writer de Famicom
Si hoy hablamos de los precios y el formato de los videojuegos de Nintendo uno tiende a pensar (de manera justificada) que es proteccionista al extremo. La razones: se tardó demasiado en adoptar el formato disco, la transición hacia el digital fue lenta y, salvo que se alineen los planetas, sus juegos cuestan lo mismo de lanzamiento que ocho años después. La otra realidad, lo creas o no, es que la Gran N fue pionera a la hora de enfrentarse frontalmente a estas tres cosas y su revolucionaria solución fue el Disk Writer. En VidaExtra ya te hablamos de la Famicom y de sus mandos, y también de cómo el plan original de Nintendo era que el ciclo de vida de aquella maravilla -lanzada en 1983- fuese de tres años y su arrollador éxito derivó en que, mientras se lanzaba la NES en occidente, se puso a la venta un lector de discos que estiraba las posibilidades de aquella consola y llegó arropado por clásicos de culto como el primer The Legend of Zelda o la auténtica secuela de Super Mario Bros. El nombre, por cierto, se explicaba solo: el Disk System. Este periférico abría nuevas puertas y dimensiones al catálogo de aquella máquina de 8-bits, pero lo más singular de todo, y aquí retomamos el tema inicial, es que con el cambio de formato Nintendo tiene una oportunidad de cambiar radicalmente el modo en el que se distribuyen sus propios videojuegos. Ofreciendo copias completamente legítimas de sus exitazos a tan solo 500 yenes. Con eso establecido, ¿y si en lugar de manufacturar carísimos cartuchos, con sus cajas y sus manuales, se habilitase que los propios jugadores grabasen los juegos nuevos pagando apenas 1/5 de lo que costaría comprarlo? Un planazo aparentemente sin fisuras aunque, como veremos, con elementos que tuvieron que ser drásticamente replanteados. Cómo estrenar los súper lanzamientos de Nintendo por unos miserables 500 yenes A partir de este punto toca recordar que estamos a finales de los 80s. Existe internet, e incluso la Famicom tiene diferentes funciones si la conectamos a la línea de teléfono, pero el proceso de descarga de juegos (y grabado) debía hacerse in situ. De modo que, con el lanzamiento del Disk System, Nintendo empezó a colocar los el Disk Writer, máquinas muy parecidas a las expendedoras de bebidas o tabaco, pero con las últimas novedades de Famicom a precios imbatibles. Es imposible que un Disk Writer pasase desapercibido: con una altura de 1,70 metros y 155 kilos de peso, su colocación estratégica en las tiendas especializadas y grandes almacenes convertía cualquier pequeña esquina en una sección de videojuegos con una cantidad ilimitada de copias. Ahora bien, el proceso de grabación tenía que ser realizado por un comercial o dependiente. Lo primero que debe hacerse es llevar un disco regrabable, llamado Quick Disk, cuyo precio era de 2.600 yenes de la época e incluía un juego. Este formato tan curioso habilitaba que pudieses borrar el contenido y grabar otro "nuevo" o que te gustase más, incluyendo estrenos, por apenas 500 yenes. Con tu Quick Disk preparado, lo siguiente que tienes que hacer es solicitar en la tienda donde está el Disk Writer que te graben uno de los juegos que se muestran en la vitrina de la máquina, los cuales están expuestos en un tipo de cartucho amarillo más o menos parecidos a los de la consola. A partir de ahí, el empleado o el encargado de la Disk Writer abre la vitrina, protegida por llave, introduce en una ranura el Quick Disk del cliente y en otra ranura el cartucho de grabación del nuevo juego e inicia la regrabación. Como comentamos, el proceso en aquella época lleva su tiempo pero incluso Nintendo se adelantó y mientras se pasaban los datos había un vídeo para entretener al operario y el cliente que mostraba lo que le quedaría de proceso en función del juego. Con todo, un apunte: pese a que dentro de la vitrina se podían almacenar más de diez juegos a modo de exhibición para los clientes, y para comodidad de los operarios, éstos podían tener muchos más títulos para grabar fuera de ella. En este aspecto Nintendo facilitaba publicidad, facsímiles y calendarios de lanzamientos para que siempre hubiese novedades atractivas y a la vista en el Disk Writer. En este aspecto, todo estaba muy bien atado. El origen y el final de esta revolución nintendera La idea del Disk Writer era un plan atractivo, pero con una enorme fisura. Vaya por delante que Nintendo se ahorraba una cantidad de dinero absurda de cara a la manufactura de copias, los vendedores ganaban una cantidad de espacio espectacular y los clientes no solo podían estrenar juegos a precios de risa, sino que jamás se quedarían sin copias por falta de unidades. Recordemos que originalmente Nintendo fabricaba los cartuchos -para evitar la piratería- y cuando uno tenía éxito debían pasar meses o esperar colas de producción para que llegasen reposiciones. De hecho, según palabras de Hiroshi Imanishi para la Nintendo Dream, esta revolución no so

Si hoy hablamos de los precios y el formato de los videojuegos de Nintendo uno tiende a pensar (de manera justificada) que es proteccionista al extremo. La razones: se tardó demasiado en adoptar el formato disco, la transición hacia el digital fue lenta y, salvo que se alineen los planetas, sus juegos cuestan lo mismo de lanzamiento que ocho años después. La otra realidad, lo creas o no, es que la Gran N fue pionera a la hora de enfrentarse frontalmente a estas tres cosas y su revolucionaria solución fue el Disk Writer.
En VidaExtra ya te hablamos de la Famicom y de sus mandos, y también de cómo el plan original de Nintendo era que el ciclo de vida de aquella maravilla -lanzada en 1983- fuese de tres años y su arrollador éxito derivó en que, mientras se lanzaba la NES en occidente, se puso a la venta un lector de discos que estiraba las posibilidades de aquella consola y llegó arropado por clásicos de culto como el primer The Legend of Zelda o la auténtica secuela de Super Mario Bros. El nombre, por cierto, se explicaba solo: el Disk System.
Este periférico abría nuevas puertas y dimensiones al catálogo de aquella máquina de 8-bits, pero lo más singular de todo, y aquí retomamos el tema inicial, es que con el cambio de formato Nintendo tiene una oportunidad de cambiar radicalmente el modo en el que se distribuyen sus propios videojuegos. Ofreciendo copias completamente legítimas de sus exitazos a tan solo 500 yenes.
Con eso establecido, ¿y si en lugar de manufacturar carísimos cartuchos, con sus cajas y sus manuales, se habilitase que los propios jugadores grabasen los juegos nuevos pagando apenas 1/5 de lo que costaría comprarlo? Un planazo aparentemente sin fisuras aunque, como veremos, con elementos que tuvieron que ser drásticamente replanteados.
Cómo estrenar los súper lanzamientos de Nintendo por unos miserables 500 yenes
A partir de este punto toca recordar que estamos a finales de los 80s. Existe internet, e incluso la Famicom tiene diferentes funciones si la conectamos a la línea de teléfono, pero el proceso de descarga de juegos (y grabado) debía hacerse in situ. De modo que, con el lanzamiento del Disk System, Nintendo empezó a colocar los el Disk Writer, máquinas muy parecidas a las expendedoras de bebidas o tabaco, pero con las últimas novedades de Famicom a precios imbatibles.
Es imposible que un Disk Writer pasase desapercibido: con una altura de 1,70 metros y 155 kilos de peso, su colocación estratégica en las tiendas especializadas y grandes almacenes convertía cualquier pequeña esquina en una sección de videojuegos con una cantidad ilimitada de copias. Ahora bien, el proceso de grabación tenía que ser realizado por un comercial o dependiente.
- Lo primero que debe hacerse es llevar un disco regrabable, llamado Quick Disk, cuyo precio era de 2.600 yenes de la época e incluía un juego. Este formato tan curioso habilitaba que pudieses borrar el contenido y grabar otro "nuevo" o que te gustase más, incluyendo estrenos, por apenas 500 yenes.
- Con tu Quick Disk preparado, lo siguiente que tienes que hacer es solicitar en la tienda donde está el Disk Writer que te graben uno de los juegos que se muestran en la vitrina de la máquina, los cuales están expuestos en un tipo de cartucho amarillo más o menos parecidos a los de la consola.
- A partir de ahí, el empleado o el encargado de la Disk Writer abre la vitrina, protegida por llave, introduce en una ranura el Quick Disk del cliente y en otra ranura el cartucho de grabación del nuevo juego e inicia la regrabación.
- Como comentamos, el proceso en aquella época lleva su tiempo pero incluso Nintendo se adelantó y mientras se pasaban los datos había un vídeo para entretener al operario y el cliente que mostraba lo que le quedaría de proceso en función del juego.
Con todo, un apunte: pese a que dentro de la vitrina se podían almacenar más de diez juegos a modo de exhibición para los clientes, y para comodidad de los operarios, éstos podían tener muchos más títulos para grabar fuera de ella. En este aspecto Nintendo facilitaba publicidad, facsímiles y calendarios de lanzamientos para que siempre hubiese novedades atractivas y a la vista en el Disk Writer. En este aspecto, todo estaba muy bien atado.
El origen y el final de esta revolución nintendera
La idea del Disk Writer era un plan atractivo, pero con una enorme fisura. Vaya por delante que Nintendo se ahorraba una cantidad de dinero absurda de cara a la manufactura de copias, los vendedores ganaban una cantidad de espacio espectacular y los clientes no solo podían estrenar juegos a precios de risa, sino que jamás se quedarían sin copias por falta de unidades.
Recordemos que originalmente Nintendo fabricaba los cartuchos -para evitar la piratería- y cuando uno tenía éxito debían pasar meses o esperar colas de producción para que llegasen reposiciones. De hecho, según palabras de Hiroshi Imanishi para la Nintendo Dream, esta revolución no solo era una solución, sino también una necesidad:
"Veníamos de una época en la que todo lo que sacábamos se vendía. La principal dificultad con la que nos encontrábamos fue la de contar con los componentes suficientes para satisfacer la demanda. En aquel momento vimos que estábamos perdiendo beneficios. Nos sentíamos presos de la escasez y de la lentitud de producción y buscamos un medio para romper esas cadenas."
Por otro lado, el sistema para prevenir el uso de otros discos regrabables, Nintendo hizo que el relieve con las siglas de su compañía hiciese de medida de protección anticopias. Sin embargo, aquel plan tenía un punto flaco: pese a todas las ventajas de este sistema de distribución a precios muy asumibles, aquello era un dardo envenenado para los desarrolladores y quienes hacían los juegos.

Dicho de otro modo: en lugar de aspirar a ganar hasta 2.000 yenes por copia vendida, recibían un pequeño porcentaje -sin especificar- de los 500 yenes de esa transacción. Y eso, para algunos desarrolladores, era una situación insostenible. Y pese a que este formato benefició a Nintendo, ellos mismos se dieron cuenta de lo más esencial: la clave del éxito no estaba en las consolas, sino en los juegos. Y si poco a poco se estaba ahogando a los desarrolladores sería cuestión de tiempo que se vieran en las mismas de Atari.
El sistema de discos regrabables continuó, e incluso se produjeron para los sistemas posteriores de Nintendo en Japón, pero aquel plan serviría de poco si tanto los socios de Nintendo como sus propios estudios estaban siendo azotados por las consecuencias. ¿Se habría encontrado con el tiempo una solución capaz de acertar con todos? Ofrecer juegos de estreno por unos míseros 500 yenes a finales de los 80s era una fantasía demasiado bonita para ser realidad. Quizás lo más parecido que tengamos a día de hoy sean modelos de suscripciones como Game Pass.
Pero por muy fuerte que Nintendo fuese en la época no le interesaba que sus desarrolladores, tanto los propios como sus socios, estuviesen descontentos con su propio formato. Algo que, por cierto, se experimentó cuando Squaresoft se llevó la saga Final Fantasy a PlayStation. Pero eso, me temo, ya es otra historia.
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El día que Nintendo reinventó el precio y la distribución de los videojuegos: la historia del Disk Writer de Famicom
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Frankie MB
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