Dal fienile a Spider-Man, come Insomniac ha reinventato la scansione 3D

Dal fienile ai giochi PS5, Insomniac ha creato scanner 3D unici per rendere Spider-Man ancora più reale, e lo ha fatto nel posto più improbabile.L'articolo Dal fienile a Spider-Man, come Insomniac ha reinventato la scansione 3D sembra essere il primo su Smartworld.

Mag 6, 2025 - 10:27
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Dal fienile a Spider-Man, come Insomniac ha reinventato la scansione 3D

Pensiamo ai videogiochi come mondi virtuali, ma a volte nascono in luoghi molto reali. Tipo un fienile in North Carolina. È lì che Insomniac Games ha costruito, da zero, uno dei sistemi di scansione 3D più avanzati del settore. Non con budget miliardari, ma con ingegno, saldatori, 200 fotocamere e tanta passione. Il tutto per dare vita a personaggi come quelli di Marvel's Spider-Man con un livello di realismo mai visto.

A progettare tutto è stato Nathaniel Bell, Principal Technical Artist di Insomniac Games. Insieme al suo team, ha costruito impianti per la scansione 3D di corpo e volto completamente personalizzati. L'obiettivo? Catturare pieghe dei vestiti, movimenti naturali e tratti del volto realistici, per creare mondi di gioco più profondi e immersivi.

Il sistema è composto da:

  • Circa 204 fotocamere per il corpo
  • 35 fotocamere dedicate al volto
  • Strutture in alluminio tagliate a laser
  • PCB progettate e saldate a mano
  • Illuminazione e software custom
  • Gestione completamente da remoto

Oggi, l'intero impianto si trova nello studio Insomniac di Burbank (California), ma può essere controllato direttamente dal fienile in North Carolina. Fantascienza? No: solo ottimo design e problem solving reale.

Nathaniel è in Insomniac da 19 anni e ha trovato nella Tech Art la sua vera dimensione: un mix di ingegneria, arte e programmazione. Il suo ruolo non è solo tecnico, ma creativo: progetta strumenti, crea flussi di lavoro e sviluppa nuove soluzioni che rendono la produzione più efficiente e potente.

"Avrei dovuto fare questo fin dall'inizio" dice lui stesso. Perché qui ogni giorno si impara qualcosa, si testa, si migliora. E si lavora a stretto contatto con gli altri reparti, creando un ecosistema che non si limita a eseguire, ma inventa da sé la propria tecnologia.

Nel team ci sono:

  • Chris Deven, responsabile hardware e scansione
  • Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder, che gestiscono le sessioni live e gli attori

Tutti lavorano a distanza e in sincronia, come una vera rete distribuita di creatività e innovazione.

Creare internamente gli strumenti di scansione ha permesso al team di controllare ogni aspetto della pipeline visiva. Non si tratta solo di velocità, ma di qualità, flessibilità e sperimentazione. Più controllo significa poter automatizzare, adattare e migliorare ogni processo creativo.

Questo approccio, supportato dalla cultura aziendale di Insomniac, è diventato il motore invisibile dietro a volti realistici, movimenti naturali e dettagli che fanno la differenza nei giochi. In breve, un grande potere tecnologico che porta con sé una grande responsabilità artistica.

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