Death Stranding 2: Entrevista con Hideo Kojima
Con motivo del lanzamiento de Death Stranding 2: On the Beach, que será el 26 de junio, nos sentamos con Hideo Kojima para hablar de cómo había influido el tema de la «conexión» en el desarrollo de la continuación durante la COVID y sobre los desafíos a los que tuvo que enfrentarse al rediseñar la jugabilidad. […]

Con motivo del lanzamiento de Death Stranding 2: On the Beach, que será el 26 de junio, nos sentamos con Hideo Kojima para hablar de cómo había influido el tema de la «conexión» en el desarrollo de la continuación durante la COVID y sobre los desafíos a los que tuvo que enfrentarse al rediseñar la jugabilidad.
Familiarizar a los jugadores con un nuevo género y ofrecer más opciones y libertad
Blog de PlayStation: ¿Cuál era tu objetivo al crear la continuación de Death Stranding? ¿Había algún cambio o mejora importante que querías implementar?
Hideo Kojima: Al dar el salto de PlayStation 4 a PlayStation 5, la mayoría de los cambios se centraron en el diseño y la historia del juego. Como recordaréis, Metal Gear Solid fue uno de los primeros juegos de sigilo en el que, para sobrevivir, tenías que infiltrarte sin que te detectasen. Al principio del juego, para llegar al ascensor del muelle de carga, no había ninguna arma disponible; si la hubieran tenido a mano, los jugadores probablemente la habrían usado para enfrentarse a los enemigos en lugar de infiltrarse. Algo así no tendría sentido en un juego de sigilo. Por eso decidimos dejarlas fuera. Algunos se quejaron de que era demasiado difícil llegar hasta el ascensor (risa), pero el juego incluía diversas mecánicas para enseñar a los jugadores cómo funcionaba la mecánica de sigilo. Más tarde, en Metal Gear Solid 2, introdujimos algunas mejoras, como un manejo más sencillo de las armas o la posibilidad de apuntar a partes del cuerpo desde una perspectiva en primera persona.
Death Stranding 2: On the Beach se diseñó con una filosofía similar. Los jugadores se familiarizaron con el género de «realizar entregas» en el primer juego, pero la continuación amplía este concepto y proporciona más opciones y libertad, especialmente en los combates, donde es posible elegir entre emplear todo el arsenal, o no utilizar armas en absoluto. Los coches y las motos son ahora también más accesibles.
En cuanto a la historia, el título original se centraba en la relación entre Sam y Cliff. Esta vez, profundizamos más sobre quién es Lou, su relación con Sam y el pasado de este.
¿Te sorprendió la forma en que los jugadores usaron el Servicio de Conexión Social (SSS) en el primer juego? ¿Afectó de algún modo al desarrollo de Death Stranding 2?
Inicialmente, no estábamos seguros de que los jugadores fueran a usar el SSS, pero lo cierto es que a muchos les encantó esta función. Hoy, cinco años después de que se lanzara el juego, algunos siguen entregados a la construcción de autopistas; fue una grata sorpresa. Durante el desarrollo de la continuación, se nos ocurrieron varias soluciones para los jugadores que disfrutan construyendo infraestructuras y, en ese sentido, añadimos la posibilidad de construir monorraíles.

Uno de los sistemas que debatimos en equipo fue la mecánica de los «Me gusta». Los «Me gusta» del juego no tienen ningún impacto físico: no se pueden convertir en divisa virtual ni te hacen más fuerte. Pero es genial recibir un «Me gusta» por parte de otro jugador agradecido. Esperábamos cierto rechazo cuando introdujimos esta función en Death Stranding, pero a los jugadores pareció gustarles la mecánica. En Death Stranding Director’s Cut, revisamos los datos de los «Me gusta» y los mapas de calor para retocar este sistema según lo que habíamos sacado en claro. Death Stranding 2: On The Beach desarrolla aún más este concepto gracias a que tenemos un mejor entendimiento del comportamiento de los jugadores.

¿Por qué elegisteis México y Australia como escenarios principales para Death Stranding 2: On the Beach?
México comparte frontera con las UCA (United Cities of America, Ciudades Unidas de América); las ciudades vecinas tenían que conectarse. Tal y como dice Sam en varios momentos del juego, tuvimos muy en cuenta que la creación de esas «conexiones» no pareciera invasiva. El viaje de Sam para conectar el territorio estadounidense de este a oeste se inspiró en la frontera norteamericana. Tras haber consolidado las UCA, queríamos que la continuación se desarrollara en una ubicación que compartiese una geografía similar a la de Estados Unidos (que se entiende de este a oeste y bordea el mar al norte y al sur. Eurasia era demasiado grande y África tampoco encajaba en este perfil. Australia cumplía todas las condiciones, pero el siguiente problema al que nos enfrentamos fue el de conectar el continente norteamericano con Australia. Tras mucho debate, decidimos implementar los portales de placa para conectar ambos continentes.
Replantearse lo que significa la «conexión» para la humanidad
El tema central del juego ha pasado de «conectar a la gente» a «¿deberíamos haber conectado? (Should we have connected?)». ¿Se debe a tu opinión sobre la evolución de las redes sociales?
Death Stranding estaba en fase de desarrollo antes de que llegase la COVID y, en aquel momento, pensaba que el mundo se encontraba dividido, especialmente tras el Brexit. La temática del juego reflejaba las ideas que tenía por entonces: que la humanidad necesitaba conectar y unirse para evitar el desastre. La COVID se declaró tres meses después del lanzamiento del título y el mundo acabó fragmentado, igual que en el juego. Sin embargo, sobrevivimos gracias a Internet. Al mismo tiempo, fui testigo de que cada vez más gente empezaba a ignorar las conexiones e interacciones en persona, lo que va en contra de mis creencias sobre la comunicación humana. Solo si te aventuras al exterior puedes conocer a gente por casualidad o descubrir lugares inesperados.

El desarrollo de Death Stranding 2: On the Beach estaba ya en marcha antes de la COVID, pero después de la pandemia, volvimos a replantearnos el concepto general del juego. El título anterior se inspiró en el miedo a la fragmentación social y el aislamiento, pero tras vivir la COVID, empecé a darle vueltas a los peligros de estar «demasiado conectados». Dejé un montón de pistas en el juego, como la teoría de los palos y las cuerdas, así que creo que los jugadores unirán los puntos al final. En el juego también se encontrarán con personajes que dan voz a mis pensamientos.
Una pista es que, en el logotipo anterior, los hilos colgaban hacia abajo, lo que simbolizaba la temática de establecer conexiones. Sin embargo, en el de Death Stranding 2: On the Beach, los hilos caen hacia el logotipo. ¿Qué significa estar conectados? ¿Deberíamos haber conectado? (Should We Have Connected?) Jugad al juego para descubrirlo.
